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Archivio ‘Consolle’


Cresce il peso degli smartphones games nel 2010

19 April 2011

L’analista Flurry ha rilasciato il consueto rapporto annuale sul mercato dei videogiochi, seguiti principalmente in un’ottica di smartphone gaming. Nel 2010 negli USA il peso dei giochi scaricati via iOS (iPhone, iPod Touch e iPad) ed Android è salito all’8% della torta videoludica (non sono inclusi i giochi online e pc retail) per un valore economico vicino agli 800 milioni di dollari.

Flurry_iOS-Android_USvideoGameShare_2010Il grafico mostra la crescita dal 5 all’8% avvenuta tra il 2009 ed il 2010. Una crescita direttamente associabile alla crisi delle console portatili come DS e PSP passate dal 24 al 18%.  Pur non essendoci una suddivisione interna, iOS vale la stragrande maggioranza delle revenue smartphone con Android comunque in forte crescita col 2010 primo anno degno di nota economicamente parlando per l’Android Market. Da segnalare come il fatturato dei giochi PC retail in USA si sia assestato sui 700 milioni nel 2010, per la prima volta gli smartphone games superano quindi i giochi PC nella storia!

La tendenza dovrebbe protrarsi nel 2011 grazie al lancio di iPad 2, il prossimo iPhone 5 (Estate 2011?), Android installato in un numero crescente di devices e lancio di in-app purchase. Sarà interessante capire come il lancio della nuova generazione di console portatili, 3DS e PSP2, frenerà l’emoraggia dell’ultimo biennio.

Fatturato gaming fisico e digitale 2010

20 March 2011

VGChartz e FADE hanno rilasciato uno studio sui fatturati software dell’industria videoludica 2010. Non sono certo gli unici istituti e nemmeno i più autorevoli, ma la ricerca include per la prima volta il digital deliver.. Istituti storici come NDP hanno la grande lacuna di non essere ancora in grado di tracciare in maniera ragionata la miriade di nuovi store digitali a cui milioni di individui nel mondo si stanno sempre più rivolgendo per soddisfare la voglia di gioco.

Su un fatturato software totale di 32 miliardi di dollari, circa 3.2 arrivano dalle modalità digital delivery monitorate.  Ogni 10 dollari spesi invideogiochi, 76 centesimi vanno attribuiti al DD. Bisogna prestare attenzione, non viene tracciato tutto il mondo digitale ed infatti sono escluse le revenues di prodotti come: World of  Warcraft, social games, virtual worlds, XBLA, PSstore , Wiiware ed altro ancora. Il peso digitale crescerà progressivamente ed inevitabilmente negli anni grazie al diffondersi de devices connected (smartphone, tablets, smart tv), alle migliori performance della banda larga fissa e mobile ed al modello free 2 play destinato a vincere sul pay per play tipico dell’industria fisica.

Continua la crisi dei videogiochi fisici

19 February 2011

Partiamo subito da un dato numerico inconfutabile. Dopo il calo nel 2009 e nel 2010, anche Gennaio 2011 è partito con un segno meno. Le prime stime NPD sul mercato americano dei giochi console e PC ha fatto registrare un -5%, passando da 1.22 a 1.16 miliardi di dollari generati tra software, hardware e accessori. Il dato ovviamente è Gennaio su Gennaio, quindi perdere un ulteriore 5% rispetto ad un Gennaio 2010 già sotto tono è un numero da non sottovalutare.

Sappiamo tutti che Activision Blizzard è attualmente la più grande game company mondiale con una capitalizzazione di 13.3 miliardi di dollari. Molto distanziata, e nel mezzo di una mastodontica riorganizzazione, vi è Electronic Arts con 6.47 miliardi. Entrambe sono aziende quotate al Nasdaq, sommate danno lavoro ad oltre 7000 dipendenti ed ancora sommate generano fatturati superiori agli 8 miliardi di dollari. Ma qualcosa sta succedendo, nel mezzo dei due giganti si sta andando a collocare Zynga con una valutazione intorno ai 10 miliardi. Parlo di valutazione e non capitalizzazione perchè il social game publisher americano non è ancora quotato in borsa, il valore è dato dai continui round di finanziamenti che hanno progressivamente alzato il valore.

