Archivio ‘Facebook’
Il futuro dei Facebook Credits
22 April 2010
Nella giornata di ieri si è tenuto F8, evento ufficiale dove Facebook ha svelato le sue prossime strategie alcune delle quali con un impatto diretto sull’industria videoludica. Prima di entrare nel dettaglio delle novità, è interessante notare come la responsabile del programma F.C. (Facebook Credits) abbia utilizzato la categoria GAMES come target preferito. Intanto ha rivelato che ci sono circa 10.000 games application che vengono giocati da circa 200 milioni di utenti su base mensile. In media ogni utente prova 4 giochi al mese per un totale di 800milioni di sessioni di gioco.
Come già sapete, da alcuni mesi è in fase di beta testing il servizio Facebook Credits che consente a un centinaio di giochi di utilizzare i Credits come moneta virtuale all’interno del gioco retrocedendo a Facebook il 30% del fatturato. Questa virtual currency permette all’utente di pagare la transazione via paypal, carta di credito, sms (in partnership con Boku) e via offers (in partnership con trialpay e peanuts labs).
Il servizio diventerà commerciale ed aperto a tutti a partire dal prossimo Giugno, nel frattempo gli sviluppatori interessati potranno inviare una mail a credits-onboarding@facebook.com per chiedere di aderire alla fase sperimentale. Questa infrastruttura di monetizzazione porta con se alcuni indubbi vantaggi:
1. Si standardizzerà un’unica moneta all’interno di Facebook e dei siti connessi via Facebook Connect. Avendo in tasca i Credits potremo comprare un arma in un gioco, un trattore in un’altro senza dover ogni volta districarci tra pagamenti e crediti residui
2. Facebook è riconosciuto come un brand sicuro e questo incentiverà le transazioni. Si passerà dal misero 1/3% di utenti che transano ad una soglia compresa tra 8 e 20%.
3. Saranno limitate le frodi, Facebook potrà osservare i comportamenti di un utente tra varie applicazioni e prevenire comportamenti scorretti
4. App2User Credits: Questo meccanismo consentirà a catene e società che utilizzano programmi/tessere premio e fedeltà di convertire i loro punti in Facebook Credits immettendo in circolo nuova moneta spendibile. Immaginiamo di aver fatto la raccolta punti 2009 della Coop. Tra i premi selezionabili ci saranno per esempio 100 Facebook Credits!
5. Facebook incentiverà l’acquisto dei Credits offrendo particolari promozione ed inviando gratuitamente, in futuro, una prima manciata di Credits così da educare ed incentivare gli users alle prime transazioni. Le stats dimostrano che effettuato il primo pagamento, poi si è maggiormente propensi a ripetere l’acquisto nell’ordine del 40/60%.
La sfida si gioca tutta sul tasso di conversione migliore rispetto alle infrastrutture attuali fornite da aziende come Offerpal e Super Reward. Se i risultati saranno quelli proclamati da Facebook (da un x3 ad un x7) rispetto allo status quo sarà una vittoria per tutti e si creerà un bacino economico spaventoso per questa tipologia di giochi. Fatto sta che nell’immediato, il passaggio ai Facebook Credits potrà rivelarsi un bagno di sangue per quelle aziende che hanno già creato una forte economia. Immaginiamoci Farmville, Zynga ora lascerà un 5% ai suoi fornitori di sistemi di monetizzazione mentre i un prossimo futuro potrebbe lasciare il 30% del suo fatturato. Ricordo ancora che, attualmente, non vi è alcun obbligo nell’implementare i Facebook Credits per cui assisteremo ad aziende che lo utilizzeranno in via esclusiva, altre che manterranno l’attuale infrastruttura aggiungendovi queesta ulteriore opzione ed altre che potrebbero non implementarli mai.
Perchè giochiamo a Farmville?
