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	<title>Mobcontent.it &#187; Contenuti scaricabili</title>
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	<description>Il mondo dei giochi digitali</description>
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		<title>Le Prepaid Cards nelle farmacie</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Apr 2010 05:59:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[In-Comm, società americana leader nella realizzazione e distribuzione di carte prepagate per il gaming, ha annunciato una crescita del 200% delle vendite all&#8217;interno di farmacie americane. Famosa per gli accordi con importanti players come Zynga e Maplestory, In-Comm continua ad espandere le locations dove i giocatori possono acquistare, con vari tagli di prezzo, delle carte [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In-Comm, società americana leader nella realizzazione e distribuzione di carte prepagate per il gaming, ha annunciato una crescita del 200% delle vendite all&#8217;interno di farmacie americane. Famosa per gli accordi con importanti players come Zynga e Maplestory, In-Comm continua ad espandere le locations dove i giocatori possono acquistare, con vari tagli di prezzo, delle carte prepagate spendibili all&#8217;interno di online e social games divenendo di fatto una alternativa di pagamento per i non possessori di carte di credito (under 18 o coloro che non si fidano a fare transazioni con la credit card). Tra i 19k punti vendita complessivi del circuito, le farmacie stanno divenendo una delle principali destinazioni contribuendo a diversificare ed ampliare il bacino dei giocatori. Se inizialmente si pensava che catene specializzate (EB Games, Gamestop) fossero il target ideale, man mano si è ampliato il raggio di azione passando a catene hi tech, catene a pedonabilità maschile ed ora a questa massificazione dell&#8217;offerta. Dal canto loro le Farmacie starebbero rispondendo positivamente, ribadisco in USA, dando progressivamente maggiore spazio e visibilità all&#8217;iniziativa.</p>
<p>I dirigenti del mondo online MapleStory affermano di aver notato un balzo in avanti delle loro revenues a partire dal Q2 2009 in coincidenza col lancio delle loro game card nelle farmacie.</p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-1326" title="51pw8B1WVwL__SL500_AA280_" src="http://www.mobcontent.it/wp-content/uploads/2010/04/51pw8B1WVwL__SL500_AA280_.jpg" alt="51pw8B1WVwL__SL500_AA280_" width="280" height="280" /></p>