Il dato sorprende, Zynga ha soli 4 anni di vita un fatturato 2010 inferiore al singolo miliardo di dollari e “soli” 1500 impiegati. Se i numeri dovessero confermarsi tali, nel 2011 potrebbe divenire la più “valutata” game company dimostrando la supremazia del nuovo business digitale contro il modello fisico di cui Activision è il massimo interprete e volontariamente sta snobbando ogni forma di revenues digitali.

nielsen chart feb18Infine giunge un ultimo dato da Nielsen relativo alle abitudini di spesa nel 2010 dei giocatori americani. Hanno leggermente ridotto il budget in videogiochi aumentando, invece, la spesa in attività esterne (cene, passeggiate..) e in servizi telefonici a valore aggiunto (download apps).

Xbox 720 e PS4? No, grazie!

17 February 2011

Era il lontano 2005 quando la settiman generazione di console, anche nota come next gen, ha debuttato sul mercato. Precisamente il 22 Novembre, giorno in cui Microsoft lanciò Xbox 360, seguita l’anno successivo dalla Playstation 3 e Nintendo Wii. Un ciclo vitale di sei anni è considerato estremamente longevo in ambito videoludico, il passaggio dalla PS2 alla PS3 durò esattamente sei anni!

Eppure dopo tutti questi anni nessuno dei tre produttori hardware si è lasciato sfuggire una parola ufficiale su fantomatici Xbox 720, PS3 e  Wii 2. Allo stato attuale sarebbe impensabile veder comparire l’ottava generazione di console prima del 2013, un ciclo di ben 8 anni mai successo nella storia dei videogiochi.

Questa situazione nasconde un malessere di fondo ed una insicurezza dell’industria, ormai non più padrona unica del proprio destino. L’avanzare di piattaforme digitali da Facebook agli smartphones passando per OnLive ha cambiato radicalmente il modo di spendere il il tempo libero. Questo minor tempo libero da dedicare ai giochi pacchettizzata e la frantumazione della spesa tra tante piattaforme ha avuto come conseguenza la caduta del mercato videoludico negli ultimi due anni, come testimoniato da numerose analisi. Un calo generalizzato in ogni continente, parzialmente attutito dalla crescita di online, social e mobile games.

Ogni copia console venduta in meno significa 60 euro persi e se i download iphone crescono di 10 unità recuperiamo 10 euro, quindi un salto totale negativo. Eppure l’industria ha gli anticorpi al suo interno. I giochi sono diventati la killer application universale per il lancio di ogni tecnologia.

- Facebook: la categoria giochi è la numero 1 per numero di applicazioni e micro-transazioni generate

- Apple: I giochi superano tutte le altre categorie e sono alla base del successo economico dell’App Store

- Mac App Store: lo store digitale per MAC ha visto nei giochi il traino durante il primo mese di vita

- Kindle: paradossalmente anche su un lettore ebook, l’introduzione dei giochi ha consentito a titoli come Scrabble di scavalcare i libri tra i più scaricati.

Questi e numerosi altri esempi citabili, dimostrano la vità di questa categoria entertainment. Non solo ubiquità ma anche muscolarità andando ad esaminare i record di vendita degli ultimi due capitoli di Call of Duty. I giochi hanno performato meglio al botteghino di cinema e libri gonfiando i fatturati di società come Activision Blizzard.

E’ la stessa industria tradizionale che si sta pericolosamente muovendo sul bordo di un precipizio. E’ impensabile che si possa perpetrare l’attuale scala evolutiva; ad ogni ciclo di console è corrisposto un aumento dei costi di sviluppo e un aumento del prezzo al pubblico. Nel giro di un decennio si è passato da 1 a 30 milioni di euro per  realizzare un buon titolo. per poi vederli sugli scaffali a prezzi vicini ai 70 euro. Paradossalmente anche il successo del fenomeno delle Limited Edition rischia di allontare potenziali giocatori dando l’impressione di un passatempo estremamente costoso e di nicchia. Sappiamo tutti come il prezzo di un qualsiasi prodotto rappresenti spesso la prima ed insormontabile barriera di ingresso, io semplice appassionato vedo un Gran Turismo da collezione a 150 euro e poi mi sento raccontare da amici che si stanno divertendo da pazzi ad Angry Birds su iPhone venduto a 79 cents mi sentirà incentivato a provare la seconda opzione.