19 April 2010
Tutti gli utenti Facebook si sono imbattutti almeno una volta in Farmville, giocandoci o ricevendo notifiche da qualche amico. Questo simulatore di “fattorie” ha richiamato l’attenzione di 73 milioni di utenti attivi mensilmente divenendo di fatto più utilizzato del Nintendo WII. Incredibile a pensarci, un singolo gioco dalle dinamiche “banali” ha più utente della console next gen di maggior successo, forte di soli 60 milioni di utenti.
Questo articolo in lingua inglese prova a dare una spiegazione sociali e psicologica al fenomeno “Farmville”, alcune considerazioni sono particolarmente interessanti. Riporto alcuni passaggi che mi hanno colpito:
- For Caillois, as for Aristotle, games are in fact essential to citizenship: they allow us to refresh and renew ourselves, help to socialize us, and afford us opportuities to cultivate our imaginations and reasoning skills. Una definizione di 3000 anni fa quanto mai attuale, si adatta perfettamente al mio concetto di “Gameification of the Life“.
- Farmville is defined by responsibility and routine. Users advance through the game by harvesting crops at scheduled intervals.
- People play Farmville precisely because they invest physical effort and in-game profit into each harvest. This seems plausible enough: people work over time to develop something, and take pride in the fruits of their labor.
Vi consiglio di leggerlo tutto, riassume alcune idee già scritte in vari articoli
Facebook Credits: aggiunte le Offers
17 April 2010
Continua la fase di messa a punto per l’infrastruttura di virtual currenci proprietaria di Facebook. I Credits espandono le opzioni offerte agli utenti, dando la possibilità di acquistarli non solo tramite carta di credito, paypal, sms ma anche via “Offers”. Di queste Offerte ne ho spesso parlato in abbinamento a società come Peanuts Labs e Trialpay, adesso prescelte dal social network per una prima fase di sperimentazione.
Al momento il test è ristretto a tre social gaming publishers: RockYou, Playdom e Crownstar. Questa mossa mette in seria difficoltà le numerose starts ups basate sulla fornitura di sistemi di monetizzazione in ambito web e social, ormai i Facebook Credits risultano tecnologicamente uguali ma col vantaggio di aver dietro un brand in grado di catturare l’attenzione degli utenti.
Come dimostra l’immagine sottostante, le prime offerte inserite sono molto “conservative” per prevenire problemi di spam e frodi come capitato in passato con sottoscrizioni mobile ad esempio. Le offerte che vedo sono tutte “immediate” nel senso che si richiede di acquistare fiori, prenotare ristorante o completare un sondaggio per ricevere immediatamente in cambio un certo quantitativo di credits che vanno da 1 a 160 in questo momento.
Rockstar lancia il suo primo Facebook Game
13 April 2010
Dopo gli esperimenti condotti da Ubisoft e THQ e l’ingresso in scivolata di EA con l’acquisizione di Playfish, un altro publishers videoludico entra nel mercato dei social games. RockStar Games, famosi per la serie Grand Theft Auto, ha rilasciato l’applicazione Red Dead Redemption: Gunslingers ispirata all’omonimo gioco console presto in distribuzione.
Non si tratta di un gioco creato con l’idea di monetizzarlo standalone, sembra essere un esperimento per trainare attenzione e possibilmente futuri usufruitori della versione pacchettizzata. Il titolo introduce un paio di buone idee all’interno di una struttura vagamente rpg basata su un sistema di duelli. Potremo sfidare altri utenti ed il vincitore sarà decretato da un algoritmo che prende in considerazione le skills del personaggio da noi creato. Interessante l’uso di filmati volti a simulare la sparatoria così come il campo “BIO” dove potremo esprimere in 300 carattere la storia del nostro alter ego virtuale. A parte questo il gioco presenta ancora varie lacune sia concettuali che tecniche!
Onestamente era lecito aspettarsi molto di più da un team talentuoso come Rockstar, come spesso avviene con questi esperimenti sembra quasi che le aziende pensino di ottenere un qualche riscontro entrando sommariamente e senza budget e struttura in un nuovo mercato. Questo Red Dead rischia di allontanare gli utenti facebook da future apps più interessanti e probabilmente anche dall’acquisto del gioco!
