Archivio ‘Consolle’
Il futuro dell’entertainment è “connected”
9 December 2010
Questo post è frutto di un mix di convinzioni personali e recenti esternazioni da parte di big dell’industria dell’intrattenimento. Ormai buona parte della civiltà industrializzata vive in modalità connessa per buona parte della giornata. Tra smartphones, laptop e desktop PC è un continuo di navigazione, condivisione della propria vita tramite social networks ed una moltitudine di altre azioni che ormai ci rendono reperibili ed interconessi costantemente.
D’altro canto se pensiamo ad alcune forme tipiche di contenuti entertainment ci rendiamo conto di quanto gap si stia formando. Guardare la tv, ascoltare musica alla radio, leggere un libro sono azioni poco sociali e per molti ormai obsolete, basti vedere i dati della cosidetta “Generazione G” per capire come il tempo libera sia ormai occupato da altre attività. In questa cornice il mercato del gaming diventerà sempre più connesso e browser based soppiantando le esperienze singleplayer via console/pc/telefonino fino ad oggi imperanti come logica di sviluppo e fruizione.
Phil Harrison, ex boss degli studios mondiali di Sony ed ora membro del fondo di investimento London Venture Partners, nel corso dell’IVDC 2010 (dove anche il sottoscritto era speaker e chairman) ha mostrato la sua visione del futuro. Si dichiara “platform agnostic” immaginando che da qui a 10 anni l’esperienza di gioco si sposterà totalmente all’interno dei nostri browser. Addio console e hardware costosi, i prossimi capitoli di Call of Duty saranno totalmente giocabili via web riproducendo fedelmente la qualità video 3D e l’audio grazie a browser estremamente performanti. Il vincitore della battaglia sarà colui che riuscirà a creare una piattaforma aperta dove soddisfare le esigenze degli attuali “hardcore gamer” console e, aggiungo io, avere la flessibilità di pricing e strutture per colpire l’immenso mercato dei non giocatori ormai già in parte alfabetizzati dalle esperienze nel mobile e social gaming.
Analizzando due degli ultimi successi anche in ambito console, si capisce quanta importanza ha rivestito la componente multiplayer online nel loro successo. Cosa sarebbero Halo Reach e Call of Duty: Black Ops senza l’estensione connected?La risposta l’hanno fornita diversi executives Electronic Arts secondo i quali il mercato dei giochi fisici stand alone da 25 ore è finito. Nel prossimo futuro non avrà più un senso commercializzare giochi che, una volta portati a termine, non offrono alcun incentivo al loro utilizzo. Non si parla solo di multiplayer ma di tutta una serie di dinamiche incentivanti che guideranno sempre più EA nel creare esperienze cross platform. Già il 2010 si chiuderà con circa il 20% del fatturato prodotto dal segmento di giochi digital, circa 750 milioni di dollari, con margini di crescita estremamente alti man mano che sempre più franchise saranno portati in modalità online, DLC o mobile come è avvenuto quest’anno con FIFA Ultimate Team Mode dove alcuni utenti hanno raggiunto ARPU impressionanti, anche 1000 dollari per ottenere il miglior team possibile. E’ un sistema introdotto a partire da FIFA 09 attraverso il quale acquistare in un sistema stile figurine Panini i propri giocatori sperando di spuntare nel mazzo player blasonati. Se nell’edizione 2009 il fatturato di questa modalità “connected” è stato di circa 15 milioni, il sequel 2010 ha visto raddoppiare le revenues a 30 milioni di dollari! Un altro esempio, questa volta di completa digitalizzazione del prodotto, è l’ormai citatissimo Battlefield 1943, full game scaricabile da Xbox Live e PsStore a circa 15 dollari. Ebbene in quasi un anno e mezzo di vita ha portato revenues per 16 milioni di dollari a fronte di un investimento che non ha superato i circa 7 milioni.
Ricapitolando da una parte EA afferma pubblicamente che il futuro dei videogiochi fisici, così come è attualmente strutturato, non esisterà più in favore di esperienze sempre più connected, dall’altra Phil Harrison afferma che entro 10 anni il gaming sarà interamente browser based. Chi mi segue conosce la mia posizione sulla “disruption” inevitabile che tutta l’industria entertainment è destinata a subire per via dei competitors digitali. La musica passa ormai quasi tutta per canali digitali sotto i colpi di iTunes, l’industria cinematografica sta subendo i colpi di piattaforme come Netflix che hanno rivoluzionato il modo di fruizione dei film e man mano che le case saranno dotate di schermi al plasma i cinema ne risentiranno. L’industria libraria tradizionale sta iniziando ad assaggiare i primi bocconi amari per via degli e-book reader e lo stesso accadrà al gaming fisico, è la naturale evoluzione delle cose!