Le aziende devono saper cogliere la sfida tecnologica ricordandosi i loro inizi. Giganti consolidati come Nintendo hanno iniziato occupandosi di macchinette e flipper per sala giochi per poi cogliere al volo le possibilità offerte dalle console casalinghe. Ora siamo vicini ad una nuova evoluzione, il passaggio dal vendere packing al vendere “games as a service”. Non tutti riusciranno a convertirsi, ogni mutamento porta un elevato numero di vittime ma è il prezzo da pagare per dare nuova linfa ad un mercato ormai stagnante.

E’ un passaggio cruciale già visto in altre realtà. Dal nolleggio di DVD si è passati a servizi di streaming legale alla Netflix, i compact disc sono diventati obsoleti con l’avvento di iTunes, le macchine fotografiche con pellicola hanno ceduto il passo alle foto digitali fatte con camere, cellulari, tablets ed in qualche modo è lo stesso percorso compiuto dalla telefonia col suo passaggio dal telefono di casa al cellulare prima, e skype poi.

Un caso emblematico è arrivato recentemente dalla decisione di Activision di chiudere per sempre Guitar Hero. Il gioco musicale che ha incassato in un decennio oltre 3 miliardi di dollari ed ha rivoluzionato la cultura metropolitana muore per scelte strategiche. Muore perchè meno gente del previsto sta acquistando strumenti fake per suonare insieme agli amici. Una scelta folle che non tiene conto dell’immensa community di devoti ed appassionati disposti a seguire l’evoluzione digitale di questo franchise. A solo titolo dimostrativo posso dire che uno dei giochi più venduti di tutti i tempi su App Store è il music game Tap Tap Revenge. Disney ha investito tanto per acquisire il franchise digitale di Tapolous e nel mentre Activision che ne possiede il migliore lo dismette per focalizzarsi su CoD????

Non so se vedranno mai la luce le nuove console, o meglio se vedranno la luce secondo uno schema tecnologico/distributivo attuale. Bisogna esser tutti preparati a questo passaggio da atomo a bit, un passaggio lacrime e sangue che spingerà i big players a reinventarsi attraverso acquisizioni, riorganizzazioni dolorose e diminuzioni vertiginose di fatturato. Non tutto è negativo, decine o centinaia di nuove start ups nasceranno favorendo un processo di innovazione sconosciuto nell’ultimo decennio.

“Disruption” is here, right now!

3 February 2011

Una serie di concomitanti dati di mercato aiutano a delineare meglio il veloce smottamento dell’industria videoludica dai prodotti fisici ai digitali.  Dopo un trentennio di modelli condivisi, il mercato dal 2008 ha subito una centrifuga che ha sbrindellato i paradigmi di sviluppo, distribuzione e monetizzazione.  Nel medio periodo saranno gli attuali top publishers ad entrare in crisi, il vecchio modello non è più in grado di essere  competitivo sui nuovi mercati.

Negli ultimi due anni il mercato dei videogiochi pacchettizzati (console + pc) ha subito pesanti cali: la gente spende sempre meno nell’acquisto di nuovi giochi (fenomeno dei giochi usati, fine dei  cicli vitali delle attuali console) e il tempo è ora distribuito tra una moltitudine di attività, in primi smartphones e social networks. Tutto questo ha favorito la crescita esponenziale di nuove nicchie di giocatori basati su Facebook, iPhone, connected tv, tablets ed altro ancora.

Come già avvenuto in altri settori entertainment, nel libro Gamification si parlerà meglio di questo fenomeno, il passaggio dall’atomo al bit non è indolore. A farne le spese sono i leader di mercato. Non hanno l’elasticità e velocità di struttura per adattarsi ai nuovi business models, potremmo dover dire addio a qualcuno tra EA, Activision, Take2, Namco o Ubisoft laddove non riescano velocemente a convertire la propria forza lavoro. Proprio Electronic Arts ha visto nel terzo quarto 2010 perdite per 322 milioni di dollari, pillola amara parzialmente addolcita dalla crescita a doppia cifra, il 39%,  che le divisioni digital stanno conoscendo sia mobile, online e social. A ulteriore riprova del trend arrivano i dati 2010 solare di Gameloft, azienda francese focalizzata in giochi mobile. L’anno appena trascorso ha visto una crescita del 16% a $141 milioni, con una crescita trainata dalle vendite su App Store soprattutto nel finale d’anno con un impressionante +25%.