Interazione social gaming/musica
6 April 2010
A fronte di una stereotipizzazione dei generi di successo su Facebook, in primis gestionali e manageriali, sussistono ancora numerose nicchie e sacche di interesse scoperte nonostante le oltre 500.000 apps disponibili sul social network americano. Basandosi su questa convinzione, Conduits Labs si prefigge l’obiettivo di creare music game in ambiente sociale permettendo il connubio tra dinamiche di gioco e condivisione della musica con i propri amici.
Ad oggi Conduit vanta due applicazioni su Facebook, Music Pets e Super Dance, rispettivamente 1.200.000 e 143.000 MAU. I titoli presentano analogie nel business model e genere, pur differenziandosi per un target di riferimento diverso dove Super Dance è un avatar based mentre Music Pets è Pets based. Nel corso del gioco è possibile ascoltare brani musicali che potranno essere anche acquistati per essere ascoltati off-game. Conduit ha già in essere numerosi accordi con etichette indipendenti ed oggi è arrivato l’annuncio di una importante partnership con Universal Music Group che detiene i diritti di canzoni popolarissime.
Per le case discografiche il business model è interessante. Da un lato aggiungono una ulteriore forma di revenue per i loro brani, dividendo al 50% gli acquisti effettuati in-game, dall’altro utilizzano l’ampio bacino dei social gamers per promuovere nuovi cantanti piuttosto che il vecchio catalogo. Il Ceo del social developer dichiara che il 60% delle revenue da virtual goods arrivano da music items, mentre il restante 40% da items decorativi per personalizzare il proprio avatar o la casa del proprio Pets. Ovviamente la maggiorparte delle transazioni arriva dal besteller Music Pets, rilasciato poco più di un mese fa e subito diventato il re del gioco musicale grazie al suo gameplay particolare che consente di evolvere il Pet anche in base alla musica che gli faremo ascoltare. Il titolo utilizza come metodo di pagamento i Facebook Credits!
A livello musicale, l’artista più gettonato ed acquistato al momento è Justin Beiber che ha scalzato Lady Gaga. Al momento l’offerta prevede 150k songs, che diventeranno 250.000 entro fine Aprile compresi artisti come U2 e Rihanna.
Vi lascio all’unico filmato del gioco che ho trovato sulla rete, bassissima qualità ma aiuta a farsi una idea veloce!
Playdom acquisisce Three Melons
1 April 2010
Continua la marcia trionfale di Playdom, sicuramente uno dei publisher più attivi nella scena dei giochi per social networks. Parallelamente alla politica di original ip sviluppati interamente, hanno dato vita ad un programma imponente di acquisizioni: Green Patch, Trippert Labs e Offbeat Creations. Dopo la prima ondata, si è passati col finanziamento di 5 milioni di dollari verso il team Metro Games, il tutto grazie ai 45 milioni di dollari ottenuti sul finire 2009 da un pool di investitori.
Ieri è arrivata il nuovo annuncio, l’acquisizione del team argentino Three Melons. Questa società è attiva da anni nel mercato degli advergames su varie piattaforme e su Facebook si è distinta per aver realizzato su commissione titoli come Lego: Indiana Jones ed il simulatore calcistico Bola forte di 145k utenti attivi giornalieri.
Non è stata rilevata la cifra dell’accordo, ma Playdom motiva la mossa soprattutto a livello tecnologico grazie all’abilità di Three Melons a lavorare con diversi engine come Unity 3D. Ora i 45 dipendenti e collaboratori della società sud americana confluiranno interamente nell’azienda americana.
Video Games Investment 2010
30 March 2010
Tim Merel, corporate finance director for games presso la banca di investimento Ibis Capital di Londra, ha rilasciato un interessante documento sullo stato finanziario dell’industria videoludica prospettando opportunità di investimento, fusioni e lancio di start up sia nel segmento tradizionale dellasitribuzione fisica sia in nuovi mercati come i social games, mobile ed MMO.
