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Archivio ‘Freemium’


Il freemium sbarca nel mondo console

26 June 2010

Speravo da tempo che anche il tradizionale mondo console potesse abbracciare il business model “Freemium” ed a breve tutto questo diventerà realtà. Se fino ad oggi i free to play game stanno conoscendo un periodo d’oro è principalmente grazie al fenomeno Facebook ed a titoli come Farmville che vantano 70 milioni di utenti attivi mensili con una monetizzazione che passa attraverso la vendita di virtual goods, questo fenomeno non poteva rimanere inespresso in ambito Virtual console stores.

Sony sarà la prima a consentire la messa in vendita di un titolo totalmente gratuito su Playstation Network in Giappone,  questo gioco per PSP si chiama Bakumatsu Revolution ed è disponibile da oggi . Trattasi di un rpg di stampo tradizionale, 10 ore di gameplay gratuito,  completo in ogni sua parte, addirittura una modalità cooperativa multiplayer, scaricabile gratuitamente nel Sol Levante. Questa strategia dovrebbe consentire di agganciare una customer base importante sulla quale poi monetizzare attraverso la vendita di virtual goods (prezzati 1 e 2 dollari) e di scenarie missioni extra ( prezzati 3.3 e 4.4 dollari).

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Ovviamente non sappiamo quali saranno i risultati di questo esperimento  condotto dal publisher Acquire, quello che mi preme sottolineare è l’apertura di un player “tradizionale” come Sony verso un sistema di monetizzazione sconociuto in ambito console. Laddove il free to play divenesse una opzione per i futuri sviluppatori si aprirebbero finalmente le porte per un nuovo modo di concepire il videogioco digitale, consentendo finalmente una convergenza tra aziende legate al pay per buy/subscription e le start up virtual goods based. Il prodotto potrebbe essere concepito sin da subito per un vero rilascio cross platform con un enorme bacino potenziale: social networks, mobile app stores ed ora anche console virtual store. Piattaforme diverse tra loro per target e usability ma finalmente accomunate da una economia virtuale univoca che faciliterà il compito agli sviluppatori.

Second Life e IMVU crescono

1 May 2010

L’avvento di piattaforme come Facebook ed iPhone ha distolto l’attenzione da altri aspetti dell’industria videoludica che prima andavano per la maggiore. Basti pensare al mercato dei “virtual worlds”, cresciuto esponenzialmente dal 2006 al 2008 grazie all’ingente flusso di cassa assicurato da numerosi fondi di investimento. A fronte di questo hype lo status qualche anno dopo è contraddittorio. Da un lato troviamo titoli che sono morti o destinati a farlo nel 2010 (There, Vivaty e Metaplace), dall’altro vi sono realtà in continua crescita come Second Life e IMVU, due dei più famosi 3D Virtual World.

IMVU ha annunciato nel 2009 ricavi per 40 milioni di dollari, erano 22 nel 2009 e 11 nel 2008. Il tasso di crescita anno continua a mantenersi intorno al 100% con una previsione di 60 milioni nel 2010. Il CEO Cary Rosenzweig attribuisce questa performance a due principali fattori: la semplificazione avvenuta nel prodotto a partire da tre anni fa e l’adozione di nuovi metodi di pagamento come sms e prepaid cards, questi ultimi sembrano generare il 30% del fatturato mentre il restante pagamento passa da carte di credito e paypal. Attualmente la società conta 90 impiegati in quel di Palo Alto (USA) ma non si conosce se sia profitevvole. Di sicuro nel recente passato non lo era bruciando moltissimo budget in advertising. Il prodotto utilizza una economia “freemium”, ovvero l’accesso al gioco è totalmente gratuito ma per personalizzare i propri avatar è necessario effettuare delle transazioni solitamente del valore di 20 dollari per l’acquisto di 20.000 crediti spendibili su circa 4 milioni di virtual items.

Second Life nel 2009 ha fatturato 567 milioni di dollari con una crescita del 65% rispetto al 2008. Il trend sembra reggere, il Q1 2010 vede transazioni per 160 milioni con un balzo del 30% sullo stesso periodo dell’anno precedente.  Gli utenti unici mensili di Marzo sono stati 826.000 con un +13% su Marzo 2009. Anche qui ritroviamo una economia freemium basata sui Linden Dollars, ovvero la moneta virtuale utilizzata dai Residenti per effettuare transazioni. Oltre a comprare oggetti, è possibile acquistare case e intere porzioni di territorio dove riprodurre una economia virtuale in piena regola fatta anche di user generated content uploadati dagli users e venduti a terze parti. Il tutto è gestito da Linden Labs, società di San Francisco, forte di 350 dipendenti.