Le scale di valore  sono estremamente diverse e possono essere viste in una doppia ottica. Anche solo un punto percentuale di perdita in ambito console significa miliardi di dollari andati in fumo, mentre una crescita a doppia cifra in ambito digitale significa un ulteriore guadagno per decine/centinaia di milioni. Quindi il saldo finale resta molto negativo quantitivamente. Su questo sarebbe opportuno poi innescare un ulteriore ragionamento sulla qualità dei numeri. Le start up digitali hanno fatturati spesso bassi (salvo eccezioni come Zynga o la giapponese DeNa) ma utili significativi: poco personale, alta percentuale  del prezzo finale al pubblico che rientra nelle tasche del publisher (solo il 5% per un publisher console), mercato mondiale, un solo ufficio internazionale.

Queste strutture mastodontiche, spesso composte da migliaia di dipendenti e centinaia di uffici sparsi per il mondo, trovano linfa vitale dalla grande spesa pro capite  che un giocatore sostiene per il suo divertimento. Dai 60 ai 70 euro per un nuovo gioco che di anno in anno viene spesso riproposto sotto forma di sequel o edizione 2011-2012. Piers Hardsing-Rolls, head of games presso Screen Digest, si è recentemente cimentato in un calcolo interessante. In america i 57 milioni di videogiocatori console hanno speso $7.5 miliardi in software con una spesa pro capite media di $131.58 (A.R.P.U.). Un bacino piccolo ma alto spendente.

I giocatori americani su Facebook sono, invece, 109 milioni con una spesa totale nel 2009 di $250 milioni, ovvero un ARPU di $2.29 per utente . Un bacino doppio di utenza con una capacità di spesa 60 volte inferiore. Nel 2010 la spesa in social games è aumentata mentre in videogiochi è diminuita. Nonostante questo trend che sembra confermarsi anche nel 2011 resta un abisso tra i fatturati complessivi dei due segmenti. Nel medio periodo assisteremo ad una diminuzione complessiva del fatturato videogiochi e ad una frammentazione degli attori principali con centinaia di società da centinaia di milioni di dollari e probabilmente 1-2 in grado di superare il miliardo contro la decina attuale.

Ufficializzata la PSP 2

27 January 2011

Dopo tanti rumors, Sony ha svelato ufficialmente la sua prossima console portatile in uscita per fine 2011. Sotto il nome in codice di NGP, il successore della Playstation Portable si presenta subito con una forte discontinuità rispetto al passato.  Questo era prevedibile alla luce del calo di vendite di PSP a causa della forte concorrenza non solo del rivale diretto Nintendo DS ma anche del fenomeno iPhone.  Nell’anno in corso la battaglia si sposta su un terreno hardware, Nintendo rilascerà a Marzo il 3DS mentre Apple dovrebbe rilasciare iPad 2 e iPhone 5.  La risposta Sony è una console in grado di replicare il comparto tecnico di una PS3 aggiungendovi una serie di elementi multimediali, online e social per renderla appealing ad un pubblico di non solo giocatori. Pur avendo nel gaming l’espressione  di intrattenimento principale, fanno capolino novità sostanziali:

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- Connettività 3G e WiFi: pur non avendo di default la funzione telefonica, potrebbe ottenerla in un secondo momento mediante software da installare.

- Fotocamera frontale e retro: funzione hardware sfruttabile sia in dinamiche puramente videoludiche che funzionalità esterne come le video conferenze.

- Touch Screen: Il monitor da 6 pollici Oled sarà touch screen dando vita a future interazioni con il tradizionale sistema di controllo D-Pad e tasti.

- Accelerometro: Ormai sdoganato da Wii ed iPhone, consente di tracciare il movimento reale ripercuotendolo nel gioco.

- Giroscopio: Si tratta di una tecnologia che permette di percepire l’accelerazione in 3D, potenziando notevolmente l’esperienza di gioco sul dispositivo. Questa funzione è stata già introdotta nell’iPhone 4 nel controller WiiPlus.

- Compasso Elettronico: conferisce una maggiore accuratezza nel posizionamento rispetto al GPS, anch’esso integrato nel dispositivo. Ad esempio un gioco basato sulla geolocalizzazione   potrebbe avvantaggiarsi di questa feature rendendo possibile la localizzazione puntuale e non in un dato range di decine/centinaia di metri. Non è un caso se embedded troveremo Near, una applicazione in grado di localizzare giocatori nei paraggi.