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		<title>Video Games Investment 2010</title>
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		<pubDate>Tue, 30 Mar 2010 08:10:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Tim Merel, corporate finance director for games presso la banca di investimento Ibis Capital di Londra, ha rilasciato un interessante documento sullo stato finanziario dell&#8217;industria videoludica prospettando opportunità di investimento, fusioni e lancio di start up sia nel segmento tradizionale dellasitribuzione fisica sia in nuovi mercati come i social games, mobile ed MMO.
Invitando tutti alla [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tim Merel, corporate finance director for games presso la banca di investimento Ibis Capital di Londra, ha rilasciato un interessante <a href="http://www.slideshare.net/timmerel/global-video-games-investment-review-290310-tim-merel-ibis-capital">documento</a> sullo stato finanziario dell&#8217;industria videoludica prospettando opportunità di investimento, fusioni e lancio di start up sia nel segmento tradizionale dellasitribuzione fisica sia in nuovi mercati come i social games, mobile ed MMO.</p>
<p>Invitando tutti alla lettura delle 60 slides, provo a sintetizzare le parti che mi hanno colpito maggiormente.</p>
<p><strong>IL MERCATO</strong>: Le console rapprenta la gran parte del mercato videoludico ma è quello  a minor crescita, spiccano invece  online (MMO, casual e social) e mobile.  L&#8217;industria ha fatturato complessivamente 77 miliardi di dollari nel 2009, 22 lato hardware e 55 lato software.  Nel continuo raffonto col rivale &#8220;cinematografico&#8221; veniamo dati perdenti visto che il business dei film nella sua interezza (cinema, dvd, diritti) è valutato 85 miliardi. Europa e Asia crescono a ritmi maggiori del mercato USA.</p>
<p><strong>CONSOLE</strong>: I costi di sviluppo si sono enormemente dilatati. Si è passati dai $3/5 milioni necessari su PS2/Xbox/GameCube ai 15/30 sulle console next gen. E parliamo unicamente di costi tecnici ai quali bisognerà sommare quelli fondamentali, specialmente si tratta di un nuovo brand, del marketing. Per rientrare delle spese bisogna piazzare tra le 500k ed il milione di copie, considerando che circa il 50% del prezzo al pubblico non arriverà mai nelle casse del produttore per via dei margini al punto vendita, costi distribuzione e roialties. A fronte di successi economici colossali come <a href="http://www.mobcontent.it/2010/01/17/modern-warfare-2-infrange-ogni-record/">Call of Duty: Modern Warfare 2</a>, numerosi titoli non raggiungono il breakeven trascinando in bancarotta i loro produttori: Ion Storm per Daikatana, Argonaut per Malice, Free Radical per Haze, 3D Realms per Duke Nukem Forever e la lista potrebbe essere molto più lunga.</p>
<p><img class="alignleft size-medium wp-image-1296" title="1" src="http://www.mobcontent.it/wp-content/uploads/2010/03/15-300x187.jpg" alt="1" width="300" height="187" /><strong><span id="more-1293"></span><br />
</strong></p>
<p><strong>FRAMMENTAZIONE BUSINESS MODEL</strong>: Fino al 2008 era pacifico pagare xx euro per portare a casa il proprio videogioco preferito. Con 50/60 euro si acquista nel negozio di fiducia un packing contente un cd/dvd da inserire nella console o nel PC. Ora tutto è cambiato.</p>
<p>Il mercato online + mobile è valso 18 miliardi di dollari nel 2009 &#8211; 32% di tutto il fatturato videoludico</p>
<p>Il mercato online + mobile varrà 27 miliardi di dollari nel 2014 &#8211; 27% di tutto il fatturato videoludico. Il grafico cattura al meglio il ventaglio di aziende che concorrono alla torta su piattaforme e target diversi tra loro. Si va dali virtual goods tipici di Facebook a servizi a subscription mensile come World of Warcraft passando al mix dell&#8217;App Store dove si scaricano applicazioni gratuite, in pay per download o con in-app purchase.</p>
<p><strong>MMO</strong>: I giochi massive multiplayer online al momento catalizzano circa 15 milioni di subscriptions destinate a diventare 30 nel 2012. Questo business è dominato da WoW (abbonamenti mensili da 12.99 e 14.99 dollari)  che da solo rappresenta i 2/3 del mercato lasciando il vuoto dietro di se. Seguono a distanza Runescape e Lineage. Nel corso degli ultimi due anni abbiamo assistito ad un progressivo spostamento dell&#8217;asse da titoli MMO Hardcore subscription based a prodotti sempre piu casual basati su microtransazioni da Second Life ad Habbo Hotel.</p>
<p><img class="alignleft size-medium wp-image-1297" title="1" src="http://www.mobcontent.it/wp-content/uploads/2010/03/16-300x225.jpg" alt="1" width="300" height="225" />Il grafico schematizza perfettamente il potenziale teorico di ciascun approccio di monetizzazione. Si va dalla scala di decine di milioni di dollari per il modello Ad-founded a miliardi di dollari per il modello ibrido che mixa subscription e microntransazioni (BigPoint docet).</p>
<p><strong>CASUAL GAMING</strong>: A differenza degli MMO, sono per lo più giochi singleplayer e broswer, non richiedono client solitamente. Il mercato è valso 2.25 miliardi di dollari nel 2007  e 3 miliardi nel 2009. Un dato connotante è l&#8217;alta propensione al pagamento delle donne che generano il 74% del fatturato su prodotti come Bejewelled, Diner Dash, Farmville.</p>
<p><strong>MOBILE GAMING</strong>: La penetrazione dei telefonini ha raggiunto il 67% nel 2009  con punte del 100% nei paesi maggiormente sviluppati. In totale nel 2010 avremo 5 miliardi di utenti di telefonia mobile nel mondo. Il fatturato dei mobile games arriverà a 13 miliardi di dollari nel 2013 grazie ad una serie di fattori: diversificazione della distribuzione attraverso il superamento del tappo d&#8217;imbuto rappresentato dagli operatori, diffusione di giochi multiplayer, ingresso di nuovi player nel mercato (Apple, Google) e terminali evoluti.</p>
<p><strong>ONLINE GAMBLING</strong>: Il mercato dei giochi a vincita di denaro sta rapidamente crescendo grazie alle normative sempre più permissive in Italia ed in Europa. Proprio il Vecchio Continente rappresenta il principale mercato mondiale (49% fatturato mondiale), a causa delle difficoltà normative che stanno bloccando l&#8217;espansione americana. Gli utenti effettuano principalmente scommesse (35), segue il poker online (20%) e casino (20%).  Seguono lotterie, bingo e skill games. Sopratutto quest&#8217;ultimo comparto è quello più vicino al tradizionale mercato videoludico avendo in seno generi comuni: trivia, puzzle, arcade e word games.</p>