Scoreloop: mobile social games free2play

31 March 2010

Con l’introduzione dell’in-app purchase nel Giugno 2009, Apple ha dato vita al modello freemium e social anche all’interno del suo App Store riducendo le distanze da piattaforme come Facebook.  Scoreloop è stata una delle prime aziende a intuire le potenzialità dei “mobile social games” creando un SDK white label  in grado di offrire una infrastruttura social ai numerosi sviluppatori per iPhone, Android ed ora anche iPad. Nella prima versione, in concorrenza con ng:moco e Aurora Feint, era incluso: multiplayer, facebook connect, discovery application, invita amici, achievements, leaderboard,

Da oggi è disponibile il nuovo SDK che porta con se numerose novità studiate per ottimizzare il modello freemium, ovvero gioco free e monetizzazione tramite virtual goods:

- Possibilità di creare una in-game currency personalizzata

- Creazione personalizzata di un proprio marketplace virtual goods

- Modalità cooperativa ed asincrona

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Affidarsi a piattaforme come Scoreloop può rappresentare una tappa obbligata per quegli sviluppatori piccoli e medi che difficilmente riuscirebbero a creare e gestire in-house tutte le features sopra citate oltre alle spese di hosting, anche in considerazione della gratuità di accesso all’SDK. Tra le aziende utilizzatrici figurano anche player noti come Tag Games con Astro Ranch, Iplay e FDG Entertaiment col loro vendutissimo Parachute Panic.

La start up tedesca monetizza trattenendo una % sui COINS acquistati dagli utenti mediante in app-purchase con pacchetti di vario prezzo a partire da 79cents.

Gamestop parte con la distribuzione digitale

27 March 2010

Gamestop è una delle due catene storiche dei videogiochi insieme ad EBgames. Nate negli USA,  si sono presto estese a livello mondiale a ritmi sostenuti entrando anche in Italia con numerosi punti vendita. Nonostante la crisi mondiale, Gamestop ha continuato a crescere all media di 400 aperture annue grazie ad una strategia che ha saputo mixare offerte e catalogo dell’usato.

Lo scorso anno Gamestop ha portato a termine l’acquisizione di Jolt Online Gaming, società irlandese specializzata nell’online gaming. L’intento era chiaro, mettere un piede in un business crescente che rischia in futuro di erodere sempre più market share alla distribuzione “tradizionale” in favore di un approccio direct to consumer.

Dopo un periodo di rodaggio, ecco arrivare il primo gioco online di Gamestop intitolato Legends of  Zork, fantasy franchise. Senza focalizzarmi sul gameplay, mi interessa analizzare l’intersezione tra distribuzione fisica e digitale in questa case history destianta a lasciare il segno.

- Visibilità attraverso chioschi multimediali in tutti i negozi Gamestop in USA

- Speciali lotterie che disribuiscono abbonamenti annuale a Legends of Zork

- Nella copravendita di giochi usati, si riceve un codice promozionale per il gioco. Questa card può essere utilizzata per iscriversi al gioco dando diritto ad un personaggio “Steampunk Knight” a tiratura limitata.

Queste azioni ed altre che verranno, mirano a dirottare il traffico pedonale dei negozi verso un gioco online free2play che quindi non presenta barriere all’ingresso monetizzando attraverso la vendita di virtual goods. Nel caso di Gamestop si parla di un bacino di 500 milioni di utenti fisicirsi tra 6450 negozi in USA.

La battaglia sulla distribuzione 2.0 dei videogiochi è appena iniziata e non sappiamo come potrebbe finire. Le variabili sono tante a partire dalla crescita del mercato del gaming digitale trainato da nuove piattaforme come i cellulari (app stores su tutti) ed i social networks. I publishers tradizionali stanno ancora definendo le propie strategie iniziando ad abbracciare timidamente i console virtual stores (PSN, XLA, Wiiware) e le nuove forme di delivery come Onlive in debutto a Giugno. Nell’ultimo decennio abbiamo già assistito alla progressiva chiusura del “negozio specializzato” in videogiochi a favore della crescita di grandi catene monotematiche (Gamestop e EB Games) e generaliste (Mediaworld su tutte in Italia). Adesso si imporrà un nuovo ripensamento sulla strategia distributiva, queste catene rischiano di rimanere fuori da una torta importante come quella videoludica.