- Playstation Suite: Per la prima volta Sony diventa una piattaforma aperta dando la possibilità di utilizzare la libreria di giochi Android sulla sua console ed alcuni titoli saranno giocabili su specifici device Android Powered dal firmare 2.3 in poi.

-Live Area: ogni gioco sarà dotato di uno spazio dove gli utenti potranno condividere messaggi, informazioni e divertimento con altri utenti accedendo ad aggiornamenti messi a disposizione da Sony o dal publisher.

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Continua il declino delle vendite “retail”

8 January 2011

Tre articoli hanno colpito la mia attenzione nell’ultima settimana. Sebbene provenienti da fonti differenti sembrano delineare un trend già ampiamente analizzato in queste pagine ed al centro del mio prossimo libro Gamification.  Ma andiamo con ordine:

Un report di Enterbrain sul mercato giapponese evidenzia come il retail video game market sia calato del 9% rispetto al 2009 passando da $6.53 miliardi a $5.94. Il dato preoccupa ancor di più se visto nella cornice storica, è il terzo anno consecutivo di riduzione della quota di mercato.  Non sono queste le pagine dove allargare la discussione sulla difficile situazione economica e demografica che il Giappone sta vivendo da ormai un decennio, di sicuro si può sottolineare come vi sia stato un progressivo spostamento dal gaming fisico al digitale inteso come mobile e online.  Non è casuale se il gioco retail più venduto sia stato “Pokemon” nelle sue incarnazioni Black & White ed in generale DS e Wii dominino la TOP 10 2010 a riprova di una necessità di massificare mediante nuove tipologie di software e hardware.

La catena americana Best Buy (paragonabile per importanza a MediaWorld in Italia) ha visto un significante calo della categoria “entertainment software”  del 7.9% durante l’importante mese di Dicembre. A guidare questo calo un decremento degli acquisti di videogiochi  già esternato ad inizio Dicembre durante la presentazione dei risultati economici del del terzo quarto chiusosi il 27 Novembre. Già allora i soli videogames, hardware e software, segnarono un pesante -14%.

La catena americana Toys R Us, una delle storiche di settore, ha rivelato che la sezione “entertainment software” è stata la più debole tra la vasta offerta durante le festività.  Anche in questo caso il dato conferma quanto visto nel terzo quarto 2010 dove la caduta fu del 15%. Inutile ricordare che punta di diamante delle vendite entertainment è il gaming, principale imputato di questo trend negativo.

La catena americana Gamestop, ben presente anche in Italia, ha archiviato un +5.4% nel periodo delle festività 2010 rispetto allo stesso periodo 2009. Nonostante si tratti di un dato positivo, in buona parte trainato dal successo di Kinect e Move, il mercato ha reagito in malo modo a questa comunicazione. Gli analisti aspettavano performance migliori ed il titolo in borsa ha subito un brusco scossone perdendo quasi il 5%.

Come si è visto, pur nella loro eterogeneità geografica e distributiva, questi dati evidenziano come sia sempre più complesso archiviare crescite nel settore dei boxed games. L’elevato prezzo al pubblico e la concorrenza di nuove forme di gaming digitale stanno modificando le abitudini dei giocatori ridisegnando la mappa del tempo libero. Bisognerà fare i conti con questo fenomeno, e ritengo che ci apprestiamo ad entrare in un immenso shaker da cui usciranno società moribonde e start up fiorenti.

Il 2010 nero dei videogiochi in UK

4 January 2011

Dopo le prime anticipazioni sull’orribile 2010 in USA, ecco arrivare conferme dal mercato UK dei videogiochi “retail” console e PC. La Association for UK Interactive Entertainment (ex ELSPA) ha stimato in $4.5 miliardi il fatturato 2010 inglese con 93.6 milioni di unità vendute (hardware + sofware + accessori). Rispetto al 2009 i dati sono in terreno negativo con un -13% ($5.1 miliardi) a livello di fatturato ed una perdita di 20 milioni di unità vendute. Se raffrontato col 2008 il dato peggiora del 29%.

