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Archivio ‘D2C’


Fatturato gaming fisico e digitale 2010

20 March 2011

VGChartz e FADE hanno rilasciato uno studio sui fatturati software dell’industria videoludica 2010. Non sono certo gli unici istituti e nemmeno i più autorevoli, ma la ricerca include per la prima volta il digital deliver.. Istituti storici come NDP hanno la grande lacuna di non essere ancora in grado di tracciare in maniera ragionata la miriade di nuovi store digitali a cui milioni di individui nel mondo si stanno sempre più rivolgendo per soddisfare la voglia di gioco.

Su un fatturato software totale di 32 miliardi di dollari, circa 3.2 arrivano dalle modalità digital delivery monitorate.  Ogni 10 dollari spesi invideogiochi, 76 centesimi vanno attribuiti al DD. Bisogna prestare attenzione, non viene tracciato tutto il mondo digitale ed infatti sono escluse le revenues di prodotti come: World of  Warcraft, social games, virtual worlds, XBLA, PSstore , Wiiware ed altro ancora. Il peso digitale crescerà progressivamente ed inevitabilmente negli anni grazie al diffondersi de devices connected (smartphone, tablets, smart tv), alle migliori performance della banda larga fissa e mobile ed al modello free 2 play destinato a vincere sul pay per play tipico dell’industria fisica.

Il gaming digitale europeo a $2.2 miliardi nel 2010

1 March 2011

Il mercato europeo del gioco digitale via PC, inteso come online e social nella sua interezza,  è spesso una incognita per gli addetti ai lavori per via della frammentazione delle piattaforme distributive e di pagamento che impediscono di avere fonti attendibili per la stima del fatturato complessivo.

L’analista DFC Intelligence, basandosi sui dati di Live Gamer e Moneybookers.com, ha stilato un report che  quantifica in $2.2 miliardi il fatturato nel 2010.  Una cifra molto alta rispetto alle mie stime personali frutto delle somme  dei singoli mercati. Ancora più impressionante il dato  di crescita.   Ben $4.2 miliardi saranno fatturati nel 2015 con una crescita dell’89%.

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La prima tabella mostra la spesa pro capite nell’ambito del gaming digitale via PC. I paesi scandinavi si posizionano al comando per gran distacco con un ARPU di circa 20 dollari, mentre il fanalino di coda sono Spagna/Portogallo con circa 3 dollari. L’Italia manifesta la sua arretratezza nei pagamenti digitali, con soli 4 dollari spesi a fronte di un bacino di utenza che, a detta di alcuni publisher internazionali con i quali ho parlati, è molto ampio ma scarsamente performante.

Il 76% dei 2800 giocatori PC presi ad esame per lo studio ammette di aver comprato e scaricato un full game in digital delivery.

Nei prossimi giorni dovrebbe esser rilasciato il rapporto completo, maggiori informazioni asap!

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La truffa degli sms game

19 January 2010

Stamane durante la consueta ricognizione dei miei siti di riferimenti esteri, noto dapprima un articolo su PocketGamer.biz e poi la fonte originale su Tehcrunch.com. Il soggetto è una start up americana, Snackable, impegnata nel business dei giochi via sms, terreno così florido che l’ha portata dai 30 milioni di dollari fatturati nel 2007 ai 170 del 2009. Viste le premesse, decido di approfondire il tema anche in considerazione del mio rapporto con i text based game avendo gestito per un paio di anni il catalogo Wind ed avendo io stesso supportato il lancio di un sms game interno, Ancient Legion nel 2008 se non erro.

Riassumo quanto scritto negli articoli dei colleghi americani ed inglesi. Snackable ha all’attivo una serie di prodotti sms molto più vicini alle logiche del voting che al gaming. Il loro “bestseller” è Predicto, servizio dove vengono lanciati sondaggi sui fatti del momento e l’utente deve rispondere via sms scegliendo solitamente SI o NO. Queste semplici applicazioni si basano su abbonamenti mensili da 9.99 dollari e non sul pay per play. Inoltre l’appeal per il consumatore finale arriva dalla promessa di ricchi premi estratti a sorte tra coloro che inviano gli sms, si parla anche di assegni da 50.000 dollari.

Il business model ed i premi mi hanno subito fatto scattare il campanello d’allarme. Dal 2002, anno in cui ha preso piede la moda dei servizi mobile in abbonamento, non c’è mai stato un caso limpido di servizi scelti coscenziosamente dall’utente. Inoltre offrire premi costanti mi suonava strano, pur non conoscendo la legislazione americana, in quanto mi sembra rientrante nei regolamenti delle lotterie.