Game Design x Biz Models

9 March 2010

1Stamane mi sono imbattuto in una interessane presentazione hostata su Virtual Economy, dove si affrontava il problema del game design in relazione ai tre principali business model disponibili sul mercato:  retail, subscription e virtual currency/goods.

L’argomento ha da tempo attratto la mia attenzione tanto da scriverne un pezzo su GameSushi.it ed ora la tabella che vi mostro sintetizza egregiamene le differenze di approccio.

 

Partiamo dal retail, ovvero dalla vendita fisica dei giochi presso i negozi. Questo modello di revenue si basa sul rilascio di un prodotto ricco di contenuti inizialiin grado di giustificarne l’acquisto ad un prezzo sostanzialmente standardizzato. Per favorire la conoscenza del gioco, il distributore dovrà utilizzare la pubblicità come canale di acquisizion cliente.

Subscription è un modello basato sul pagamento periodico di una certa somma, ad esempio World of Warcraft con i suoi 15 euro mensili circa. Giochi di questo tipo si basano su un design incentivante nel tempo e strategie focalizzate sulla retention dell’utente. Ovvero più il gioco genererà fidelizzazione nei mesi, maggiore sarà LTV (lifetime value) dell’utente.

Infine il modello “free to play” è quello di cui solitamente parlo su questo blog, ad esempio tutti i giochi su Facebook.  Il game design divente parte integrante dell’esperienza di monetizzazione attraverso uno studio attento dei punti in cui scatenare la richiesta di virtual currency per essere competitivo nel gioco.  Il publishers lavorerà molto all’acquisizione clienti mediante dinamiche di gioco.

Ngmoco acquisisce Freeverse

23 February 2010

La storia è molto interessante e rappresenta sicuramente la più importante acquisizione mai avvenuta nell’ambito dei mobile applications stores.

Molti di voi conosceranno ngmoco, start up fondata nel 2008 da un ex executive di Electronic Arts, Neil Young, famosa per produzioni come Rolando ed il freemium game Eliminate. Già in fase di start up aveva raccolto un primo round di finanziamenti e nei giorni scorsi è giunto il terzo round per un totale di 40.6 milioni di dollari.

Parte di questo denaro è stato usato per creare dei giochi altamente performanti che hanno scalato velocemente le classifiche di vendite così’ come si è focalizzata sulla creazione di un network social e di distribuzione su App Store denominata Plus+.  Negli ultimi mesi, ngmoco aveva spostato il suo sistema di monetizzazione dal classico “pay per download” ad un modello freemium coln il gioco rilasciato gratuitamente e l’incentivo ad acquisire pacchetti extra tramite in-app purchase.

Non contenta dei risultati ottenuti e per competere meglio contro società ormai collaudate come EA e Gameloft, ngmoco ha appena annunciato l’acquisizione di Freeverse, publisher storico su piattaforme Apple con sede a New York.

Freeverse si è distinta su App Store per la commistione di titoli interni e titoli di terze parti pubblicati, raggiungendo la ragguardevole cifra di 5 milioni di downloads a pagamento. Tra i titoli in catalogo cito Flick Fishing e Skee-Ball, entrambi accompagnati da un grande successo di critica e scaricamenti.

Non conosciamo il costo di acquisizione ma è logico ipotizzare una cifra vicina ai 10 milioni di dollari considerando che Freeverse, per numero di downloads (non per revenuew) si colloca tra i TOP 5 publishers di giochi iphone davanti alla stessa ngmoco.

Fifa abbandona il PC per l’online

30 January 2010

Qualche giorno fà, ho discusso del lento ma inesorabile abbandono del mondo dei giochi PC pacchettizzati a favore di conversioni online. Dopo TIGER WOODS PGA TOUR , questa volta è il titolo di un altro bestseller come Fifa Soccer. Questo brand non è nuovo ad esperienze online, perchè già da alcuni anni la migrazione è stata compiuta in terra asiatica dove Fifa Online monetizza già bene, addirittura 1 milione di dollari al mese nella sola Korea e 254.000 dollari generati nei primi 4 giorni di rilascio in Cina.

FIFA ONLINE sarà prima disponibile in versione BETA chiusa a circa 20.000 tester, poi in Giugno si avrà il lancio commerciale della versione in lingua inglese targetizzata per i possessori di desktop e laptop di medie capacità hardware e titolari di una connessione a banda larga. Nel 2011 dovrebbero arrivare le localizzazione nazione per nazione.

Il gioco sarà free to play, ovvero non richiederà alcun fee di accesso per iniziare a giocare. I soldi arriveranno dalle microntransazioni necessarie per acquistare giocatori, migliorare le proprie skills,  personalizzare i propri giocatori con vestiario, scarpette ed altri accessori.