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		<title>Il primo App Store per auto made in Ford</title>
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		<pubDate>Tue, 16 Mar 2010 06:35:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Si fa un gran parlare ultimamente di &#8220;application stores&#8221; connessi alla telefonia mobile, al web, alla televisione ma a ben pensare il concetto di &#8220;Ecosistema Aperto&#8221; è applicabile praticamente a qualsiasi ambito dotato di connessione web.
Nel corso di un panel svoltosi in Texas, Ford ha svelato i suoi piani per lanciare un App Store nelle [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Si fa un gran parlare ultimamente di &#8220;application stores&#8221; connessi alla telefonia mobile, al web, alla televisione ma a ben pensare il concetto di &#8220;Ecosistema Aperto&#8221; è applicabile praticamente a qualsiasi ambito dotato di connessione web.</p>
<p>Nel corso di un panel svoltosi in Texas, Ford ha svelato i suoi piani per lanciare un App Store nelle sue nuove vetture con display web enabled. Sarà possibile sviluppare applicazioni e giochi usufruibili dal display della propria auto! Molti la troveranno una idea malsana, soprattutto in fase di sicurezza per il guidatore, ma Ford ha promesso misure adeguate per non causare distrazioni. Su alcune auto ho già visto attivi sistemi che bloccano la visione della TV quando la macchina è in movimento e potrebbe essere questa la soluzione escogitata dal gigante americano.</p>
<p>Interessanti i risvolti dal punto di vista del concept design. Immaginiamo giochi racing che memorizzano informazioni reali come la nostr velocità e percorso per creare dei ghost con cui competere la prossima volta che ripercorriamo quella tratta o per sfidare un amico. Idem sul lato applicazioni, sarà possibile incrociare GPS con Wikipedia per avere una guida virtuale muovendoci sulle strade di Roma. E le idee applicabili sono praticamente infinite, soprattutto in ambito di sicurezza e confort.</p>
<p>Non ci resta che attendere per ulteriori dettagli.</p>

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		<title>Game Design x Biz Models</title>
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		<pubDate>Tue, 09 Mar 2010 09:50:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Stamane mi sono imbattuto in una interessane presentazione hostata su Virtual Economy, dove si affrontava il problema del game design in relazione ai tre principali business model disponibili sul mercato:  retail, subscription e virtual currency/goods.
L&#8217;argomento ha da tempo attratto la mia attenzione tanto da scriverne un pezzo su GameSushi.it ed ora la tabella che vi mostro [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-medium wp-image-1142" title="1" src="http://www.mobcontent.it/wp-content/uploads/2010/03/11-300x181.jpg" alt="1" width="300" height="181" />Stamane mi sono imbattuto in una interessane presentazione hostata su <a href="http://www.virtual-economy.org/blog/game_design_as_marketing_the_b">Virtual Economy</a>, dove si affrontava il problema del game design in relazione ai tre principali business model disponibili sul mercato:  retail, subscription e virtual currency/goods.</p>
<p>L&#8217;argomento ha da tempo attratto la mia attenzione tanto da scriverne un pezzo su <a href="http://www.gamesushi.it/html/speciale-Business_La_smaterializzazione_del_prodotto_parte_1-1216.html">GameSushi.it</a> ed ora la tabella che vi mostro sintetizza egregiamene le differenze di approccio.</p>
<p> </p>
<p>Partiamo dal<strong> retail</strong>, ovvero dalla vendita fisica dei giochi presso i negozi. Questo modello di revenue si basa sul rilascio di un prodotto ricco di contenuti inizialiin grado di giustificarne l&#8217;acquisto ad un prezzo sostanzialmente standardizzato. Per favorire la conoscenza del gioco, il distributore dovrà utilizzare la pubblicità come canale di acquisizion cliente.</p>
<p><strong>Subscription</strong> è un modello basato sul pagamento periodico di una certa somma, ad esempio World of Warcraft con i suoi 15 euro mensili circa. Giochi di questo tipo si basano su un design incentivante nel tempo e strategie focalizzate sulla retention dell&#8217;utente. Ovvero più il gioco genererà fidelizzazione nei mesi, maggiore sarà LTV (lifetime value) dell&#8217;utente.</p>
<p>Infine il modello &#8220;<strong>free to play</strong>&#8221; è quello di cui solitamente parlo su questo blog, ad esempio tutti i giochi su Facebook.  Il game design divente parte integrante dell&#8217;esperienza di monetizzazione attraverso uno studio attento dei punti in cui scatenare la richiesta di virtual currency per essere competitivo nel gioco.  Il publishers lavorerà molto all&#8217;acquisizione clienti mediante dinamiche di gioco.</p>