A mitigare questo dato il successo del Nintendo Wii, che ad oggi ha piazzato oltre 37 milioni di copie nei soli Stati Uniti. Buona parte degli acquirenti sono “non giocatori” attratti da titoli come Wii Fitness e Wii Sports rientranti nella famiglia dei Mimetic Interface Games.

Questa tendenza è preoccupante, specialmente se messa in relazione con la mancanza di nuovi hardware console nell’immediato orizzonte. Come già ribadito più volte in queste pagine, parte di questa debacle è attribuile al sempre maggiore tempo speso in nuove forme di intrattenimento come i social networks, gli smartphones ed in generale contenuti multimediali provenienti da internet (Facebook, Youtube…). Le ore del giorno restano sempre 24 e man mano che il focus si sposta, si ha meno tempo da investire nel gaming tradizionale che è anche gravato da alti costi software difficili da sopportare in un clima di congiuntura economica non rosea.

Altro dato interessante è la stima di 60 milioni di dollari per il mercato dei social games in UK, è la prima volta che emerge una stima di questo tipo a cura di In-Stat.

Motion Controllers War

29 December 2010

Dopo aver trascorso l’ultima settimana in meritata vacanza, è il momento di rimetter mano al blog per seguire l’evoluzione e la diversificazione dei videogiochi attraverso nuove piattaforme e bacini di utenza. Un gradino evolutivo importante arrivò nel 2006 quando Nintendo decise di mutare radicalmente il concetto di console casalinga lanciando Wii. Venivano spezzati trentennali schemi logici in un sol colpo, la raffigurazione plastica di questa rivoluzione è il Wii Controller dotato di accelerometro per comandare direttamente con le gesta corporee il nostro alter ego virtuale liberando il giocatore dalla schiavitù di decine di tasti da memorizzare.

Il risultato è agli occhi di tutti, Nintendo è tornata a dominare il mercato dei console maker doppiando i suoi rivali nella 7° generazione di console. Sebbene con colpevole ritardo, Microsoft e Sony hanno colto la portata dell’innovazione sia in ottica meramente tecnologica che di allargamento della customer base verso l’ambito segmento dei non gamers. Trasformare la console da macchina ubicata nella propria cameretta a suppellettile da sfoggiare nel proprio salotto è alla base dei rilasci delle periferiche Kinect per Xbox360 e Move per PS3. Negli ultimi tre mesi si è assistito a una vera e propria guerra con Sony nettamente soccombente.

Gli ultimi dati parlano di un ratio di 5 a 1 a favore di MS, ovvero ogni 5 console Xbox360 con il motion controller in bundle ne viene venduta una Sony con Move. Le vendite singole fanno registrare diverse stime dagli analisti, ma attenendosi ai comunicati ufficiali emerge che Sony ha rilasciato tra il 15 Settembre ed il  30 Novembre 4.1 milioni di unità Move il che tradotto significa la produzione ma non la vendita effettiva per forza di cose molto più bassa non essendoci stato da nessuna parte il tutto esaurito. Di contro Microsoft ha comunicato che al 30 Novembre sono state effettivamente vendute 2.5 milioni di unità Kinect lanciato in Europa il 10 Novembre.

Uscendo dall’ufficialità emerge un quadro estremamente interessante con Kinect forte di oltre 4 milioni di unità vendute ad inizio Dicembre e sicuramente in grado di sfondare i 5 milioni entro fine 2010 contro i circa 4 di Move che ha beneficiato di quasi 2 mesi di vantaggio. Le previsioni 2011 parlano di 7.3 milioni di Move venduti con il rivale sicuramente avanti numericamente dai 7.6 di NPD ai circa 10 ipotizzati in numerosi siti di settore.

Andando oltre il dato numerico quello che impressiona è la propensione con la quale gli utenti console, soprattutto Microsoft, stiano acquisendo queste periferiche spesso associate anche a giochi casual o quantomeno fuori dallo schema canonico. Da una parte, quindi, vecchi possessori delle  suddette console che per la prima volta hanno deciso di rimettersi in gioco attraverso i sensori motion control (anche i  DLC stanno giocando un ruolo importante), dall’altra circa il 40% di nuove console MS sono acquistate col bundle Kinect. Questo potrebbe testimoniare l’allargamento della customer base, una periferica che diventa l’elemento cardine di accesso alla piattaforma per vivere esperienze di gioco non solo a base di Halo e CoD.

