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Archivio ‘Consolle’


Cloud Gaming Services

23 August 2010

All’inizio fu l’epoca dei PC come macchine da gioco domestiche. Forte del successo ottenuto nelle sala giochi, i publishers colsero le opportunità dei Personal Computer che sempre più si andavano diffondendo nelle case del ceto medio ottenendone benefici economici importanti. Purtroppo i giochi PC si rivelarono veri e propri divoratori delle risorse hardware cosa che costringeva i videogiocatori ad aggiornare periodicamente la propria configurazione (schede audio, schede video, RAM, CPU…) investendo forti somme in hardware oltre al costo stesso del videogioco.

Questa forte barriera sia di tempo che di soldi, spinse il mercato ad imbracciare la via del mercato console. Acquistando un hardware prodotto da Microsoft, Sony e Nintendo (per citare i 3 competitors attuali) diveniva possibile garantirsi la tranquilità per 5/6 anni in attesa della generazione successiva di console, limitando di fatto l’esborso hardware al primo acquisto. Un indiscutibile passo avanti ripetto al passato, ma evidentemente non ancora sufficiente per favorire la massificazione del medium videoludico considerando i costi comunque alti per una console al dayone (PS3 costava quasi 700 euro al lancio per giungere alle circa 300 attuali).

Negli ultimi 20 anni l’industria videoludica è cresciuta secondo questo schema fagocitando il market share del mondo PC ed Arcade a tutto vantaggio del modello home console.  A partire dal 2008, anche complice l’avvento della crisi economica mondiale, la situazione ha iniziato a mostrare alcune incrinature palesatesi con una contrazione del mercato sia software che hardware e probabilmente con lo spostamento di una fetta di giocatori verso il mondo del gaming online/mobile.

Senza entrare nel merito di altri comparti di cui spesso parlo in questo blog, mi interessa focalizzarmi sulla possibile evoluzione dalle console ai servizi di cloud gaming services come Onlive e Gaikai. Sostanzialmente dotati di un qualsiasi PC o un adattatore per la TV,  ed una connessione a banda larga adeguata è possibile giocare in streaming il proprio videogioco preferito pagando un abbonamento mensile oltre all’acquisto del prodotto stesso. Gaikai, non ancora disponibile sul mercato ed ancora fumoso in molti dettagli, ifferirà incentrando la propria esperienza maggiormente su un servizio DEMO da rendere ubiquo per poi monetizzare con una formula pay per play.

Queste tipologie di servizi, non voglio entrare ora nel merito delle caratteristice e criticità, ha il vantaggio di abbattere il costo harware per l’utente e di conseguenza una delle barriere d’ingresso. La logica conseguenza è una minaccia alla filiera dove i produttori console si collocavano al vertice dettando regole, roialty e tempi. Il secondo passo distruttivo lo si muove verso i punti vendita, luoghi dove si concentra la vendita di hardware e software. Catene come MediaWorld o Gamestop rischiano di esser tagliate fuori da una importante fetta di business in virtù della smaterializzazione del prodotto, non è un caso se dal 2009 Gamestop ha iniziato una lenta riconversione del proprio business acquistando pubishers e piattaforme di distribuzione digitale.

Sebbene in forme meno esplicite, i servizi Xbox Live Marketplace e Playstation Store hanno già intrapreso questa strada ma necessariamente in forme light vista l’impossibilità di inimicarsi le catene distributive. Già ora è possibile acquistare giochi “fisici” attraverso il digital download ma mai nessuno di questi titoli è stato pompato dal publisher limitandosi all’associazione XBLA=prodotti indipendenti/retrogames.

Ovviamente la digitalizzazione del prodotto porta con se politiche marketing e di pricing in profonda rottura con la tradizione, prendiamo il caso di Mafia 2 di Take2 disponibile dal 24 Agosto sia in versione console che “cloud”. Su Onlive con 49.99 si ottiene la PlayPass per giocarlo illimitatamente, perfetto parallelismo con l’industria tradizionale. La novità arriva dalla presenza di una DEMO giocabile gratuitamente e delle formule 3 e 5 Day PlayPass al costo di 6.99 e 9.99 rispettivamente. La possibilità di acqistare un prodotto temporalmente la ritengo particolarmente utile ed appealing soprattutto per quella fetta di utenza che mira semplicemente a completare il gioco senza poi beneficiare di eventuali extra maps o lato multiplayer. A tutto questo si aggiunge anche una promozione, valida nella settimana del lancio, che regala una PlayPass a scelta a tutti coloro che acquisteranno la  Full di Mafia 2..magie della smaterializzazione!