Videogames all you can eat
4 December 2010
La frase inglese “all you can eat” è assurta agli onori della cronaca grazie al business digitale andando ad indicare una modalità con la quale si offre all’utenza la possibilità di scaricare/streammare senza limiti in cambio di un piccolo fee periodico. Una vera e propria rivoluazione se paragonata allo standard imperante del pay per download con aspetti positivi come lo schizzofrenico usage ed altri negativi come la pressione al ribasso verso il prezzo dei prodotti full.
Nei servizi mobile vas si assiste da anni ad offerte “all you can eat” dove trovano spazio giochi o full track non blasonate ma comunque in grado di attirare un pubblico più casual non disposto/in grado di pagare full price il prodotto novità ma comunque desideroso di avere in qualche modo il contenuto. L’impatto più forte lo ha avuto Netflix che ha cambiato radicalmente l’industria del nolleggio di film introducendo un abbonamento flat a 7.99 dollari che garantisce all’utente la visione illimitata, e legale, di film in streaming. L’impatto è stato drammatico tanto da contribuire al crollo di castene fisiche come BlockBuster ed all’affermarsi di un paradigma digitale che ha cambiato a monte le abitudini di noi usufruitori di nolleggio film, prima ancora al recarci fisicamente in un negozio per nolleggiare per x giorni la pellicola ed ora facilitati con un semplice click a visionare ciò c he più ci aggrada.
Questa lunga introduzione per spiegare la nuova mossa del servizio di streaming game Onlive. L’azienda americana, dopo averl lancio la sfida ai giganti del mondo console, ora mira a disarticolare anche il mercato retail. A partire dal 14 Gennaio offrirà una modalità subscription da 9.99 dollari al mese con la quale sarà possibile accedere ad una vasta libreria di giochi usufruibili senza limitazione alcuna. Il nuovo servizio, denominato Play Pack, dovrebbe partire con circa 40 titoli bilanciati tra franchise famosi già sul mercato da almeno 6 mesi e nuovi titoli indie. Per fare un esempio concreto, chi volesse giocasre a NBA 2K11 continuerà ad acquistare il prodotto full price, chi si “accontenta” di giocare all’edizione 2010 ed un’altra trentina di titoli può usufruire della formula All you can eat.
Il combinato Play Pack (flat) e Play Pass (acquisto singolo) consentirà a OnLive di raggiungere target diversificati andando a colpire sia il segmento hardcore già abituato a investire 40/50 dollari per un gioco di qualità sia il mondo casual che potrà in questo modo avvicinarsi senza troppe frizioni al consumo di giochi.Per supportare questo nuovo business model è in atto un periodo beta di 6 settimane in cui sarà possibile abbonarsi GRATUITAMENTE e giocare a bei titoli come Prince of Persia, Tomb Raider: Underworld, NBA 2K10, Unreal Tournament 3, Saw ed altri ancora.
Quando Onlive sarà rilasciato nel resto del Mondo porterà numerose conseguenza sulla filiera videoludica. Le grandi catene retail, così come i produttori di hardware videoludico, dovranno ripensare le proprie strategie di pricing per cercare di limare il gap di pricing che si sta paventando! Chi se ne avvantaggerà sarà sicuramente il consumatore finale che finalmente potrà decidere in che modo giocare l’ultimo capolavoro EA o Ubisoft avendo davanti a se una strada fisica ed una digitale!
$650 milioni in 5 giorni per CoD: Black Ops
21 November 2010
I videogiochi sono entrati nella loro fase matura dopo circa 40 anni dai loro primi vagiti. Siamo nella seconda generazione di giocatori, un bacino che si sta allargando sempre più a comprendere sia gli early adaptor ormai cinquantenni che i loro figli. Questa ampia customer base abbinata alla progressiva hollywoodizzazione delle produzioni videoludiche, forti di budget da centinaia di milioni di euro e realizzazioni grafiche eccelse, ha portato l’industria dei videogiochi console e pc a diventare la punta di diamante dell’intero comparto entertainment con un fatturato mediamente stimato intorno a 70 miliardi di dollari nel 2010 software + hardware).
Lo scorso anno il dato generale trovò anche riscontro in un singolo prodotto, Call of Duty: Modern Warfare 2 divenuto il miglior lancio entertainment della storia superando libri, cd e film con i suoi $550 milioni nei primi 5 giorni di vendita al pubblico. Fu la prima prova muscolare di una industria fino ad allora vista sicuramente come una gallina dalle uova d’oro ma tendenzialmente fuori dal grande circolo dell’entertainment mass market, insomma il solito stereotipo di nerds capaci di spendere 60 euro per un gioco. Per la prima volta un videogioco superava al “box office” macchine macina soldi come i romanzi di Harry Potter e pellicole blasonate come Batman: Il Cavaliere Oscuro grazie ad un attenzione maniacale alla qualità del prodotto (M.W.2 ottenne una media voto di 94/100 su MetaCritic) e ad un supporto marketing senza precedenti.