Invitando tutti alla lettura delle 60 slides, provo a sintetizzare le parti che mi hanno colpito maggiormente.
IL MERCATO: Le console rapprenta la gran parte del mercato videoludico ma è quello a minor crescita, spiccano invece online (MMO, casual e social) e mobile. L’industria ha fatturato complessivamente 77 miliardi di dollari nel 2009, 22 lato hardware e 55 lato software. Nel continuo raffonto col rivale “cinematografico” veniamo dati perdenti visto che il business dei film nella sua interezza (cinema, dvd, diritti) è valutato 85 miliardi. Europa e Asia crescono a ritmi maggiori del mercato USA.
CONSOLE: I costi di sviluppo si sono enormemente dilatati. Si è passati dai $3/5 milioni necessari su PS2/Xbox/GameCube ai 15/30 sulle console next gen. E parliamo unicamente di costi tecnici ai quali bisognerà sommare quelli fondamentali, specialmente si tratta di un nuovo brand, del marketing. Per rientrare delle spese bisogna piazzare tra le 500k ed il milione di copie, considerando che circa il 50% del prezzo al pubblico non arriverà mai nelle casse del produttore per via dei margini al punto vendita, costi distribuzione e roialties. A fronte di successi economici colossali come Call of Duty: Modern Warfare 2, numerosi titoli non raggiungono il breakeven trascinando in bancarotta i loro produttori: Ion Storm per Daikatana, Argonaut per Malice, Free Radical per Haze, 3D Realms per Duke Nukem Forever e la lista potrebbe essere molto più lunga.
Il ciclo vitale di un social game
27 March 2010
Con oltre 500.000 applicazioni ospitate, Facebook è la piattaforma numero uno per il delivery di svariate tipologie di contenuti, compresi i giochi. A fronte di questo boom senza pari, è bene fornire una piccola guida in grado di fornire una instant overview sul ciclo vitale di un gioco di media qualità:
COSTO DI SVILUPPO: Un prodotto Farmville o Pet Society può avere un costo iniziale di ingresso in beta tra i 70.000 ed i 200.000 euro. Questa spesa comprende unicamente la parte di sviluppo e infrastrutturale iniziale, a cui si aggiungeranno nel tempo i costi di aggiornamento periodico.
COSTI MARKETING: Nella fase iniziale si tende a spendere almeno la metà di quanto speso nello sviluppo, nel nostro caso dai 40k ai 100k euro. L’acquisizione di nuovi utenti, tralasciando in questo post forme pubblicitarie interne come la cross promotion e la viralità, avviene sostanzialmente attraverso 3 canali esterni:
1. Banner Installs: Numerosi adv networks, il più famoso è probabilmente RockYou, si basano sul CPI, cost per instal. L’inserzionista paga un fee per ogni installazione arrivata dalla pubblicità verso l’applicazione. In pratica i nostri banners saranno visualizzati all’interno di altre applicazioni facenti parte del networks ed in base alla localizzazione dell’utente, in genere, si pagherà un CPI. Il prezzo medio è 50 centesimi di dollaro per installazione, ovviamente un utente USA avrà un costo di circa 1 dollaro, mentre un utente Tunisino costerà 10 centesimi. Si inizia a diffondere anche un altro modello denominato CPE, cost per engagement. In pratica l’agenzia adv non solo porterà un utente ad installare la nostra applicazione ma lo spingerà a compiere una determinata azione, ad esempio raggiungere almeno il Livello 2. Solo raggiunti questi obiettivi scatterà il fee da pagare all’adv network, in questo caso la media è di 1 dollaro contro i 50cents del CPI.
