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Archivio ‘Facebook’


Social Gaming Revenues a $5B nel 2015

13 April 2011

Sono entrati nel quarto anno di vita i giochi social su Facebook e la crescita continua a ritmo serrato. Dopo un 2010 chiuso intorno al miliardo di dollari generato, nel 2015 gli analisti di Parks Associates prevedono un 2015 intorno ai 5 miliardi di dollari.

socialgaming-pr2011-UPDATED2Il settore continua ad evolversi a ritmi folli trainato prevalentemente da Zynga che continua a compiere acquisizioni al ritmo di una al mese. Ma anche i fondi di investimenti, dopo le massicce iniezioni nel 2009 e 2010, continuano a valutare positivamente il segmento tanto che la start up Tiny Speck ha appena ricevuto un round da 10.5 milioni guidato da Accel per il suo mondo virtuale social Glitch

Facebook Credits obbligatori dal 1° Luglio

25 January 2011

Nel 2010 Facebook ha iniziato ad introdurre, attraverso una fase beta ristretta a 350 giochi, la  sua forma di pagamenti universale chiamata Facebook Credits. Un unica virtual currency da utilizzare tra tutte le applicazioni per ottimizzare la user experience, oggi frastagliata fra numerose soluzioni offerte spesso da società terze parti. Lo scopo dei Facebook Credits è quello di fornire un ecosistema centralizzato dove un acquisto di 100 crediti sia spendibile tra tutti i giochi presenti, indipendentemente dal publisher. Su ogni transazione il produttore riceverà il 70% dell’importo, il restante resta nei forzieri di Zuckerberg.

A parte dal 1° Luglio questo diventerà obbligatorio per tutti i nuovi e vecchi giochi presenti nella directory del social network. Personalmente la ritengono una introduzione positiva in grado di portare benefici soprattutto a sviluppatori piccoli e medi in grado di beneficiare della maggiore fidelizzazione dell’utente verso un brand forte. Aziende come DigitalFun (di cui ho una quota e la carica di VicePresidente) è da un paio di anni attiva nei social games e ha dovuto costruire pian piano un sistema di pagamento misto basato su offerte, pagamenti via carta di credito e recentemente anche mobile, ma è indubbio che l’utenza manifesti diffidenza verso giochi e società mai sentite prima. Ora invece avendo nel proprio borsellino elettronico crediti facebook si sentirà più al sicuro nell’effettuare la prima transazione verso giochi a cui è fidelizzato pur senza uno storico di pagamenti.

Ovviamente il passaggio non sarà indolore, bisognerà chiudere gli strumenti presenti per passare in toto verso i Facebook Credits con la promessa che ci saranno agevolazione per i developers early adapter, ad esempio visibilità extra nella dashboard o spazi pubblicitari. Molto peggiori saranno le ripercussioni su quella miriade di start up, nate negli ultimi anni, focalizzate sul fornire soluzioni di monetizzazione. Aziende come OfferPal, SuperReward, OfferPay o l’italiana OneBip subiranno un brusco calo di fatturati, dovendo spostare le loro attenzioni su realtà extra Facebook.

CityVille a 100 milioni di utenti

13 January 2011

In soli 41 giorni CityVille, sviluppato da Zynga,  è passato da 0 a 100 milioni di utenti attivi. Questo è il record all time per la piattaforma Facebook precedentemente detenuto da Farmville che all’apice raggiunse gli 80 milioni di MAU.  Circa il 19% della customer base è attiva giornalmente, ovvero 18 milioni di persone che nelle 24 ore effettuano l’accesso a questo gestionale cittadino.

Per dare l’idea di quanto grande è il prodotto, basta dire che PS3 e Xbox360 messe insieme hanno un eguale numero di console vendute in quattro anni di vita. Una platea enorme ed internazionale che sta spendendo tempo e soldi in questo titolo. Chi fosse interessato ad approfondire i perchè di questo successo può leggere il coverage di Gamasutra.