Ovviamente stiamo parlando del futuro, al momento Onlive è attivo solo in USA e ci vorrà tempo prima che possa diventare uno standard mondiale visti i problemi di banda larga in numerosi territori (si richiede 5MB di banda per un fuzionamento decente…). Ma il futuro seguirà il suo corso e dovremo abituardi all’idea che l’industria cambierà drammaticamente nei prossimi anni!

Online/Mobile supererà il mercato console

30 July 2010

Tim Merel, direttore di Ibis Capital, è uno degli analisti maggiormente sentiti dall’industria videoludica. I suoi report hanno sempre centrato le previsioni contribuendo alla sana evoluzione del nuovo ecosistema.

Le sue ultime dichiarazioni potranno suonare sconvolgenti per i non addetti al settore, “entro 5 anni il fatturato del comparto mobile/online gaming supererà il 50% dell’intera torta videoludica”.  Attualmente i giochi per cellulare ed online valgono 1/3 del mercato con dinamiche di crescita estremamente spinte e margini di profitto vicini al 20/30%. Di contro il mondo console sembra essersi avvitato su se stesso a causa degli elevati prezzi dell’hardware ed i budget di decini di milioni di euro necessari per creare un titolo next gen, situazione che sembra destinata ad esacerbarsi con la prossima generazione ipotizzata verso il 2013.

Il problema principale risiede nella scarsa conoscenza di questi nuovi fenomeni da parte degli executives del gaming tradizionale, particolarmente restii a investire in un mondo totalmente diverso da quello in cui si son mossi negli ultimi 20 anni. Il quadro è peggiorato dall’allontanamento dei venture capitalist dal settore, il 2009 ha segnato una flessione del 60% degli investimenti se paragonato al 2007 in cui si raggiunse l’apice.

Gamestop acquisisce Kongregate

30 July 2010

Gamestop la conosciamo tutti, è la catena leader mondiale nella vendita di videogiochi forte di oltre 6000 negozi che continuano a crescere al ritmo di 400 nuove aperture ogni anno.  Al pari Kongregate è un portale web molto frequentato, 10 milioni di utenti mensili, dagli online gamers grazie alle migliaia di flash games disponibili.

Ebbene, Gamestop ha acquisito Kongregate per una cifra non conosciuta. Lo scopo è quella di creare una piattaforma di distribuzione digitale, consapevole della progressiva smaterializzazione dell’industria videoludica sempre più incline al gioco digitale piuttosto che a quello pacchetizzato.

L’azienda americana Gamestop aveva già fatto una prima mossa più di un anno fa acquisendo Jolt, autore di un free to play denominato Legend of Zork. Lo scopo ultimo è evitare il destino di catene “fisiche” come BlockBuster che ormai sono a rischio chiusura per non aver saputo cogliere il cambio di mentalità della propria utenza sempre più propensa a scaricare o visionare in streaming i propri film piuttosto che recarsi nel punto vendita per nolleggiare o acquistare un DVD.

Essere un leader sia in campo fisico che digitale apre le porte a forme di co-marketing e co-distribuzione estremamente interessanti, già intraviste per Legend of Zork. E’ logico aspettarsi continui rimandi verso il portale Kongregate attraverso incentivi che aiutino la migrazione dei 500 milioni di visitatori della catena Gamestop verso l’universo dei giochi online. A questo proposito sarà interessante capire la reazione dei publishers tradizionali, come accoglieranno il progressivo spostamento dell’asse di uno dei loro principali retail verso nuovi biz model?

Un discorso a parte andrebbe fatto sulla reale prospettiva di questa operazione nell’ambito dei trend attuali del digital gaming. Negli ultimi 3 anni, grazie all’avvento di Ecosistemi Aperti come Facebook per l’online ed App Store per il mobile, è nato un mercato libero di distribuzione. Lo sviluppatore diventa anche publisher del proprio gioco bypassando intermediari come potevano essere Kongregate piuttosto che Vodafone. Non solo velocizzazione delle procedure e dialogo diretto con la customer base, ma anche e soprattutto questioni economiche. Pubblicare un gioco su Facebook attualmente rende il 100% del fatturato (nel futuro prossimo qualora i Facebook Credits divenissero obbligatori si passerebbe al 70%), pubblicare su App Store rende il 70% mentre affidare il proprio gioco a Kongregate dal 25 al 50% in base a tre voci. Un gioco pubblicato su vari portali online si vede riconoscere il 25%, un gioco esclusivo il 40% ed un gioco che include le API Kongregate può arrivare al 50%. Lo schema sottostante, ripreso da Gamerbrief, illustra un esempio concreto basato su un gioco non esclusivo e senza API integrate, ovvero l’ipotesi standard.