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		<title>La truffa degli sms game</title>
		<link>http://www.mobcontent.it/2010/01/19/la-truffa-degli-sms-game/</link>
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		<pubDate>Tue, 19 Jan 2010 08:51:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Stamane durante la consueta ricognizione dei miei siti di riferimenti esteri, noto dapprima un articolo su PocketGamer.biz e poi la fonte originale su Tehcrunch.com. Il soggetto è una start up americana, Snackable, impegnata nel business dei giochi via sms, terreno così florido che l&#8217;ha portata dai 30 milioni di dollari fatturati nel 2007 ai 170 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Stamane durante la consueta ricognizione dei miei siti di riferimenti esteri, noto dapprima un articolo su <a href="http://www.pocketgamer.biz/r/PG.Biz/Snackable+news/news.asp?c=17854">PocketGamer.biz </a>e poi la fonte originale su <a href="http://www.techcrunch.com/2010/01/18/snackable-media-170-million/?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=Feed%3A+Techcrunch+%28TechCrunch%29">Tehcrunch.com</a>. Il soggetto è una start up americana, Snackable, impegnata nel business dei giochi via sms, terreno così florido che l&#8217;ha portata dai 30 milioni di dollari fatturati nel 2007 ai 170 del 2009. Viste le premesse, decido di approfondire il tema anche in considerazione del mio rapporto con i text based game avendo gestito per un paio di anni il catalogo Wind ed avendo io stesso supportato il lancio di un sms game interno, Ancient Legion nel 2008 se non erro.</p>
<p>Riassumo quanto scritto negli articoli dei colleghi americani ed inglesi. Snackable ha all&#8217;attivo una serie di prodotti sms molto più vicini alle logiche del voting che al gaming. Il loro &#8220;bestseller&#8221; è Predicto, servizio dove vengono lanciati sondaggi sui fatti del momento e l&#8217;utente deve rispondere via sms scegliendo solitamente SI o NO. Queste semplici applicazioni si basano su abbonamenti mensili da 9.99 dollari e non sul pay per play. Inoltre l&#8217;appeal per il consumatore finale arriva dalla promessa di ricchi premi estratti a sorte tra coloro che inviano gli sms, si parla anche di assegni da 50.000 dollari.</p>
<p>Il business model ed i premi mi hanno subito fatto scattare il campanello d&#8217;allarme. Dal 2002, anno in cui ha preso piede la moda dei servizi mobile in abbonamento, non c&#8217;è mai stato un caso limpido di servizi scelti coscenziosamente dall&#8217;utente. Inoltre offrire premi costanti mi suonava strano, pur non conoscendo la legislazione americana, in quanto mi sembra rientrante nei regolamenti delle lotterie.</p>
<p>Il web come sempre offre risposte e mi imbatto casualmente in questo <a href="http://www.complaintsboard.com/complaints/predicto-mobilecom-c108496.html?sort=dated">link</a>. Numerosi utenti del servizio affermano di essersi ritrovati sottoscritti a Predicto a loro insaputa, in quanto la società inviava sms non richiesti ingolosendo gli utenti con la promessa di premi. Bastava rispondere YES  e ci si ritrovava un addebito di quasi 7 euro al mese dal quale è difficile uscire. Scoperta la truffa molti utenti contattano il numero di assistenza e dopo mesi si ritrovano ancora billati per un servizio gaming non voluto. Investigando meglio si scopre che il management dietro Snackable vanta una lunga sequela di società similari che negli ultimi 4 anni sono state oggetto di cause giudiziarie, seguite da fallimenti e riaperture sotto nuovo nome.</p>
<p>Questo mio pezzo inusuale, vuole semplicemente mettere in guardia dai rischi che le nuove &#8220;piattaforme&#8221;, per quanto sms sia ormai ventennale, possono portare al consumatore finale. Purtroppo il mercato dei contenuti per telefonia mobile si è tagliato le gambe da solo attraverso meccanismi di acquisizione clienti poco chiare e offerte incentrate tutte sulle strategie di advertising piuttosto che sulla reale usufruizione del contenuto. C&#8217;è poco da meravigliarsi se l&#8217;attenzione ed i soldi stanno migrando da operatori e content provider verso i mobile app store dove vige un ecosistema sicuro dove si paga solo quello che realmente viene richiesto.</p>

