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I numeri di Mpowerplayer

15 February 2009

Dopo avervi parlato del lancio di Mpowerplayer, il CEO dell’azienda americana ha rilasciato i primi dati di questa interessante applicazione per Facebook e Myspace che svolge il ruolo di vetrina per mobile games.

Gli utenti iscritti sono 50.000 di cui il 65% donne ed oltre il 50% compresi nella fascia d’età 18-34.  Il 14% degli utenti che hanno provato una demo (i giochi hanno una versione giocabile flash based), hanno cliccato sul tasto BUY (rimanda al website del publisher).  I top title migliorano questa incredibile performance raggiungendo il 33% di conversione. I titoli più gettonati sulla piattaforma sono gli “evergreen” da Bejewelled a Ms. PacMan dimostrando una tendenza vista e rivista su ogni operatore e piattaforma casual, quale appunto è il telefonino.

Fishlabs mantiene le promesse

10 February 2009

Lo scorso mese vi parlammo del clamore suscitato nell’ambiente dei mobile games developer dalla decisione di Fishlabs di ritirarsi dal canale operatore. Dopo tante parole ecco arrivare i primi fatti, lo sviluppatore tedesco specializzato in titoli 3D ha appena rilasciato Galaxy on Fire 2 in modalità gratuita attraverso il proprio sito ed un ristretto gruppo di canali distributivi partner (no operatori). Il prodotto garantisce due ore di giocabilità gratuita incentivando poi l’utente a registrarsi sul sito web ufficiale per acquistare dei crediti aggiuntivi prezzati a 5.97 euro nell’Europa Occidentale e cifre minori nei paesi emergenti.

Se saltare il canale operatore significa perdere in visibilità e quantità di downloads, la libera distribuzione consente al distributore di ottenere quasi il 100% delle revenues generate (contro un 15/20% su operatore) e di avvalersi di strategie di lancio diversificate, ad esempio Fishlabs sfrutta molto i siti warez ed i programmi di file sharing per far circolare il prodotto.

Le etichette musicali si avvicinano al gaming

6 February 2009

Il mondo dei videogiochi musicali sta portando alla ribalta, oltre ad un genere che dai tempi di Dance Dance Revolution ha conosciuto una crescita impetuosa, i possibili intrecci tra industria discografica e videoludica. Nel 2008 abbiamo assistito al successo di Guitar Hero su telefonino (distribuito da Hands On in USA) e ancora più recentemente quello di Tap Tap Revenge, videogioco iPhone/iPod Touch realizzato dall’americana Tapolous. Sostanzialmente si tratta di un rhythm’n’ game, che ricalca i suoi predecessori console, che è riuscito in pochi mesi ad essere scaricato 100.000 volte da utenti paganti ed in totale 6 milioni di volte.

Il modello utilizzato è molto interessante, soprattutto per le Major che stanno cercando sempre più attivamente di ottenere download digitali in grado di controbilanciare i mancati incassi dei supporti fisici come CD e DVD. Settimanalmente gli utenti hanno la possibilità di aggiornare il gioco inserendo nuovi brani (Tapolous ha lavorato inizialmente con brani non coperti da diritti ed ora sta siglando accordi con artisti emergenti e grandi nomi) con un link diretto all’acquisto del brano via iTunes qualora gli sia piaciuto.

Una case history interessante riguarda il brano Hot n Cold di Katy Perry che è stato caricato nel gioco da oltre 250.000 utenti, dei quali 56.000 hanno acquistato la versione originale su iTunes. Ascoltare una canzone all’interno di un sistema videoludico amplifica l’esperienza e permette alla band di acquisire maggior forza nella graduatoria mentale del giocatore. Spesso il giocatore riporta l’esperienza all’interno di blogs e Youtube dando via a un fenome di viralità che ha avuto interessanti ripercussioni su band emergenti come Anberlin per la loro traccia “The Feel Good Drag”.

Il team inglese Harmonyx ha lanciato Phase, un gioco musicale disponibile su iPod Nano e sulla 5° generazione di iPod. Acquistandolo via iTunes si hanno precaricate una serie di tracce, Pop Music is not a Crime di FreezePop tra le tante, ma la vera novità consiste nella possibilità per l’utente di caricare le canzoni già presenti nel device rendendole parte integrante del gameplay.

Chiudo il pezzo ricordandovi che il mercato della mobile music ha fatturato 10.6 miliardi di dollari nel 2008 ed arriverà a 16.8 nel 2013 secondo le ricerche di Strategy Analytics.

GetJar apre alla pubblicità e al pagamento per il deck placement

4 February 2009

GetJar.com, portale ormai storico nel delivery gratuito di contenuti per cellulare, si evolve verso la pubblicità. Se fino ad oggi il portale web non aveva un vero business model, la nuova politica aziendale è molto più aggressiva e mira alla monetizzazione del patrimonio di utenti e prodotti ormai in catalogo. Sostanzialmente girerà pubblicità e sembrerebbe che gli introiti maggiori arriveranno proprio dagli sviluppatori che si faranno inserzionisti per promuovere al meglio i prodotti.

Altro sistema introdotto da GetJar, sempre verso le tasche degli sviluppatori, è il pagamento per ottenere maggiore visibilità sul portale. Sostanzialmente uno sviluppatore che lancia una applicazione GRATUITA può ottenere una maggiore visibilità pagando GetJar (si parla anche di  1 cent a download).

Blackberry Store: quale business?