Quello non fu il caso isolato, Activision è tornata a ripetersi con il sequel Call of Duty: Black Ops, sviluppato da Treyarch e non più da Infinity Ward, attestatosi sui $650 milioni nei primi 5 giorni di commercializzazione in Novembre. A suffragare il dato, arrivano le dichiarazioni di Amazon.com e Gamestop che parlano di vendite record nei loro stores, rispettivamente digitali e fisici. Ancora Microsoft dichiara 2.6 milioni di giocatori unici impegnati nella modalità multiplayer su Xbox Live il 9 Novembre (dayone) e più di 5.9 milioni di log-ing nelle prime 24 ore.
Buona parte del successo è attribuibile all’hype che Activision/Blizzard ha saputo creare attorno al lancio di questo sparatutto, testimonianza ne è l’ottimo dayone con 5.6 milioni di copie vendute in USA e UK per un fatturato di $360 milioni (furono 310 per il prequel), nuovo record all time. Per fare un ulteriore raffronto con l’industria cinematografica, l’incasso record al dayone lo detiene Twilight: New Moon con $72.7 milioni, economicamente quindi non vi è paragone. Differente invece è il dato relativo all’audience, 5.6 milioni di utenti per Black Ops e 7.27 per Twilight ipotizzando un costo medio a ticket di 10 dollari. A onor del vero va ricordato che questo è un lancio multipiattaforma, dal 9 Novembre è possibile giocarlo su Xbox360, PS3, Wii, Ds e PC mentre il prequel fu disponibile solo su due piattaforme.
Il punto fermo è che l’industria dell’ “interactive entertainment” è enormemente grande e Activision/Blizzard ne ha colto così bene gli ingranaggi da diventare una sorta di Mac Donald dei videogiochi vista la ripetitività con cui sta iniziando a settare record di vendita, e non dimentichiamoci l’uscita di World of Warcraft: Cataclysm il prossimo 7 Dicembre!! A fronte di una manciata di titoli AAA in grado di generare forti utili sull’investimento, assistiamo ad una difficoltà generale dell’industria che da circa due anni è in negativo, compresa l’ultima rilevazione di Ottobre in cui si registra un -8% (dovuto al crollo hardware a fronte di una leggera risalite del software). Sempre più sono i titoli che non riescono a raggiungere il break even su un modello che inizia a ricordare paurosamente Hollywood, dove le gradi major hanno 1-2 bestseller annuali che ripagano gli investimenti persi nella decine di altri titoli minori rilasciati per colmare specifiche nicchie e riempire il palinsesto.
La prima console streaming
18 November 2010
La “disruption” del mercato fisico dei videogiochi sta compiendo un salto di qualità grazie alla veloce innovazione perpetuata dalla americana Onlive, inseritasi nel solco del Cloud Gaming Services. L’idea di fondo è quella di bypassare il ruolo di manifatture console e mondo retail per creare un filo diretto tra il giocatore “tradizionale” ed il produttore, il tutto mediato da Onlive e la sua piattaforma. I vantaggi per il consumatore finale sono molteplici: possibile abbattimento del costo software (privo del packing e marginalità retail), azzeramento del costo hardware, time to market, try&buy solo per citare i più evidenti.
In questi primi 6 mesi di vita, il servizio di streamed games si è avvalso di un qualsiasi PC domestico per far girare titoli high end come Mafia II e NBA 2K11, cosa altrimenti impensabile nel tradizionale mercato dei titoli PC pacchettizzati dove CPU, schede video, DirectX sono pane quotidiano per gli heavy users. Ma paradossalmente anche un PC rappresenta una barriera di ingresso verso la massificazione dell’esperienza ludica, questa va portata nel “salotto” un luogo accessibile ad ogni componente della famiglia. Il televisore rappresenta il minimo comune denominatore dell’entertainment domestico, dai 3-4 anni si prende familiarità con questo medium usufruendo di tipologie di contenuti via via diversificati man mano che si prosegue nel cammino della vita. Nel futuro prossimo il televisore ad alta definizione e magari 3D diventerà il centro definitivo di intrattenimento provocando via via la morte delle svariate periferiche che oggi siamo abituati a collegare, in primis le console. Google ed altre aziende stanno sperimentando attivamente le nuove modalità di fruizione delle tv connected, nel frattempo la rivoluzione arriva dagli USA.