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Un milione di giocatori mensili, numero di tutto rispetto, porterebbe nelle casse dello sviluppatore circa 2000 euro al mese all’interno di uno schema di revenue basate su advertising.

 

Le review online nei negozi!

14 July 2010

Leggendo il blog di Kmart, grande catena commerciale americana sia online che retail, ho appreso di una interessante interazione che il gigante americano ha intrapreso per sinergizzare la sua parte digitale e fisica. Registrandosi presso MyKmart è possibile scrivere recensioni di videogiochi e dare il rating al prodotto. Le migliori, a scelta dello staff, saranno rese disponibili nei negozi come nella foto sottostante.

1Tutto si regge sulla “notorietà” e “prestigio” che questa iniziativa può garantire ai partecipanti, non vi è infatti nessun tipo di emonumento o ricompensa per i “recensori”. KMart con questa iniziativa vuole ottenere due risultati:

- Raggiungere nuovi iscritti e ampliare il coinvolgimento della propria community online

- Offrire ai visitatori dei negozi un nuovo servizio in grado di aiutarli a districarsi tra la miriade di videogiochi esposti. Se l’hardcore gamer ha sin da subito le idee chiare, molte più difficolte vi sono per il casual gamer che di solito si basa sulla pubblicità o packing per decidere su quale titolo investire i propri avere.

Il marketing tra reale e virtuale

6 July 2010

Sono da sempre affascinato dalle iniziative che intersecano il mondo dei videogiochi con la realtà di ogni giorno. Una nuova campagna ha attirato la mia attenzione anche per via dell’aspetto innovativo che non mi sembra di aver mai visto in Italia.

Coca Cola ed Ubisoft Francia hanno lanciato una speciale edizione di Coca Cola Zero brandizzata coi Raving Rabbits (presenti nel recente Rayman Raving Rabbits). Sono disponibili i cartoni da 6 e 10 (2.59 e 4.79 euro)  lattine raffiguranti Splinter Lapin, Lapin of Persia and Lapin Creed.

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Interessante la scelta compiuta da Ubisoft associando un suo personaggio dal sapore “casual” alla Coca Zero, notoriamente dedicata ad un pubblico femminile ed in generale amante della linea.

 

 

 

 

 

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Distributore automatico di videogames

1 July 2010

Già 20 anni fa vi era un negozio nella mia piccola città che praticava l’affitto dei videogiochi ed anche dell’intera console (generaione 8 bit), ricorsi spesso a questo sistema per evitare fregature nell’acquisto dei giochi che poi non mi sarebbero piaciuti. I tempi erano diversi, website videoludici non esistevano ed anche le riviste di videogiochi non godevano di grande popolarità, e mi ricordo le decine di migliaia di euro buttate dietro a titoli dal packing accattivante ma dal gameplay orribile.

Con la massificazione dei videogiochi, il rental di giochi console e PC è rimasto molto in ombra. Ora Redbox prova a portare una evoluzione nel settore attraverso l’apertura di 150 chioschi automatici dai quali sarà possibile nolleggiare a 2 dollari l’agnognato gioco per una notte. Questo trial, disponibile in USA, mira a colpire quell’enorme fetta di mercato rappresentata dai giochi usati/affittati che vale circa 10 miliardi di dollari, basti pensare che la sola Gamestop ha fatturato nel 2009 ben 200 milioni di dollari grazie alla compravendita dell’usato.

Al momento, stando alle news reperibili in rete, sembrerebbe che Redbox stia offrendo pochissimi titoli per piattaforma, penalizzando soprattutto il Nintendo Wii nonostante sia la console più venduta al mondo. Andando oltre questo problema, sicuramente risolvibile in una seconda fase,  mi interessa soffermarmi sulla redditività potenziale di questa iniziativa.

Il mercato dei distributori automatici di DVD è sotto gli occhi di tutti. Solitamente con 1.50 si nolleggia un film per la serata (saldo defalcato dalla propria tesserina magnetica). Ovviamente il ciclo vitale di un film si estingue in un paio di ore mentre per un videogioco (ammettendo una esperienza continuativa) si veleggia sulle 10 ore di media per un adventure/action.