Il web come sempre offre risposte e mi imbatto casualmente in questo link. Numerosi utenti del servizio affermano di essersi ritrovati sottoscritti a Predicto a loro insaputa, in quanto la società inviava sms non richiesti ingolosendo gli utenti con la promessa di premi. Bastava rispondere YES  e ci si ritrovava un addebito di quasi 7 euro al mese dal quale è difficile uscire. Scoperta la truffa molti utenti contattano il numero di assistenza e dopo mesi si ritrovano ancora billati per un servizio gaming non voluto. Investigando meglio si scopre che il management dietro Snackable vanta una lunga sequela di società similari che negli ultimi 4 anni sono state oggetto di cause giudiziarie, seguite da fallimenti e riaperture sotto nuovo nome.

Questo mio pezzo inusuale, vuole semplicemente mettere in guardia dai rischi che le nuove “piattaforme”, per quanto sms sia ormai ventennale, possono portare al consumatore finale. Purtroppo il mercato dei contenuti per telefonia mobile si è tagliato le gambe da solo attraverso meccanismi di acquisizione clienti poco chiare e offerte incentrate tutte sulle strategie di advertising piuttosto che sulla reale usufruizione del contenuto. C’è poco da meravigliarsi se l’attenzione ed i soldi stanno migrando da operatori e content provider verso i mobile app store dove vige un ecosistema sicuro dove si paga solo quello che realmente viene richiesto.

I WASP non sanno utilizzare iPhone

18 February 2009

Per esperienza personale e per letture è facile giungere alla conclusione che i WASP stanno trovando grandi difficoltà nell’adattarsi al cambiamento epocale impresso da Apple con il lancio a Luglio dell’App Store. Se fino ad oggi, e questo succederà ancora in futuro, aziende come DADA, Buongiorno, NeoMobile, Zero9 e tante altre hanno creato fatturato utilizzando servizi in abbonamento con lo strumento dell’sms premiu, questo non è più permesso nell’App Store. Emblematica una intervista appena rilasciata da Mauro Montanari -CEO DI Fox Mobile (ed ex CEO di Jamba) in cui afferma che la sua azienda ha difficoltà ad investire su iPhone in quanto non c’è la possibilità di usare gli strumenti marketing solitamente impiegati. In effetti Apple non vende spazi promozionali interni (contrariamente alle vere  proprie aste indette dalle telcoms negli ultimi 2 anni) e non consente il discovery del contenuto attraverso sms premium che, soltamente, i WASP promuovono su tv e carta. A controbilanciare queste affermazioni va detto che APPLE consente il link diretto via WEB dell’applicazione utilzizando il particolare bottone che porta l’utente da un sito web qualunque all’url diretta su iTunes

Glu entra nel D2C

28 January 2009

Era nell’aria da tempo, ora il publisher americano GLU sta intensificando le azioni preliminari al fine di poter vendere direttamente i suoi mobile games all’utenza finale. Il fornitore dell’infrastruttura sarà Movaya ed in ciascuna nazione Glu siglerà accordi con i fornitori dei servisi sms premium. I primi giochi a esser lanciati dovrebbero essere brand come Madagascar 2, Il Cavaliere Oscuro e Family Feud.

Netsize riceve una multa in Olanda

28 January 2009

Il problema delle aziende con offerta D2C è noto da tempo, spesso le pubblicità risultano non totalmente conformi alle normative e non raramente avvengono sanzioni da parte delle autorità nazionali che non stanno risparmiando praticamente nessuno.

E’ di ieri la notizia che Netsize ha ricevuto una forte ammenda per alcune comunicazioni lacunose sul territorio Olandese riguardante servizi subscription. Riporto la news in quanto Netsize è provider, tra gli altri, di Gameloft per il mercato italiano e spesso aziende mobile gaming si affidano a Netsize per campagna promozionali via sms o wap billing.