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Il futuro dell’adv è nei digital games

7 December 2010

Tutti noi sappiamo come il mercato dei giochi su Facebook sia ormai diventato una componente essenziale della stessa piattaforma con circa 300 milioni di utenti che hanno giocato o giocano creando un business da quasi 2 miliardi di dollari nel 2010. Analogamente anche il mobile gaming è il nuovo fenomeno da copertina grazie all’exploit dei mobile application stores capeggiati da Apple forte di oltre 300.000 applicazioni già caricate nel negozio digitale.  Cambiando apparentemente segmento, si nota che i budget pubblicitari sono aumentati del 60% nell’ultimo anno su FB ed in doppia cifra in ambito smartphone anche grazie al push offerto da iAd. Miscelando questi ingredienti si ha in mano un potenziale altamente esplosivo, solo in parte esplorato nell’ultimo anno. Vediamo alcuni esempi a loro modo peculari:

L ‘azienda americana Zynga è stata artefice di una partnership pilota con l’azienda di prodotti biologici Cascadian per la realizzazione di semini virtuali di mirtillo da piantare nel gioco Farmville. Questo seme brandizzato è stato piantato più di 500 milioni di volte e la consapevolezza del marchio Cascadian è cresciuta del 550%.

Volvo si è affidata ad una campagna, partita ad inizio Settembre, basata sul social geolocation game MyTown disponibile su iPhone. Lo scopo era quello di creare buzz intorno alla Nuovo S60 e  rinnovare l’immagine istituzionale Volvo svecchiandola. Effettuando il check in presso una officina di ripazione e concessionari Volvo si ottenevano come ricompensa dei virtual goods come ruote, sterzo e logo S60. I v-goods aiutano a raggiungere in maniera nuova e costante soprattutto il segmento under 40, sempre più importante per i marketing managers in quanto può garantire ancora flessibilità su dove spendere il proprio denaro. Il risultato della campagna per l’azienda svedese è stato estremamente positivo.  Sono stati archiviati 5.3 milioni di check in, 1.3 milioni di virtual goods deliverati, 20.000 utenti hanno cliccato per vedere la S60 in azione con un CTR dell’ 1.5%.

Interessante anche la cross promotion social/retail messa in atto da Zynga e la catena americana 7Eleven. Ne scrissi mesi fa qui e qui, ed ora sono state rilasciate un paio di metriche interessanti. Durante le 6 settimane di campagna in 7000 punti vendita, le vendite di gelato brandizzato hanno superato le previsioni già dopo una settimana. Oltre 3 milioni di codici sono stati riscattati presso l’apposito website e l’acqua ha avuto una redemption rate del 60%.

Mall World, gioco female  fashion pubblicato da 6Waves,  ha ospitato a Settembre una campagna pubblicitaria promossa da MTV con lo scopo di attrarre audience per l’evento Video Music Awards in onda il 12 Settembre sul canale musicale. Loggandosi nel gioco era possibile usufruire di tutta una serie di nuovi vestiti e accessori brandizzati da star come Britney Spears, regalare oggetti MTV style ai propri amici di gioco, visionare un trailer ed iscriversi alla fan page su Facebook di MTV VMA (video music awards).

Questi risultati non sono frutto del caso ma nascono da una consapevolezza dei giochi da coinvolgere nel messaggio advertising in relazione ad una serie di metriche del prodotto. Per dirle banalmente, inutile promuovere un rasoio in un gioco come Mall World dove il target è prevalentemente femminile! Nell’articolo di Mashlable mi ha colpito uno slide che aiuta, anche me che sguazzo giornalmente nel settore, a focalizzare cosa siano i social games oggi in rapporto al media domestico per eccellenza, la TV.

TV

Ragionando in una scala di “audience settimanale” il social game Farmville con i suoi oltre 30 milioni di utenti attivi settimanali precede programmi tv di successo come “Dancing with the stars” (versione originale dell’italico Ballando con le Stelle) ed addirittura la partita di football trasmessa la domenica sera che gravitano intorno ai 24 milioni di users. E’ una rivoluzione copernicana che  al momento non è ancora accompagna da un’analoga spesa pubblicitaria da parte dei big brands. Il tutto è reso possibile dalla combinazione di due fattori: nessun hardware specifico necessario e modalità free to play. Eliminare le barriere di ingresso come il costo per acquistare una console e non chiedere un pagamento a monte per iniziare a giocare, rende il social gaming appetibile al mass market tanto che il giocatore tipo è una donna, spesso mamma, di 43 anni!!