L’azienda americana ha aperto i preordini e rilascerà il 2 Dicembre l’ Onlive Game System, un kit contenente il MicroConsole Tv Adaptor, un controller wireless e la cavetteria per collegare l’adattatore alla TV ed al doppino ADSL. Una piccola scatolina di 15 cm consentirà di utilizzare i giochi console style prodotti dai grandi publishers via streaming, senza bisogno di un hardware esterno e soprattutto abolendo le barriere di fruizione che, seppur basse, le console portan con loro. Sostanzialmente in 3 minuti si passerà dallo scartare la confenzione dell’Onlive Game System alla prima sessione di gioco e successivamente verrannoo richiesti 15 secondi dall’accensione della “microconsole” alla sessione di gioco grazie alla totale assenza di inserimento disco, caricamenti e settings.
Il costo del sistema sarà di 99 dollari ed include un gioco gratis a scelta. Una politica di pricing estremamente aggressiva, l’obiettivo dichiarato è quello di rendere accessibili ad una amplia platea i giochi next gen abbattendone il costo. In linea con questa filosofia la futura introduzione di un flat rate plan che consentirà all’utente di pagare un fee annuale per accedere ad una ampia libreria di giochi da scaricare sotto la formula del “all you can eat” per avvicinare anche quella fascia di pubblico priva di budget significativi.

Colpi finali al mercato PC retail
16 November 2010
Chiunque si rechi in un punto vendita specializzato o di generi di consumo noterà l’assenza totale (o parziale) dei giochi per PC. Questo è il frutto di un trend iniziato negli anni 90 (le ragioni sono varie e complesse), una progressiva scomparsa dal mercato mass market ed uno status via via più di nicchia che ha spinto le catene commerciali ad assottiggliare sempre più l’inventario e lo spazio.. In termini puramente commerciali è molto più semplice vendere un gioco console che uno PC, perchè quest’ ultimo necessita di maggiori spiegazioni ed assistenza che sempre meno volentieri il retail è in grado di offrire per mancanza di personale o sua incompetenza. Il tasso di ritorno in negozio di utenti che non riuscivano a installare il gioco, add on, patch o che lamentavano bugs o ancora mancanza di requisiti hardware necessari era altissimo ed il risultato finale è stato lo spostamento dalla vendita retail al digital delivery attraverso piattaforme come Steam in grado di generare circa l’80% dei download PC mondiali (fonti ufficiose).
A fronte di questo scenario suona particolare il boicottaggio che alcune catene commerciali britanniche intendono iniziare nei confronti di quei publishers che si appoggiano a Steam per la commercializzazione di produzioni PC. Un articolo di sintesi lo ha pubblicato il magazine MVC, viene chiaramente affermato che i negozianti vogliono creare una piattaforma interna per non vedersi sfuggire totalmente di mano questo business a favore della piattaforma made in USA.
I problemi non vengono mai soli, le catene retailer dovranno a breve fare i conti anche con “ on-demand streaming video games” (VSGoD)”, già una realtà in USA grazie al servizio OnLive. Un recente report rilasciato da Screen Digest indica che nel lungo periodo i giochi high end deliverati via streaming su ogni tipologia di PC potrebbero cambiare le abitudini dei giocatori, allorchè si raggiunga una velocità di delivery e qualità degna di nota. Il mercato potenziale per questo settore si assesterà sui 332 milioni di dollari nel 2014, di cui circa 79 arriveranno dall’Europa Occidentale dove OnLive sta siglando importanti partnership con importanti telecoms e fornitori di accesso a banda larga.
Personalmente prevedo che nel giro di 5 anni non vedremo più giochi PC “fisici” (EA ha già smesso la produzione di alcuni suoi famosi franchise trasferendoli online) e tutto questo clamore è solo l’antipasto della futura guerra sul mercato console della nuova generazione prevista verso il 2013/2014. Sappiamo quanto sia cresciuto il mercato videoludico negli ultimi anni e quanta importanza rivesta questa voce nel bilancio di numerose aziende specializzate (Gamestop) e di elettronica di consumo (MediaWorld). Il rischio è che progressivamente le catene vedano evaporare i propri margini a causa di servizi come OnLive eo piattaforme dei console maker (XBLA, Playstation Store, WiiWare).
La battaglia è aperta!
Halo Reach miglior lancio entertainment 2010
16 September 2010
Nel 2009 fu Call of Duty: Modern Warfare 2 a infrangere ogni record di vendita per un prodotto entertainment (310 milioni di dollari al dayone), ora è il turno di Halo: Reach appena lanciato da Microsoft in esclusiva per Xbox 360. Nel primo giorno di vendite il fatturato generato è stato di circa 200 milioni di dollari rendendolo il miglior lancio entertainment del 2010 (videogiochi, cinema, libri) grazie a circa 3 milioni di copie ad un prezzo medio di 65 dollari. Il sequel del popolare franchise sparatutto prodotto da Bungie ha migliorato le performance del prequel Halo 3 che incassò circa 170 milioni di euro al debutto.