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		<title>Il trey&amp;buy di M-Biz converte x10</title>
		<link>http://www.mobcontent.it/2009/03/19/il-treybuy-di-m-biz-converte-x10/</link>
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		<pubDate>Thu, 19 Mar 2009 16:30:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Ricerche&stats]]></category>
		<category><![CDATA[M-Biz]]></category>
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		<description><![CDATA[Avevo già dedicato un paio di post alla piattaforma tecnologica di M-Biz Global embedded in alcuni telefonini sciolti dalla sim operatore. Sostanzialmente si tratta di un sistema di try &#38; buy che consente al nuovo acquirente di provare una serie di mobile contents in versione demo già inclusi nel telefonino per poi acquistarli, laddove ci [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Avevo già dedicato un paio di post alla piattaforma tecnologica di M-Biz Global embedded in alcuni telefonini sciolti dalla sim operatore. Sostanzialmente si tratta di un sistema di try &amp; buy che consente al nuovo acquirente di provare una serie di mobile contents in versione demo già inclusi nel telefonino per poi acquistarli, laddove ci fosse interesse, in soli 4 click. Ebbene l&#8217;ultimo comunicato rileva che il 50% degli usufruitori del loro software ha comprato un gioco contro il 5% di conversion rate solitamente riscontrabile tra gli utenti dei carriers o dei wap site off portal.</p>
<p>Di seguito la classifica dei top 5 mobile games scaricati durante Febbraio 09:</p>
<p>1. Mini Golf Las Vegas</p>
<p>2. Paris Hilton Diamond&#8217;s Quest</p>
<p>3. Asphalt Urban 2</p>
<p>4. Midnight Pool</p>
<p>5. Tetris</p>

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		<title>Nuovi giochi con le SD della Pny</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Mar 2009 09:04:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Memory Card]]></category>
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		<description><![CDATA[Sono disponibili nei negozi europei le MicroSD EA Cards, versione aggiornata delle SD rilasciate nel 2008 sempre in tandem con Electronic Arts Mobile. Acquistando le versioni da 2 e 4 GB gli utenti avranno il diritto a scaricare gratuitamente un gioco a scelta tra The Sims 2, Fifa 09 e Spore Origins. Al di là [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Sono disponibili nei negozi europei le MicroSD EA Cards, versione aggiornata delle SD rilasciate nel 2008 sempre in tandem con Electronic Arts Mobile. Acquistando le versioni da 2 e 4 GB gli utenti avranno il diritto a scaricare gratuitamente un gioco a scelta tra The Sims 2, Fifa 09 e Spore Origins. Al di là dei titoli, questo rinnovato accorda mostra l&#8217;interesse dei produttori di mobile games ad entrare sempre più nel mercato degli accessori al fine di trovare nuova linfa alle vendite.</p>