Questo post potrebbe annoverare decine di altri showcases significativi, importante è cogliere il messaggio alla base. Il gaming digitale, molto più dell’in-game adv nei prodotti fisici, è il posto ideale per mixare divertimento ed engagement con un brand per via della flessibilità e scalabilità che gli “ongoing products” possono garantire.

$220 milioni adv nei social games

12 August 2010

eMarketer ha rilasciato un interessante report sugli investimenti pubblicitari specifici nel mercato dei social games. Ben 220 milioni di dollari saranno spesi nel 2010 con una previsione di $293 milioni nel 2011. Prendendo in esame il biennio 2009/2011 il tasso di crescita mondiale è stato del 60% con gli USA che la fanno da padrone fagocitando i 2/3 dell’adv, cosa facilmente spiegabile con il bacino di utenza (Facebook nasce in USA) e con i social developers (il numero uno Zynga è americano). Ma il resto del mondo cresce a tassi molto maggiori, il 160% in due anni!!

Per il futuro c’è da aspettarsi una evoluzione del mercato pubblicitario nei social games, una qualche anticipazione la si è già vista in campagne di branded virtual goods o interazioni reale/virtuale ad oggetto Farmville e prodotti biologici venduti nei negozi.

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Google acquista Slide

5 August 2010

Il motore di ricerca americano ha ufficializzato l’acquisizione di Slide, un publisher di social games, per una cifra oscillante tra 182 e 228 milioni di dollari a seconda delle fonti. Attualmente l’azienda americana ha 14.6 milioni di utenti mensili e circa 1 milione su base giornaliera, mostrando forti segnali di declino rispetto al passato quando raggiunse anche i 40 milioni MAU. La valutazione è molto alta, soprattutto se comparata alla cifra spesa da Disney per accaparrarsi Playdom, e sono veramente perplesso sul perchè di una simile scelta. Da una parte ribadisco  come Slide sia solo il 14° top publisher su Facebook con un trend calante, dall’altra i giochi realizzati sono tutti vecchi successi come Top Friends, Slide FunSpace e SuperPoke Pets, tutti appartenenti alla vecchia generazione.

Inoltre Slide ha ricevuto nei suoi 5 anni  di vita, durante i quali ha cambiato numerose volte le sue strategie passando da foto editor ad agenzia adv, ben 75 milioni di dollari da venture capitalist con quotazioni ultra pompate che ora, pur nella generosità dell’accordo, non han trovato riscontro visto che lo stesso founder parlava di possibilità di vendere a oltre 1 miliardo di dollari un paio di anni or sono.

In generale questa operazione rientra nell’ambito di un progressivo processo di acquisizione prodotti e know how da parte di Google, prossima a lanciare una piattaforma social (fine 2010)  in grado di rivaleggiare con Facebook. Ricordo che recentemente il motore di ricerca è entrata nel capitale di Zynga con una iniezione di 150 milioni di dollari preparandosi in grande stile all’ingresso nel gaming digitale.

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3 August 2010

Secondo le dichiarazioni di John Pleasants, CEO di Playdom recentemente acquistata da Disney, circa 250 milioni di utenti Facebook utilizza social games. Inoltre il 40% del tempo speso sul social network americano è proprio in attività videoludiche a dimostrazione di come i giochi siano stati e sono tutt’ora uno straordinario catalizzatore anche presso un bacino mass market come quello dei 500 milioni di utenti Facebook.

Disney acquista Playdom

30 July 2010

Rieccomi tornato dopo due settimane vorticose spese nella realizzazione di un business plan per una nuova start up. Dopo mesi di rumors, iniziati con l’ingresso nel capitale sociale di Disney, l’azienda di Topolino ha ufficializzato l’acquisizione del publishers di social games Playdom.

Fondata nel 2008 da Rick Thompson e Dan Yue, l’azienda è riuscita a diventare leader nel mercato dei giochi su Myspace ed attualmente un TOP 5 publisher su Facebook e questo sembra aver calamitato le attenzioni di Disney tanto da convincerla a versare 563.2 milioni di dollari più altri 200 di bonus laddove si dovessero raggiungere determinati obiettivi nei prossimi anni.