Considerando il pricing a notte di 2 dollari credo che ciascun utente potrebbe generare un ARPU nettamente maggiore intorno ai 6 dollari per portarlo a termine. Il costo mi sembra ragionevole, in special modo per quei giochi che traggono poca linfa dall’esperiena connected e multiplayer.

Il dubbio è sulla sostenibilità futura di questo business model, laddove quasi tutti i publishers abbracceranno “episodic content”, dlc, extra pack, esperienze multiplayer sempre più immersive senza considerare l’avanzata di sistemi come Onlive e Gaikai che renderanno 100% cloud l’esperienza.

Sono curioso di capire che risultati darà questo test. Di positivo vi è un basso rischio di impresa essendo RedBox già leader nel settore DVD e questo significa migliaia di chioschi sparsi per gli USA. Di concorrenza in ambito automatico non penso ve ne sia molta e per giunta sappiamo come in periodi di austerità la gente sia sempre più incentivata a trovare forme di risparmio (giochi usati, online free to play…) I nuovi costi vivi arrivano dall’acquisto di videogiochi da inserire nelle macchinette e la campagna pubblicitaria a supporto, tutto sommato modesti per una grande corporation.  

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Topo 20 videogames in Italia

29 June 2010

La giornata odierna è stata caratterizzata dalla proliferazione di articoli, palesemente tutti scopiazzati dalla medesima fonte, su testate generaliste in cui si rilasciano informazioni e classifiche sui videogames in Italia. Ovviamente la fonte originaria è l’AESVI (associazione editori software videoludico), autrice di un nuovo report in timing con l’IDEF di Cannes.

Senza voler esser troppo duro, ritengo assurdo e forviante pubblicare un report sui “videogiochi e videogiocatori” non inserendovi il gaming mobile e social, ovvero i 2 trend più significativi degli ultimi anni. Come si può dire che solo il 17% degli adulti italiani ha videogiocato negli ultimi mesi (sotto la media europea) senza calcolare che siamo uno dei paesi dove si gioca di più col cellulare e su Facebook e di conseguenza quel numero è destituito di ogni valore. A meno che non si intenda per videogiocare esclusivamente il gaming rappresentato dagli aderenti all’AESVI, ragionamento che sarebbe ancora più nocivo per l’intero movimento.

Premesso questo, la ricerca mostra anche la classifica dei 20 videogiochi console più venduti nel primo semestre 2010:

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Il mondo del gaming tradizionale sta cambiando. Nelle prime 10 posizioni trovano posto ben 6 giochi che mi piace definire MIMETIC INTERFACE GAMES. Prodotti come Wii Fit Plus, Pokemon o Mario Kart vengono giocati mediante apposite periferiche che si riallacciano direttamente a momenti di vita reale. Approcciandoci a questi giochi noi partiamo già con una idea preconcetta che ci aiuta a familiarizzare col gioco rendendo più “casual” e social l’esperienza di gioco. Il futuro sarà sempre più di questi prodotti alla cui schiera possiamo aggiungere anche bestsellers come Guitar Hero, Dance Dance Revolution e nella cui ottica si collocano anche i futuri Kinect e Playstation Move.

Anche di questo filone parlerò alla GameConvention di Lipsia.

- 26% videogames USA: come cambia l’industria

16 May 2010

NPD Group ha certificato un crollo del 26% per l’industria videoludica americana nel mese di Aprile rispetto allo stesso periodo del 2009. E’ stato perso un quarto del fatturato, uno dei peggiori crolli fatti registrare dal comparto da quando si è iniziato a rilevarne le performance.  766.2 milioni di dollari gennerati lo scorso mese contro 1.03 miliardi del 2009 con un calo ancor più marcato per l’hardware (-37%) controbilanciando dalla quasi tenuta delle periferiche (-9%).

Premetto da subito che parte di questo calo è dovuto alla non sovrapposizione del periodo pasquale che lo scorso anno ricadde in Marzo e sappiamo bene come rappresenti un momento di traino per tutte le economie. Ma è ormai evidentente che l’industria “fisica” dei videogiochi stia vivendo un periodo di trasformazione ed evoluzione nonchè di stasi trovandoci nel mezzo di un ciclo generazionale che solo nel 2012 potrebbe vedere l’arrivo della “next gen”.