Interessanti anche le dichiarazioni di Peter Moore, capo di EA Sports. Sarebbero all’orizzonte nuove acquisizioni di realtà virtual good based, soprattutto quelle impegnate in giochi sportivi. Il tutto rientra nella tendenza ad incrementare le revenue derivanti da piattaforme digitali per controbilanciare annate, come il 2009, dove i titoli pacchettizzati risentono delle condizioni internazioni di crisi o stagnazione nel ciclo vitale delle console.

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Tiger Woods Golf dal packing al digitale

23 January 2010

Tiger Woods PGA Tour Golf è uno dei brand storici tra i videogiochi sportivi, nonchè titolo di punta dell’etichetta EA Sports. Da quasi un decennio, il publisher americano rilascia annualmente una nuova versione della simulazione golfistica su ogni piattaforma esistente, dalle console al PC per giungere alle versioni mobile/iphone.

Se il mercato console e mobile continua a macinare numeri importanti tanto da giustificare i lavori sulla nuova versione 2011 prevista per il prossimo Giugno, il mercato PC ha conosciuto un drastico calo di vendite negli ultimi 4-5 anni.

tiger-woods-pga-onlineQuesto trend l’ho riscontrato su diversi prodotti, ed è congenito all’aumentare della pirateria, alla scarsa propensione ad upgradare semestralmente il proprio computer per renderlo compatibile con le specifiche di giochi sempre più onerosi dal punto di vista hardware ed alla maggiore diffusione delle console a scapito del pc come device da gioco.

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Interviste sulla social economy

10 January 2010

Essendo domenica ed avendo un business plan da rivistare in vista degli appuntamenti di domani con business angels, ho pensato di limitarvi a postarvi alcune interessanti interviste rilasciate recentemente dai protagonisti di questa nuova ondata di virtual gamign economy.

- Intervista a Siqi Chen, CEO di Serious Business:

Serious Business è stato uno dei primi produttori di social games divenendo immediatamente famoso grazie all’applicazione Friends for Sale.  Utente occidentale, età compresa tra i 25 ed i 35 anni ed un buon reddito personale, ecco il profilo del loro utente tipo. Le nazioni che stanno contribuendo principalmente alle revenues sono USA, Francia e Vietnam. Il 90% delle revenues sono generate direttamente tramite la vendita di virtual goods, il restante 10% mediante advertising. Delle revenues dirette, il 90% arriva con pagamenti via carta di credito, il restante mediante formule di offerte, acquisti telefonici etc etc. Friends for Sale ha un conversion rate dell’1%. L’ARPU è di 0.45 dollari per DAU (daily active users) per mese.

- Intervista a John Pleasants, CEO di Playdom:

Playdom è considerato il publisher numero 3 nel mercato dei social games, connotandosi per aver scelto Myspace come piattaforma principale dove domina grazie a titoli come Mobster. Anche loro riferiscono che il 90% delle revenue arriva da pagamenti diretti per virtual goods, il restante da pubblicità.  Delle revenues dirette, il 15% è generato da pagamenti indiretti come offerte. Il target è la popolazione vivente nei social networks con differenze in base ai singoli giochi. In generale l’utente medio ha una età compresa tra 18 e 35 anni ed una eguale distribuzione uomo/donna. Il conversion rate è tra 1 e 4%. L’ARPPU è di circa 20 dollari per mese, mentre ARPU 0.20/0.25 per mese.

Intervista a Mark Pincus, CEO di Zynga:

Zynga è il publisher leader nei social games anche grazie all’ incredibile successo di Farmville forte suoi suoi oltre 75 milioni di utenti mensili. In poco più di 2 anni l’azienda americana ha raccolto oltre 300 milioni di finanziamenti con i quali ha costruito un diversificato portfolio ed un team di oltre 600 persone (circa 100 lavorano solo su Farmville).

- Intervista a Max Levchin, CEO di Slide:

Questa intervista si focalizza sui sistemi di pagamento, anche perchè Levchin è stato uno dei co-founder di Paypal.

Un mio articolo su VoiceCom

7 January 2010

Avendo un blog mi è sembrato doveroso autopubblicizzarmi e segnalarvi che un mio articolo di 4 pagine è apparso sull’ultimo numero di VoiceCom, rivista trimestrale cartacea dedicata al mondo della tecnologia e del lavoro in chiave b2b. Riporto un abstract e le indicazioni per leggerlo integralmente…

“Dai Mobile Stores alle piattaforme di social network, il business digitale diventa Free…mium”

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