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		<title>I contenuti embedded trainano il mercato VAS</title>
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		<pubDate>Wed, 25 Feb 2009 12:34:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Mobile Gaming]]></category>
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		<description><![CDATA[Secondo una ricerca compiuta da GetJar.com (campione di 1000 utenti provenienti da 130 nazioni), il 12% degli utenti considera i contenuti preinstallati nel cellulare il più importante fattore nell&#8217;acquisto di un nuovo cellulare. Pensando che la quantità di memoria, design e prezzo vengono dietro ai contenuti si capisce la rilevanza delle strategie adottate dai proprietari [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Secondo una ricerca compiuta da GetJar.com (campione di 1000 utenti provenienti da 130 nazioni), il 12% degli utenti considera i contenuti preinstallati nel cellulare il più importante fattore nell&#8217;acquisto di un nuovo cellulare. Pensando che la quantità di memoria, design e prezzo vengono dietro ai contenuti si capisce la rilevanza delle strategie adottate dai proprietari di mobile contents per ottenere uno slot dentro i telefonini in vendita.</p>
<p>Il 47% degli europei ed il 60% degli americani ritengono &#8220;estremamente importante&#8221; la presenza di contenuti embedded nella fase di decisione, sebbene quest&#8217;anno il 25% degli intervistati dichiara che non vuole comprare un nuovo telefonino.</p>

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		<title>GetJar venderà applicazioni</title>
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		<pubDate>Fri, 20 Feb 2009 06:18:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Tante avvisaglie mi avevano messo sull&#8217;attenti circa le nuove strategie commerciali del portale web/wap GetJar.com. Nato come luogo del tutto gratuito per gli appassionati di mobile contents ha iniziato già nel 2008 una lenta trasformazione verso un modello profit. Dapprima fu chiesto agli sviluppatori presenti di pagare per ottenere un posizionamento migliore nel sito, poi [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tante avvisaglie mi avevano messo sull&#8217;attenti circa le nuove strategie commerciali del portale web/wap GetJar.com. Nato come luogo del tutto gratuito per gli appassionati di mobile contents ha iniziato già nel 2008 una lenta trasformazione verso un modello profit. Dapprima fu chiesto agli sviluppatori presenti di pagare per ottenere un posizionamento migliore nel sito, poi l&#8217;idea dell&#8217;advertising inserito nelle applicazioni ed ora il progetto di iniziare a vendere contenuti a pagamento come già fanno tanti store in giro per il mondo.</p>

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		<title>mPortico per i contenuti nelle memory card</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Feb 2009 12:09:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Memory Card]]></category>
		<category><![CDATA[microSD]]></category>

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		<description><![CDATA[Abbiamo parlato spesso del &#8220;feomeno&#8221; dei mobile contents precaricati all&#8217;interno di memory cards in versione full o try&#38;buy ed i principali publisher hanno già sperimentato questo nuovo strumento. Tra le varie tecnologie presenti sul mercato segnaliamo mPortico con la sua &#8220;Mobile Application Store&#8221; (vaga somiglianza all&#8217;App Stor di Apple???). Sostanzialmente la piattaforma precarica sulle Micro [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Abbiamo parlato spesso del &#8220;feomeno&#8221; dei mobile contents precaricati all&#8217;interno di memory cards in versione full o try&amp;buy ed i principali publisher hanno già sperimentato questo nuovo strumento. Tra le varie tecnologie presenti sul mercato segnaliamo mPortico con la sua &#8220;Mobile Application Store&#8221; (vaga somiglianza all&#8217;App Stor di Apple???). Sostanzialmente la piattaforma precarica sulle Micro SD in vendita una serie di contenuti (giochi, video, musica etc etc) che gli utenti potranno utilizzare acquistando le SD by Kingstone. Come potete notare su <a href="http://www.buy.com/prod/mPortico-2GB-microSD-Preloaded-Mobile-Content-Card/q/loc/101/210752808.html">Buy.com</a> è in vendita la microSD 2 GB al prezzo di 7.99 dollari. La notizia interessante per il consumatore è l&#8217;inclusione di circa 20 dollari di contenuti e la possibilità di collegarsi via wap all&#8217;m-site dove sono in vendita molti altri contents.</p>

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