In totale il brand Halo ha generato nelle casse di Microsoft 2 miliardi di dollari a cui vanno sommati gli introiti secondari legati al merchandise ed al traino importante per la diffusione della console trattandosi di un prodotto esclusivo. Ovviamente questi dati generano entusiasmo e dimostrano come i videogiochi possano essere delle macchine macina soldi laddove Hollywood e l’industria editoriale arrancano nello sfornare nuovi bestsellers.
Personalmente vedo delle criticità che ormai sono congenite alla nostra industria. Se andiamo a vedere la lista degli ultimi bestsellers sono tutti sequels a dimostrazione di come sia ormai diventato complessissimo lanciare un prodotto originale portandolo non solo a questi livelli di vendita ma anche semplicemente a marginalità. Viviamo in un’era di HIT, pochissimi titoli che riescono a sfondare di fronte ad una marea senza forma che vivacchia e che diventa sempre più superflua nelle strategie dei grandi publishers alle prese con la chiusura di studi e properties non remunerative.
La massificazione dolorosa dei videogiochi
7 September 2010
Qualche giorno fa scrissi un post intitolato ” La morte del Packing, prepararsi“ dove esaminavo l’evoluzione dell’industria videoludica da un modello fisico ad uno digitale attraverso un parallelo con quanto accaduto nell’industria delle enciclopedie. Nel giro di un ventennio si passò da voluminosi tomi di migliaia di pagine venduti porta a porta a prezzi molto alti alla rivoluzione FREE apportata da Wikipedia passando per l’intermezzo delle enciclopedie digitali come Microsoft Encarta.
Un nuovo spunto di riflessione ci arriva dal blog di Trip Hawkins, co-fondatore di Electronic Arts ai suoi albori, poi mentore del fallimentare progetto 3DO ed ora fondatore di Digital Chocolate. La premessa del suo post è l’asimmetria di crescita tra il mercato console/pc e gli emergenti fenomeni casual/social/mobile, fermo restando che non viene avanzata nessuna ipotesi di collasso del mercato tradizionale che continuerà sempre ad avere un suo zoccolo duro di utenti. Anzi aggiungo che in futuro vedremo sempre più packing “deluxe”, “limited”, “special” ed altri suffissi che spingeranno gli utenti a spendere 100 o 150 euro per un singolo gioco con relativi “goodies”, cosa impensabile in qualsiasi altro comparto entertainment.
Hawkins incentra il discorso sul vocabolo “disruption”, ovvero il progressivo smantellamento e snellimento dell’industria attuale dei videogiochi fisici causato dalla mancanza di INTERAZIONE SOCIALE e secondariamente fattori come la SEMPLICITA’ e CONVENIENZA.
Semplicità e convenienza che sono stati al centro della grande rivoluzione della scrittura. Negli ultimi 100 anni abbiamo assistito al crollo del mercato delle lettere a favore delle telefonate (prima da telefono fisso poi cellulare), nell’ultimo decennio si è passati dalle telefonate alle e-mail e negli ultimi 5 anni gli sms sono diventati la forma di scrittura più utilizzata generando un business da 100 miliardi di dollari.
Altro affascinante parallelo introdotto dal Founder di Digital Chocolate è quello tra videogiochi e film. Fino al 1950 l’unico modo per vedere un film era andare al cinema, motivo che sospinse l’adozione domestica delle radio dove era possibile ascoltare eventi live, notizie e musica. Ovviamente per provare emozioni più forti non esisteva altro metodo che pagare un ticket e recarsi in una sala per una esperienza immersiva. Poi arrivò la televisione, ma passarono decenni prima che l’industria cinematografica capisse l’importanza di questo apparecchio e la stessa radio non capì la minaccia incombente, viene citato il caso del boss della CBS che impedì alla sha star radiofonica Lucille Ball di creare show televisivi, tanto che lei dovette aprirsi una sua casa di produzione che si rivelò estremamente profittevole. Oltre al cambio tecnologico, possibilità di vedere un film su un piccolo schermo in casa invece di recarsi presso un grande schermo in un cinema, arrivò una mutazione economica. Si passò dal business pay per view tipico del cinema alla gratuità della tv “generalista” sostenuta da un biz model ad-founded (Mediaset in Italia). Negli anni successivi sul mercato americano nacquero anche tv via cavo basate su subscription mensili ed altre formule che ricordano le “microtransazioni” negli online games.