Riassumendo in numeri l’operazione:

USERS: Oltre 30 milioni di utenti su Facebook dove si attesta come publisher n.1. Su Facebook gli utenti attivi mensili sono 38.8, il 4° publisher gaming dopo Zynga, EA e Pencake.

Revenues: I report accreditano circa 50 milioni di dollari fatturati nel 2009. Se le cifre son queste si tratterebbe di una ipervalutazione che sicuramente tiene conto del tasso di crescita e delle recenti acquisizioni ma conferisce un moltiplicatore estremamente importante. Ricordo che solitamente un criterio adottato per l’acquisizione di una società è moltiplicare x3 il fatturato dell’ultimo anno.

GIOCHI: Al momento Playdom pubblica giochi di enorme successo: Mobsters, Sorority Life, Social City, Bola, Wild Ones, Verdonia, Tiki Resort, Big City Life solo per citare i più famosi.

Questa è la principale operazione economica nell’ambito del nascente mercato dei social games, superando di gran lunga  quella avvenuta lo scorso Novembre quando EA acquisì Playfish per 275 milioni di dollari più bonus per un totale potenziale di circa 400.

Bisogna anche dire che Playdom nell’ultimo anno, sotto la guida di John Pleasants (ex COO di EA) era cresciuta enormemente passando da 60 a 600 dipendenti e compiengo acquisizioni al ritmo di una al mese, il tutto grazie ai 77 milioni di dollari ricevuti da vari fond idi investimento.

Adesso vedremo una strada già percorsa da EA, un bel mix tra original ip e branded games che sfrutteranno la potenza di fuoco di Playdom ed i marchi Disney. Quest’ultima corporation si sta dimostrando tra le più attive nell’intercettare i nuovi fenomeni, solo poche settimane fà annunciò l’acquisto di Tapolous, publishers di giochi iphone.

Nuove acquisizioni nel social gaming space

9 July 2010

Continuano a ritmo serrato le operazioni di grandi colossi per rafforzare o iniziare il business nell´emergente segmento del social gaming.

La prima acquisizione arriva da Playdom che continua a fare shopping frenetico. Questa volta l´ oggetto del desiderio e´ stato Metaplace, team di sviluppo fondato dal famoso designer Raph Coster (Everquest II e Star Wars Online). Metaplace era balzata recentemente agli onori della cronaca per la chiusura del virtual world 3D Metaplace a causa della scarsa diffusione presso i videogiocatori mondiali, in seguito alla disfatta l´azienda americana si era posizionata su Facebook rilasciando un paio di titoli dal discreto successo: Island Life e My Wineyard che contano 1.2 milioni di MAU. Non si conosce il costo di acquisizione, ma e´stimabile vicino ai 6.7 milioni di dollari, cifra entrata in Metaplace attraverso venture capitalist.

La seconda acquisizione arriva da Disney che fagocita Social Express, un piccolo team di sviluppo che non ha mai rilasciato nessun social games ma sembrerebbe essere al lavoro su una piattaforma di sviluppo che l´ha resa appetibile.  Anche in questo caso non si conosce il costo dell´ operazione, di sicuro i 2 fondatori avranno incarichi di executives nel gruppo Viacom.

Facebook chiude il suo GIFT SHOP

9 July 2010

A partire dal 1` di Agosto, l´area VIRTUAL GIFT di Facebook cessera´ di esistere. La clamorosa decisione e´stata resa pubblica nella giornata di ieri ed ha colto tutti noi impreparati anche in considerazione del volume di fatturato che aveva iniziato a generare. Chi avesse gia´acquistato virtual items continuera´normalmente a visualizzarli nel proprio profilo ed in quello dei propri amici a cui eventualmente ha fatto il regalo.

Questa e´una importantissima concessione agli sviluppatori di social games che diventeranno l´unica fonte per acquistare virtual goods e gifts. Le centinaia migliaia di utenti che visitavano la sezione interna a Facebook ora si spargeranno tra le social apps come Farmville e Birthday Calendar.

 

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