Contenuti venduti via chiosco: 3 esempi

15 January 2009

 Di Fabio Viola

L’idea non è certo nuova, abbiamo assistito negli ulimi 2-3 anni a qualche esempio soprattutto in USA e Oriente, ma ora giunge una casistica importante ad opera di Sony Ericsson. Il produttore di terminali per conquistare market share e diversificarsi rispetto ai competitor sul mercato asiatico ha lanciato 80 chioschi – PlayNow Kiosk – disponibili in altrettanti punti vendita. La postazione permette ai cellulari SE di navigare il catalogo, pagare e scaricare contenuti di vario tipo: film, musica, giochi. Vediamo alcuni prezzi:

- Film in contemporanea con l’uscita DVD costano l’equivalente di  $18.40

- TV series and music tracks costano $2.20

- Music albums partono da $14.72

Altro esempio ci giunge dalla catena inglese HMV che ha lanciato i suoi negozi ‘next-generation’. Si tratta di digital kiosk inseriti all’interno di 5 punti vendita che consentono all’utente di scaricare sulla propria USB o memory card brani in formato MP3.  Le postazioni fungeranno anche da hub gaming per esperienze di gioco e saranno supportate da LCD sparsi nel punto vendita che spiegheranno l’iniziatia e guideranno l’utente all’utilizzo.
DUOGUO ha siglato accordi con catene commerciali (Carrefour, Wal-mart e BestBuy ad esempio) e luoghi pubblici di forte passaggio pedonale per installare i suoi chioschi gestiti da una persona fisica. L’utente si avvicina, paga in contanti e scarica via USB sul proprio telefonino il contenuto desiderato: giochi, suonerie, video ma anche e-tickets in partnership con una azienda specializzata. Il pricing dei prodotti è similare a quello del deck operatore (China Mobile) e per DUOGUO si è aperto un nuovo scenari, farsi pagare dai providers per far conoscere i loro prodotti attraverso le postazioni fisiche di vendita. Il servizio sta piacendo molto alle catene commerciali, specie quelle di telefonini, perchè consente loro di fidelizzare un utente che solitamente entrava in negozio 1 volta ogni anno per cambiare il terminale. La categoria giochi, specialmente casual, è la più gettonata seguita da musica e sfondi. Anche le applicazioni se la cavano soprattutto mappe e dizionari.

Mondia acquista Arvato Mobile

14 January 2009

Arvato Mobile, parte del Bertelsmann Group, e nota in Italia col brand D2C TJNET e per servizi business come la gestione dell’area gaming di Vodafone, è diventata totalmente di proprietà di Mondia. L’accordo è stato formalizzato lo scorso 24 Dicembre 2008 e segna il totale passaggio delle attività sotto il colosso di Dubai. Niente sembra dover cambiare nel nome e struttura societaria.

Fox Mobile ritarda il lancio del suo brand D2C USA

13 January 2009

La Storia di Fox Mobile è alquanto ingarbugliata. Innanzitutto bisogna premettere che si tratta di una sussidiaria di News Corporation (Murdoch) e recentemente ha acquistato il 100% delle azioni di Jamba/Jamster. Nonostante questo brand D2C, ci sono piani per lanciare un nuovo nome commerciale sotto la guida dell’italiano Mauro Montanaro.

Le ultime news provenienti dal CES indicano che la crisi in atto negli USA ha suggerito uno slittamento del lancio

Fishlabs abbandona il canale operatore

7 January 2009

Lo sviluppatore tedescho Fishlabs, conosciuto per le sue produzioni di elevata qualità nel comparto 3D, ha compiuto una scelta inedita sebbene ipotizzabile. Il prezzo finale al pubblico diventa sempre più basso (la tendenza in Spagna è ormai di 4 euro per i top games) e la percentuale spettante al produttore si è ridotta al 25%, mentre il restante 75% viene diviso tra l’operatore ed il distributore. Nonostante i numerosi premi vinti in giro per il mondo, titoli come Rally Master Pro e Galaxy on Fire generano meno download di titoli dal nome Bikini o vagamente sexy. A fronte di scarsa esposizione nei deck e totale assenza di marketing, Fishlabs si muoverà esclusivamente sul mercato D2C.

Svincolarsi dall’operatore consentirà allo sviluppatore di inserire degli strumenti antipirateria nei giochi e di lavorare con la sua moneta virtuale. Sostanzialmente i giochi saranno scaricabili gratuitamente attraverso il sito ufficiale e vari partners e giocabili in parte free, con la necessità di acquistare ad un certo punto xx quantità di MyFishlabs Credits. Ad esempio in Galaxy on Fire 2 bisognerà acqusitare 100.000 crediti per un valore di 5.97 euro. La piattaforma consentirà una gestione flessibile del pricing così da differenziarlo a seconda dei mercati.

Leggendo i primi commenti, l’analisi è negativa. L’operazione viene vista come un ridimensionamento degli obiettivi dell’azienda tedesca che fino a pochi mesi fa sembrava in procinto di essere acquisita da un Top Publisher ma evidentemente la condizione economica generale ha influito negativamente. Sostenere 30 dipendenti esclusivamente col canale D2C è una mossa coraggiosa, seguiremo l’evolversi!

 

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