Inutile dire che l’avvento di un nuovo modello di fruizione cinematografica determinò uno stallo e seguente flessione dell’industria cinematografica che solo in seguitò capì il valore aggiunto che la TV apportava in termini di massificazione e ne iniziò a sfruttare le peculiarità.
Un analogo slittamento si sta assistendo tra gli “immersive hardcore games” e i “casual social games”. I primi si caratterizzano per qualità grafiche ormai analoghe a quelle hollywodiane e per prezzi al pubblico vicini ai 60 euro mentre gli altri sono free2play e soprattutto basati su piattaforme SEMPLICI e CONVENIENTI come Facebook o i telefonini. I costi di sviluppo aumentano di generazione in generazione per il mercato console per dar vita a esperienze sempre più immersive ma abbiamo visto come la gente abbia optato per la TV a scapito del cinema ed ora analogamente una fascia di utenza sta optando per ambienti più casual e meno impegnativi. Inoltre il rischio di produrre un blockbuster cinematografico o su console è altissimo, mentre realizzare un episodio pilota in una serie tv o su Facebook comporta rischi monetari inferiori e questo porterà alla nascita di start up innovative in grado finalmente di innovare anche nel mercato videoludico.
Sarebbe il cado di dire tra l’incudine ed il martello, il mercato videoludico si affaccia ad un decennio di radicali cambiamenti sotto i colpi dell’avanzare del modello free2plah reso popolare in occidente da Facebook ed i nuovi modelli distributivi e di content discovery apportati da Apple con il suo App Store. Steve Jobs ha rivoluzionato negli ultimi 3 anni il mercato della telefonia mobile contribuendo alla “disruption” di concorrenti come Nokia e Motorola ora in profonda crisi. Il rilascio di piattaforme “portatili” come iPhone, iPod e iPad stanno minando alla base il mercato delle console portatili facendo tremare Sony e Nintendo rispettivamente con PSP e DS.
Al momento App Store offre circa 280k applicazioni, di cui quasi 50k sono giochi ed un totale venduto di oltre 1.5 miliardi di apps in poco più di 2 anni di vita. Una valanga di prodotti disponibili anche gratuitamente o a 79 centesimi di euro in raffronto ai 30 euro dei giochi pacchetizzati per le console portatili. La risposta di due manifatture console è stato il lancio di nuove periferiche in grado di abbracciare il pubblico casual (Kinect di Microsoft e Move di Sony) nel tentativo di avvicinare il successo ottenuto da Nintendo Wii con la sua rivoluzione casual. La stessa Nintendo per non perdere la leadership detenuta col DS ha deciso di lanciare una versione 3D con stereoscopio ma a mio parere sono risposte troppo deboli che allontanano il mass market perchè più costi aggiungiamo, più periferiche richiediamo di montare più la barriera di fruizione si innalza.
Sebbene non ancora esplicitato, Apple intende lanciare un’OPA verso il mercato dei videogiochi che passerà attraverso 3 nuove messe nel 2010:
1. La prossima settimana sarà lanciato l’ iOS 4.1 che porta con se il GAME CENTER, sostanzialmente una versione in mobilità di Xbox Live. Questa nuova infrastruttura disponibile su tutti i device Apple consente di centralizzare l’esperienza multiplayer, high scores online, achievements, sistemi di notifiche tra amici e così via. Ancora una volta tutto sarà gratuito, contrariamente ad Xbox Live che recentemente ha annunciato un innalzamento dell’abbonamento mensile a 10 dollari.
2. Nuovo iPod Touch HD: Reso appena disponibile, questo device è stato concepito per essere una vera e propria console portatile, migliorando le performance del vecchio Touch che già aveva superato il vendita il combinato DS e PSP. Il nuovo modello Touch integra tutte le features viste in iPhone 4 come display retina e supporto HD.
3. Apple TV: Sarà rilasciata al prezzo di 99 dollari (non se ne conosce la data per l’Italia) ed è la mossa di Jobs per entrare nei salotti delle nostre case, anche se ci provò già 5 anni fa senza grande successo anche a causa del prezzo elevato (299 dollari). Sostanzialmente una scatoletta sottile, 4 pollici di diametro, da collegare alla TV ed ad un cavo lan per fruire di una marea di contenuti di iTunes ad un prezzo compreso da 0.99 (episodio serie tv) a 4.99 dollari (film novità HD). Inoltre sarà integrata con servizi come Youtube, Netflix, Facebook e così via per rendere sociale e interattiva l’esperienza. Immaginiamo una evoluzione in chiave videoludica, viene introdotto l’App Store per Apple TV con possibilità di scaricare giochi casual usufruibili direttamente via TV, sarebbe un attacco frontale e traumatico all’industria videoludica.
Gli scenari son tanti, starà all’industria esser pronta a raccoglierli senza paura e senza chiudersi a riccio a difesa dello status quo!