A fronte di questo periodo di incertezze, sui quali si innescheranno nuove dinamiche come Playstation Move e Project Natal, è possibile individuare alcune tendenze generali:

- Il mercato sta diventando sempre più “casual”. Le console dominanti di questa generazione sono Nintendo Wii e Nintendo DS, quest’ultima si appresta a diventare la console più venduta della storia superando la Playstation 2. Nintendo ha puntato molto su un ampiamento della customer base sia verso i giovanissimi (DS) sia verso pubblici solitamente estranei alle logiche videoludiche (WII). Prodotti come Wii Fitness, Resort, Wii Sports, i vari capitoli dei Pokemon sono stabilmente nelle TOP 10 mondiali catturando le simpatie ed i portafogli di una utenza meno smaliziata e più incline a sperimentare rispetto al target di riferimento Xbox 360 e PS3 dove ogni gioco viene dissezionato prima di essere acquistato. Si pone un grande dilemma per le software house , il break even diventa sempre più problematico se non si ha la fortuna di avere in house grandi franchise multimilionari. Anche in considerazione della crisi economica globale, i giocatori scelgono minuziosamente il titolo su cui investire il budget del mese e le scelte ricadono sempre più sui soliti noti, ad Aprile Splinter Cell: Convinction tanto per fare un nome.

- Il progetto PSP sembra destinato a fallire risentendo tremendamente della concorrenza mobile gaming. Sappiamo tutti il peso che iPhone, ed ora anche iPad, sta avendo sul mondo delle applicazioni anche gaming. Una offerta immensa di decine di migliaia di giochi venduti a prezzi bassissimi (a partire da 0.79 cents) che in molti casi si avvicinano alle performance di un gioco PSP. Sempre più publishers tradizionali rilasciano in contemporanea il prodotto su PSP e iPhone con una abissale differenza di prenzo solitamente quintuplicato sulla console Sony. Ad Aprile PSP ha venduto solo 60k pezzi in USA contro i 400k del rivale DS, questo dato rende bene l’idea. Nintendo DS risente meno della concorrenza App Store, Android e così via in quanto ha puntato su un target differente (giovanissimi che non hanno budget per i 500 euro di un iPhone 3Gs) e su un catalogo di titoli esclusivi (i brand Nintendo + Pokemon).

- Il mercato diventa sempre più digitale. Chi segue questo blog conosce la mia idea di progressiva “smaterializzazione del packing” ed un ulteriore indizio in tal senso arriva da queste statistiche di NPD.  Sia a Marzo che Aprile l’accessorio più venduto è stata la scheda Microsoft 1600 Point. Non joypad, chitarre, volanti, memory card ma una scheda per scaricare giochi digitali da Xbox Live Arcade.

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Pokéwalker: la periferica dei Pokemon games

15 May 2010

I neorilasciati Pokémon SoulSilver e HeartGold (remake degli originali Gold e Silver) per Nintendo DS sono tra i titoli più venduti di Aprile in USA piazzandosi rispettivamente al 2° e 4° posto con un totale venduto nei 30 giorni di 435k copie. Un successo straripante dovuto alla popolarità del brand tra i giovanissimi ed al bundle col Pokéwalker.

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Sostanzialmente è un pedometro con piccole features ludiche che consente di estendere l’interazione col videogioco anche quando si è sprovvisti della console portatile. Questo device comunica col DS via infrarossi consentendo l’interscambio dei dati come l’importazione del nostro Pokémon ed il riversare i dati accumulati camminando nel gioco principale.

Il device, di grandezza inferiore ai 5 cm,  utilizza un moneta virtuale chiamata “watts” ottenibile semplicemente camminando con il Pokéwalker, ogni 20 passi si ottiene 1 watt. Interessante notare come 20 passi corrispondano solitamente ad una caloria bruciata, divenendo di fatto sprono importante verso quei bambini tendenzialmente pigri o obesi tipici della società americana.

Il Pokéwalker consente anche di sbloccare oggetti, effettuare battaglie rudimentali e comunicare con altri apparecchi similari presenti nel raggio d’azione attraverso l’invio/ricezione di gifts.

Vi consiglio di consultare questa pagina per una piena consapevolezza del bundle.