2. Incentivized Installs: Numerosi adv e payment networks offrono una ulteriore possibilità per far crescere la propria applicazione. E’ possibile acquitare utenti attraverso una forma di incentivi legati al gioco da cui si vanno a pescare. Ad esempio se nel gioco Pet Society inserisco una opzione per la quale gli utenti otterrano 10 monete virtuale se istalleranno il gioco XX, otterrò probabilmente un buon riscontro alla mia campagna in termini di nuovi iscritti. Gli utenti cliccheranno con piacere per avere incentivi in-game ed il proprietario di Pet Society otterrà una fetta della torta. Il problema di questo meccanismo è lo scarso valore che avrà il mio utente, già legato ad un altro prodotto e probabilmente restio a rientrare una seconda volta nella mia app. In compenso la massa di utenza che entrerà nella mia applicazione è già smaliziata ed avvezza alle dinamiche di monetizzazione o perchè sta già utilizzando carta di credito per fare acquisti nel gioco d’origine o indirettamente perchè è propenso a cliccare banners per avere in-game currency.
3. Facebook Advertise: Ogni sviluppatore può accedere immediatamente alla pubblicità su Facebook secondo un criterio CPM (costo mille impressions) o CPC (costo per click). Questo canale di acquisizione permette di raggiungere utenti con un potenziale ciclo vitale e di spesa più alto, ma necessita di ottime conoscenze del pannello di controllo per mirare il target giusto. Spesso può essere utile affidarsi ad agenzie visto che si rischiano spesso buchi nell’acqua e spese inutili. Il CPC può variare da 0.02 a 2 dollari per cui, ripeto,è di vitale importanza segmentare bene la propria adv.
GENERARE REVENUE: E’ impressionante la discrepanza che si è creata tra la stragrande maggioranza delle applicazioni che hanno unicamente ricavi da advertising e un numero esiguo, sebbene crescente, di publishers che utilizzano forme evolute di microtransazioni virtual goods based. In società come Playdom le microntransazioni valgono il 90% del fatturato. I publishers più performanti riescono a monetizzare il 2% della customer base attiva, ovvero ogni 100 utenti mensili, due spendono soldi nel gioco ed i restanti 98 preferiscono giocare gratuitamente.
Ovviamente quel 2% spende tanto, si parla di 20 dollari al mese per un ciclo vitale tra i 3 ed i 6 mesi a seconda della capacità di rentention del singolo gioco. Farmville con i suoi 30 milioni di utenti giornalieri, dovrebbe avere una base utenza pagante di 600k giocatori. Ipotizzando i 20 dollari di cui sopra, significa 12 milioni di dollari al mese e circa 150 su scala annua. Queste sono cifre viste al rialzo pur parlando della attuale killer application sulla piattaforma, diciamo che nella maggior parte dei casi si monetizza tra 1 e 2% con un ARPPU inferiore.
Monetizzare i social games in Europa
23 March 2010
Molti miei interventi sui sistemi di monetizzazione in ambito social gaming hanno avuto ad oggetto publishers e società di pagamento basate principalmente in USA sia da un punto di vista fisico che di bacino utenza. Se è vero che gli USA sono i primi ”contribuenti” di Facebook con 180 milioni di utenti, l’Europa sta conoscendo una importante crescita, soprattutto se vi aggiungiumo anche la Turchia, avvicinandosi sempre più ai 100 milioni di utenti.
A fronte di un bacino così grande, che potrebbe essere targetizzato in maniera a se stante, vi sono diversità e complessità maggiori nel creare una soddisfacente economia virtuale. Sappiamo della nostra minore propensione ad utilizzare la carta di credito così come Paypal non è così diffuso come in USA. Se a difficoltà tecniche aggiungiamo anche una forma mentis molto più restia a pagare qualcosa di non tangibile, come i virtual goods, abbiamo una idea del perchè ancora poche start ups europee si siano lanciate nella fornitura di piattaforme di monetizzazione alla Offerpay, Playspan etc etc.
I 7 comandamenti dei social games
21 March 2010
Nella consueta rassegna stampa di fine settimana, noto che Social Times dedica un interessante articolo sui 7 elementi chiave che, secondo il giornalista, rendono un gioco “social”. E’ interessante a livello semantico il vocabolo “social” che inizia a non esser più riferito esclusivamente ai giochi su social network ma in generale a tutti quei videogames che adottano un diverso approccio a livello di game design.