Kinect_salesChiudo il post con questa immagine comparativa di VGChartz in cui si mettono a confronto Wii, Move e Kinect durante le prime 6 settimane di vendita. Kinect è il vincitore assoluto, quasi doppiando Nintendo Wii e e quadruplicando le vendite Move. Gran parte di questo successo va ascritto a due fattori: nel 2006 Nintendo dovette creare da zero un nuovo mercato tra gli iniziali sberleffi di pubblico e critica ed in secondo luogo MS può contare su un installato console vicino ai 50 milioni ormai, cosa che facilita l’acquisizione stand alone della periferica al costo di soli 149 euro contro i 249 (nel 2006!!) del rivale.

I videogiochi mostrano i muscoli

13 December 2010

Quella che poteva sembrare una tendenza, diventa oggi una certezza. L’industria “fisica” dei videogiochi si sta hollywoodizzando, pochi prodotti diventano incredibili bestsellers mentre la stragrande maggioranza delle uscite canna le aspettative non riuscendo spesso a recuperare i soldi investiti nella produzione e promozione. A onor del vero i grandi publishers console/pc  riescono ad attrarre utenti con un ARPU molto più elevato, la logica conseguenza sono records di incassi impensabili nelle altre realtà entertainment.

Il ragionamento si basa sui dati di vendita resi noti da Activision e Blizzard rispettivamente per Call of Duty: Black Ops e l’espansione World of Warcraft: Cataclysm, due delle uscite più importanti di fine 2010.  In questo blog non potevo bilanciare questi due exploit pacchettizzati col record fatto registrare da Infinity Blade su App Store.

L’espansione del popolare MMORPG ha piazzato 3.3 milioni di copie al dayone incluse le prevendite, rendendolo il gioco PC più venduto di tutti i tempi nelle prime 24 ore. I risultati sono nettamente superiori ai precedenti expansion pack, infatti Wrath of the Lich King vendette 2.8 milioni di copie nel Novembre 2008 mentre il primo capitolo The Burning Crusade si fermò a 2.4 milioni. Il lancio worldwide ha contribuito in larga parte a questo successo, infatti in data 7 Dicembre il packing era reperibile in USA, Europa, Oceania ed alcune aree orientali eccetto Korea, Taiwan e Hong Kong dove il lancio è stato posticipato al 9 Dicembre.

Facendo i conti in tasca a Blizzard si deve moltiplicare 3.3 milioni x 35 euro di prezzo medio per unità. Si ottengono oltre 100 milioni di euro in 24 ore che si vanno a sommare alla subscription di circa 15 euro mensili che i 12 milioni di abbonati pagano per accedere ai server di gioco. Incrociando i dati si ottiene un fatturato annuale di circa 1 miliardo di  euro (qualcosina meno in realtà) generato da un unico gioco, per quanto eccezione nel suo successo e nel suo business model ibrido retail/online.

Call of Duty: Black Ops è stato già ampiamente trattato su queste pagine indicandolo come il miglior lancio entertainment di sempre visti i 650 milioni di dollari fatturati nei primi 5 giorni di commercializzazione. Ulteriore benzina sul fuoco, la aggiunge il grafico sottostante dove è possibile vedere la prova muscolare messa in atto da Activision in continua crescita col suo franchise sparatutto negli ultimi 3 anni. Vengono prese in considerazioni solo le due piattaforme principali in relazione al primo mese di vendite in USA, omettendo le vendite derivate dalla versione Nintendo DS, Wii, PC retail ammontanti a circa 400.000 copie.

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Chiudo l’articolo con un dato estremamente interessante riguardante l’App Store di Apple. Lo scorso giovedì è stato rilasciato da Epic Games lo spettacolare action-rpg Infinity Blade basato su Unreal Engine. In soli 4 giorni il gioco ha fatturato oltre 1.6 milioni di dollari grazie a 271.000 utenti che han pagato 5.99 dollari per scaricare il prodotto. Questi numeri rendono Infinity Blade il “top grossing” game di tutti i tempi su iPhone/iPad, surclassando il precedente record detenuto da Cut the Rope con il suo milione di dollari in 10 giorni.

Invito caldamente tutti a gustarsi il trailer per avere una idea del limite a cui possono essere portati i device Apple da un punto di vista tecnologico…

 

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