Sebbene non implementata per la prima volta, questa soluzione tecnica si rivela interessante per almeno tre aspetti:

1. Aumenta considerevolmente l’esposizione al videogioco. Immaginiamo il bambino in contesti come l’attività sportiva e recarsi a scuola, continuerà a giocare in maniera molto soft senza la necessità di avere la console

2. Effetti benefici sulla saluta, come prima accennato. Camminare fa bene ma nella società moderna lo si fa sempre meno per pigrizia o perchè incollati in casa davanti ad una console, computer o qualsiasi altro media. Idee come il Pedometro educano i ragazzi in età scolare ad effettuare un tot di passi giornalieri.

3. Allungamento del ciclo vitale del prodotto. Per sbloccare  tutti i percorsi per il proprio Pokemon, bisogna percorrere 1600km ovvero circa 4 al giorno che rappresenta l’optimum per tenersi in forma.

Ho trovato un incredibile video in italiano di un bambino che ne esalta le doti, veramente imperdibile!

Come rendere omnimedia un franchise videoludico

12 May 2010

Moltissime software house, di grandi o piccole dimensioni, si ritrovano in mano properties ormai in disuso o malamente sfruttate. Quanti saranno i titoli che nell’ultimo ventennio hanno avuto un qualche tipo di successo in ambito console, PC o nelle sala giochi mondiali? Immagino decine di migliaia di titoli, di cui solo pochi continuano a generare cash attraverso il rilascio di capitoli per le piattaforme next gen.

Un limite dell’industria videoludica è sempre stato quello di chiudersi in se stessa generando fatturato esclusivamente attraverso le piattaforme di pertinenza rinunciando, salvo rarissimi casi, a massimizzare i profitti espandendo il brand oltre i confini tradizionali. Industrie parallele come quella dei giocattoli, cinema,TV, online, mobile e numerose altre sono costantemente alla ricerca di prodotto appealing in grado di catturare l’attenzione del pubblico ed in molti casi negli scantinati delle sofco vi sono vere e proprie chicche esportabili facilmente.

Questo assioma è stato fatto proprio da Capcom che nei giorni scorsi ha deciso di rivitalizzare i propri franchise per far fronte ai pessimi risultati finanziari del 2009.

500x_capcomQuesto schema sintetizza le idee del publisher nipponico in merito al futuro di Street Fighter. Questo gioco di combattimento non ha bisogno di presentazioni e continua, a distanza di 15 anni, a generare fatturato. Ma ormai è lontano dai fasti degli anni 90 e progressivamente sta perdendo appealing ed audience. La licenza Street Fighter sarà utilizzata per creare slot machine in Giappone nel tentativo di monetizzare la properties in contesti extra videoludici. Questa è una strada che potrebbe essere percorsa in numerosi altri modi, dando vita ad una linea di action figures, giocattoli, vestiario e molto altro come saggiamente visto per il marchio italiano WINX.

Una delle finalità è sicuramente quella di far conoscere il brand ad un pubblico di non giocatori, in quest’ottica una trasposizione cinematografica piuttosto che un cartone animato assolvono pienamente al compito.

Infine un allargamento verso una base di casual gamers. Sappiamo che prendere dimestichezza col sistema di comandi è alquanto ostico, ogni personaggio è dotato di un set di mosse  speciali eseguibili mediante specifiche combinazioni di tasti, il tutto non diventa familiare prima di settimane di duro allenamento precludendo l’esperienza ludica al mass market. Capcom rilascerà il prodotto sia su cellulare che su Facebook modificandone la struttura per renderla immediatamente appealing ad un target diverso di giocatori.

Potrà sembrare facile parlare di OmniMedia in un contesto così importante ma questo non è vero per due ragioni:

- Da un lato numerosi videogiochi bestsellers (intesi come titoli che hanno venduto al retail oltre 1 milione di copie indipendentemente dalla piattaforma di appartenenza) non hanno mai beneficiato di una estensione verso altri media.

- Anche titoli minori, magari rilasciati anni ed anni or sono catturando pubblici di nicchia, possono prestarsi ad una strategia OMNIMEDIA soprattutto in questo contesto dove l’allargamento del bacino potenziale è reso possibile da piattaforme come i social networks, console virtual stores ed i mobile app stores. Lo spirito che guidava i programmatori 20 anni or sono è molto simile alla concezione odierna di casual games, per cui molti concept risulterebbero estremamente attuali persino molto meglio adattabili rispetto a profondi sparatutto 3D come Halo Reach che difficilmente potrebbero avere un impatto sul mass market divenendo di difficile licensing in comparti come il vestiario, accessori etc etc per via anche del target 100% maschile a cui si rivolgono

 

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