GIFTING: Avere la possibilità di inviare un regalo virtuale rappresenta un elemento chiave del successo di molti giochi. Sia che si tratti di applicazioni standalone sia che i virtual gifts siano integrati all’interno di un gameplay, la gente è spesso propensa ad inviarli per esprimere determinati stati d’animo. Per approfondimenti sul tema vi rinvio alle mie presentazioni su Slideshare o a precedenti post.
LEADERBOARDS: Playfish fu la prima società ad introdurre la barra della classifica in titoli come Who Has The Biggest Brain nel 2008 e da allora è diventata prassi comune di tutti i giochi tecnicamente evoluti su Facebook. Poter controllare velocemente la posizione in classifica dei propri amici reali diventa un elemento fondamentale di sfida. L’evoluzione ha portato a barre sempre più sofisticate che tracciano la classifica degli amici e globale sia su base assoluta che temporale come i risultati della settimana o del mese.
REAL FRIEND LIST: Concetti come buddy list sono da tempo presenti in ambito di gaming online portando gli utenti a socializzare tra loro all’interno dei videogiochi per poi cooperare o competere. La differenza per un gioco “social” è introdurre il concetto di amicizia pregressa rispetto all’esperienza ludica. Avere un amico reale come cameriere in Restaurant City piuttosto che come vicino in Farmville aggiunge un livello di emozione maggiore rispetto al passato. Se è indubbio che a molti possa andar bene entrare su Xbox Live e sfidare persone di cui si conoscono solo le skills, l’avatar e magari la geolocalizzazione, per un pubblico mass market diventa incentivante giocare solo se c’è la possibilità di condividere l’esperienza con un parente, la fidanzata piuttosto che amici di scuola.
CHALLENGES: Soprattutto nell’era delle notifiche (dal 1° Marzo non più disponibili) capitava spesso di vedere apparire messaggi in cui un nostro amico ci annunciava di aver raggiunto un tot livello o punteggio in un gioco invitandoci a fare di meglio. Questo semplice meccanismo basato sulla pressione di un tasto alla fine della sessione di gioco ha influito enormemente nella diffusione di numerosi titoli grazie al livello di sfida che si instaurava tra conoscenti. L’evoluzione dei social games ha ampliato il concetto di CHALLENGES introducendo numerosi elementi non solo di sfida ma anche di cooperazione soprattutto nei giochi gestionali.
MESSAGING: Le comunicazioni tra i giocatori all’interno del gioco non sono molto incentivate dagli sviluppatori perchè Facebook ha delle regole restrittive che puntano a favorire la comunicazione attraverso i canali ufficiali, ovvero il WALL e la chat generale. A parte rare applicazioni che hanno intodotto una chat in-game, il rapporto p2p avviene o sulla fan page del gioco o attraverso un sistema di notifiche in-game che tendono ad essere utilizzate come strumento di accompagnamento al virtual gift. Personalmente non ritengo questo un punto saliente dei “social games, ma non faccio altro che riportarvi le idee dell’autore Neil Vidyarthi.
TEAMS: L’autore prende ad esempio giochi come Mafia Wars per enfatizzare la funzione di “teamworks” dove gruppi di persone si uniscono per raggiungere un obiettivo. Questa logica per ora è tipica dei giochi di ruolo su Facebook ma sicuramente la vedremo sempre più presente in futuro, laddove gli sviluppatori inizieranno ad utilizzare al meglio il grafo sociale di ciascun utente. Potrà accadere che i giocatori verranno automaticamente inseriti nella squadra dell’Inter piuttosto che del Milan in un gioco di calcio, perchè nei loro profili appaiono tali preferenze.
CUSTOMIZATION: Molti giochi social si basano sulla possibilità di personalizzare il proprio avatar, casa, fattoria, acquario e via dicendo. Le logiche sono quelle dell’espressione del proprio io, la condivisione del proprio stile con gli amici e così via. Questo poi dà luogo a fenomeni di monetizzazione basati sui virtual goods.
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