22 January 2009

Di Fabio Viola

E’ di oggi la notizia che RIM, società produttrice della linea Blackberry, ha dato il via al piano di submission dei contenuti accessibile a tutti gli sviluppatori. Il Blackberry Storm sarà lanciato nel mese di Marzo e garantirà agli sviluppatori visibilità immediata alle applicazioni su tutti i terminali BB grazie ad un negozio integrato nel telefonino. RIM tratterrà per se solo il 20% (Apple il 30) ed il resto finirà interamente nelle tasche dei produttori. Le applicazioni potranno essere di ogni tipo (sia business che consumer) e tariffate o rese gratuite a seconda delle strategie commerciali, come già accade nell’App Store iPhone.

I pagamenti saranno basati su Paypal e andranno a modificare pesantemente lo status quo basato su una serie di portali esterni (Handango, Magmic etc) o link wap interni che rimandavano ad aree direttamente gestite dall’operatore.

Alcuni dati sull’utenza Blackberry:

- Il 65% dei possessori acquista almeno un contenuto entertainment ogni 3 mesi

- Il 45% guadagna almeno 100k dollari annui

- Il 63% si descrive come un business executive

- Il 60% è appassionato di puzzle game

- Il 41% videogioca col Blackberry in orario lavorativo

Patrick Mork da Glu a GetJar

22 January 2009

Di Fabio Viola

GetJar.com è uno dei portali più conosciuti e frequentati tra i possessori di terminali mobile. Da diversi anni offre un servizio gratuito di download di contenuti sviluppati prevalentemente da una rete di indipendenti e piccolissime società. Dopo esser nato come semplice website, l’azienda si è allargata siglando accordi di fornitura con diversi operatori (anche 3 e Vodafone all’estero) per la creazione di portali wap ricchi di contenuti. Per il 2009 la società sembra avere mire espansionistiche marcate e per perseguirle ha appena nominato Patrick Mork come Vice Presidente del Marketing. Patrick è stato per diverso tempo Marketing Director EMEA per il publisher Glu.

Fishlabs abbandona il canale operatore

7 January 2009

Lo sviluppatore tedescho Fishlabs, conosciuto per le sue produzioni di elevata qualità nel comparto 3D, ha compiuto una scelta inedita sebbene ipotizzabile. Il prezzo finale al pubblico diventa sempre più basso (la tendenza in Spagna è ormai di 4 euro per i top games) e la percentuale spettante al produttore si è ridotta al 25%, mentre il restante 75% viene diviso tra l’operatore ed il distributore. Nonostante i numerosi premi vinti in giro per il mondo, titoli come Rally Master Pro e Galaxy on Fire generano meno download di titoli dal nome Bikini o vagamente sexy. A fronte di scarsa esposizione nei deck e totale assenza di marketing, Fishlabs si muoverà esclusivamente sul mercato D2C.

Svincolarsi dall’operatore consentirà allo sviluppatore di inserire degli strumenti antipirateria nei giochi e di lavorare con la sua moneta virtuale. Sostanzialmente i giochi saranno scaricabili gratuitamente attraverso il sito ufficiale e vari partners e giocabili in parte free, con la necessità di acquistare ad un certo punto xx quantità di MyFishlabs Credits. Ad esempio in Galaxy on Fire 2 bisognerà acqusitare 100.000 crediti per un valore di 5.97 euro. La piattaforma consentirà una gestione flessibile del pricing così da differenziarlo a seconda dei mercati.

Leggendo i primi commenti, l’analisi è negativa. L’operazione viene vista come un ridimensionamento degli obiettivi dell’azienda tedesca che fino a pochi mesi fa sembrava in procinto di essere acquisita da un Top Publisher ma evidentemente la condizione economica generale ha influito negativamente. Sostenere 30 dipendenti esclusivamente col canale D2C è una mossa coraggiosa, seguiremo l’evolversi!

Giochi e memory card

25 December 2008

Di Fabio Viola

Ne avevo parlato recentemente approfittando di una ricerca condotta da ABI sul potenziale business dei contenuti veicolati e/o collegati alle memory card per cellulare. Dal produttore Kingstone giunge una interessante partnership con l’aggregatore Busted Thumbs per veicolare attraverso il sito Mobile Phone Village dei downloads giornalieri gratuiti di titoli da installare ovviamente sulla memory card appena acquistata. I titolo sono in versione trial, quindi per passare alla full bisognerà pagare il prezzo di mercato.

Il business dei contenuti su memory card

17 December 2008

Di Fabio Viola

Si fa molto parlare di mercato on porta. off portal, nuove piattaforme come iPhone ed Android, ma pochi stanno puntando l’attenzione sulle opportunità di business nate dalla diffusione dei supporti memory card per cellulare. Secondo Abi Research questo mercato sta crescendo del 13% annuo ed ormai le memory card ricoprono la fetta maggiore del business della componentisca “accessoria” su cellulare. Grazie a telefonini e smartphone sempre più performanti, in grado di far girare musica e video ad alti livelli qualitativi, gli utenti sentono sempre più l’esigenza di espandere la memoria del proprio device acquistando schede esterne di memoria da centinaia di MB o GB. Al momento questo business è quasi tutto in mano a produttori esterni (Scandisk ad esempio) ed offre interessanti opportunità per proprietari di mobile contents soprattutto in chiave try&buy.

$52 miliardi nel 2013 per i mobile content

26 November 2008

Una nuova ricerca pubblicata di Juniper rivela che il business dei contenuti su cellulare potrà valere 52 miliardi di dollari a partire dal 2013, contro i 23 del 2008. L’istituto di ricerca americano critica fortemente l’operato degli operatori di telefonia mobile, troppo onnovori in questo ecosistema, suggerendo di diminuire le loro pretese a favore di un modello di revenue share più aperto.  Al momento sia che si lavori on portal che off portal gli operatori trattengono per se una quota tra il 50 ed il 70% del fatturato generato, negatività che viene scontata anche dall’utente finale che si vede precluso l’accesso ai contenuti a costi più bassi.

 

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