Cloud Gaming Services
23 August 2010
All’inizio fu l’epoca dei PC come macchine da gioco domestiche. Forte del successo ottenuto nelle sala giochi, i publishers colsero le opportunità dei Personal Computer che sempre più si andavano diffondendo nelle case del ceto medio ottenendone benefici economici importanti. Purtroppo i giochi PC si rivelarono veri e propri divoratori delle risorse hardware cosa che costringeva i videogiocatori ad aggiornare periodicamente la propria configurazione (schede audio, schede video, RAM, CPU…) investendo forti somme in hardware oltre al costo stesso del videogioco.
Questa forte barriera sia di tempo che di soldi, spinse il mercato ad imbracciare la via del mercato console. Acquistando un hardware prodotto da Microsoft, Sony e Nintendo (per citare i 3 competitors attuali) diveniva possibile garantirsi la tranquilità per 5/6 anni in attesa della generazione successiva di console, limitando di fatto l’esborso hardware al primo acquisto. Un indiscutibile passo avanti ripetto al passato, ma evidentemente non ancora sufficiente per favorire la massificazione del medium videoludico considerando i costi comunque alti per una console al dayone (PS3 costava quasi 700 euro al lancio per giungere alle circa 300 attuali).
Negli ultimi 20 anni l’industria videoludica è cresciuta secondo questo schema fagocitando il market share del mondo PC ed Arcade a tutto vantaggio del modello home console. A partire dal 2008, anche complice l’avvento della crisi economica mondiale, la situazione ha iniziato a mostrare alcune incrinature palesatesi con una contrazione del mercato sia software che hardware e probabilmente con lo spostamento di una fetta di giocatori verso il mondo del gaming online/mobile.
Senza entrare nel merito di altri comparti di cui spesso parlo in questo blog, mi interessa focalizzarmi sulla possibile evoluzione dalle console ai servizi di cloud gaming services come Onlive e Gaikai. Sostanzialmente dotati di un qualsiasi PC o un adattatore per la TV, ed una connessione a banda larga adeguata è possibile giocare in streaming il proprio videogioco preferito pagando un abbonamento mensile oltre all’acquisto del prodotto stesso. Gaikai, non ancora disponibile sul mercato ed ancora fumoso in molti dettagli, ifferirà incentrando la propria esperienza maggiormente su un servizio DEMO da rendere ubiquo per poi monetizzare con una formula pay per play.
Queste tipologie di servizi, non voglio entrare ora nel merito delle caratteristice e criticità, ha il vantaggio di abbattere il costo harware per l’utente e di conseguenza una delle barriere d’ingresso. La logica conseguenza è una minaccia alla filiera dove i produttori console si collocavano al vertice dettando regole, roialty e tempi. Il secondo passo distruttivo lo si muove verso i punti vendita, luoghi dove si concentra la vendita di hardware e software. Catene come MediaWorld o Gamestop rischiano di esser tagliate fuori da una importante fetta di business in virtù della smaterializzazione del prodotto, non è un caso se dal 2009 Gamestop ha iniziato una lenta riconversione del proprio business acquistando pubishers e piattaforme di distribuzione digitale.
Sebbene in forme meno esplicite, i servizi Xbox Live Marketplace e Playstation Store hanno già intrapreso questa strada ma necessariamente in forme light vista l’impossibilità di inimicarsi le catene distributive. Già ora è possibile acquistare giochi “fisici” attraverso il digital download ma mai nessuno di questi titoli è stato pompato dal publisher limitandosi all’associazione XBLA=prodotti indipendenti/retrogames.
Ovviamente la digitalizzazione del prodotto porta con se politiche marketing e di pricing in profonda rottura con la tradizione, prendiamo il caso di Mafia 2 di Take2 disponibile dal 24 Agosto sia in versione console che “cloud”. Su Onlive con 49.99 si ottiene la PlayPass per giocarlo illimitatamente, perfetto parallelismo con l’industria tradizionale. La novità arriva dalla presenza di una DEMO giocabile gratuitamente e delle formule 3 e 5 Day PlayPass al costo di 6.99 e 9.99 rispettivamente. La possibilità di acqistare un prodotto temporalmente la ritengo particolarmente utile ed appealing soprattutto per quella fetta di utenza che mira semplicemente a completare il gioco senza poi beneficiare di eventuali extra maps o lato multiplayer. A tutto questo si aggiunge anche una promozione, valida nella settimana del lancio, che regala una PlayPass a scelta a tutti coloro che acquisteranno la Full di Mafia 2..magie della smaterializzazione!
Ovviamente stiamo parlando del futuro, al momento Onlive è attivo solo in USA e ci vorrà tempo prima che possa diventare uno standard mondiale visti i problemi di banda larga in numerosi territori (si richiede 5MB di banda per un fuzionamento decente…). Ma il futuro seguirà il suo corso e dovremo abituardi all’idea che l’industria cambierà drammaticamente nei prossimi anni!
Online/Mobile supererà il mercato console
30 July 2010
Tim Merel, direttore di Ibis Capital, è uno degli analisti maggiormente sentiti dall’industria videoludica. I suoi report hanno sempre centrato le previsioni contribuendo alla sana evoluzione del nuovo ecosistema.
Le sue ultime dichiarazioni potranno suonare sconvolgenti per i non addetti al settore, “entro 5 anni il fatturato del comparto mobile/online gaming supererà il 50% dell’intera torta videoludica”. Attualmente i giochi per cellulare ed online valgono 1/3 del mercato con dinamiche di crescita estremamente spinte e margini di profitto vicini al 20/30%. Di contro il mondo console sembra essersi avvitato su se stesso a causa degli elevati prezzi dell’hardware ed i budget di decini di milioni di euro necessari per creare un titolo next gen, situazione che sembra destinata ad esacerbarsi con la prossima generazione ipotizzata verso il 2013.
Il problema principale risiede nella scarsa conoscenza di questi nuovi fenomeni da parte degli executives del gaming tradizionale, particolarmente restii a investire in un mondo totalmente diverso da quello in cui si son mossi negli ultimi 20 anni. Il quadro è peggiorato dall’allontanamento dei venture capitalist dal settore, il 2009 ha segnato una flessione del 60% degli investimenti se paragonato al 2007 in cui si raggiunse l’apice.
Gamestop acquisisce Kongregate
30 July 2010
Gamestop la conosciamo tutti, è la catena leader mondiale nella vendita di videogiochi forte di oltre 6000 negozi che continuano a crescere al ritmo di 400 nuove aperture ogni anno. Al pari Kongregate è un portale web molto frequentato, 10 milioni di utenti mensili, dagli online gamers grazie alle migliaia di flash games disponibili.
Ebbene, Gamestop ha acquisito Kongregate per una cifra non conosciuta. Lo scopo è quella di creare una piattaforma di distribuzione digitale, consapevole della progressiva smaterializzazione dell’industria videoludica sempre più incline al gioco digitale piuttosto che a quello pacchetizzato.
L’azienda americana Gamestop aveva già fatto una prima mossa più di un anno fa acquisendo Jolt, autore di un free to play denominato Legend of Zork. Lo scopo ultimo è evitare il destino di catene “fisiche” come BlockBuster che ormai sono a rischio chiusura per non aver saputo cogliere il cambio di mentalità della propria utenza sempre più propensa a scaricare o visionare in streaming i propri film piuttosto che recarsi nel punto vendita per nolleggiare o acquistare un DVD.
Essere un leader sia in campo fisico che digitale apre le porte a forme di co-marketing e co-distribuzione estremamente interessanti, già intraviste per Legend of Zork. E’ logico aspettarsi continui rimandi verso il portale Kongregate attraverso incentivi che aiutino la migrazione dei 500 milioni di visitatori della catena Gamestop verso l’universo dei giochi online. A questo proposito sarà interessante capire la reazione dei publishers tradizionali, come accoglieranno il progressivo spostamento dell’asse di uno dei loro principali retail verso nuovi biz model?
Un discorso a parte andrebbe fatto sulla reale prospettiva di questa operazione nell’ambito dei trend attuali del digital gaming. Negli ultimi 3 anni, grazie all’avvento di Ecosistemi Aperti come Facebook per l’online ed App Store per il mobile, è nato un mercato libero di distribuzione. Lo sviluppatore diventa anche publisher del proprio gioco bypassando intermediari come potevano essere Kongregate piuttosto che Vodafone. Non solo velocizzazione delle procedure e dialogo diretto con la customer base, ma anche e soprattutto questioni economiche. Pubblicare un gioco su Facebook attualmente rende il 100% del fatturato (nel futuro prossimo qualora i Facebook Credits divenissero obbligatori si passerebbe al 70%), pubblicare su App Store rende il 70% mentre affidare il proprio gioco a Kongregate dal 25 al 50% in base a tre voci. Un gioco pubblicato su vari portali online si vede riconoscere il 25%, un gioco esclusivo il 40% ed un gioco che include le API Kongregate può arrivare al 50%. Lo schema sottostante, ripreso da Gamerbrief, illustra un esempio concreto basato su un gioco non esclusivo e senza API integrate, ovvero l’ipotesi standard.
Un milione di giocatori mensili, numero di tutto rispetto, porterebbe nelle casse dello sviluppatore circa 2000 euro al mese all’interno di uno schema di revenue basate su advertising.
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