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	<title>Mobcontent.it &#187; Freemium</title>
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	<description>Il mondo dei giochi digitali</description>
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		<title>L&#8217;economic surplus guida il digital gaming</title>
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		<pubDate>Tue, 11 Jan 2011 04:26:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Freemium]]></category>
		<category><![CDATA[FIFA Ultimate Team]]></category>
		<category><![CDATA[free to play]]></category>
		<category><![CDATA[Lord of the Rings Online]]></category>

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		<description><![CDATA[Lord of the Rings Online di Turbine nacque del 2007 come MMO online basato sull&#8217;acquisto di un packing da 50 dollari nel negozio e successivamente 15 dollari mensili di abbonamento, un business model sostanzialmente similare a World of Waracraft. Nel Settembre 2010 il publisher decise di abbracciare il free to play, ed ora il risultato [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Lord of the Rings Online di Turbine nacque del 2007 come MMO online basato sull&#8217;acquisto di un packing da 50 dollari nel negozio e successivamente 15 dollari mensili di abbonamento, un business model sostanzialmente similare a World of Waracraft. Nel Settembre 2010 il publisher decise di abbracciare il<a href="http://www.mobcontent.it/?s=lord+of+the+rings+online"> free to play,</a> ed ora il risultato raggiunto è il x3 delle revenues stando alle dichiarazioni di inizio anno del Direttore di Comunicazione Adam Mersky.</p>
<p>Questi dati sembrano confermare l&#8217;ubiquità del nuovo business model in grado di favorire l&#8217;adozione di un gioco, la fidelizzazione del cliente ed in un secondo momento il passaggio da non pagante  a pagante. Eliminare le pesanti barriere di ingresso economiche, tipiche del modello retail, favorisce l&#8217;adozione di un nuovo software da parte di un&#8217;ampia customer base. Questo non è altro che la palesazione del modello &#8220;<strong>Economic Surplus</strong>&#8220;, offrire un prodotto ad un prezzo inferiore rispetto a quello stimato dal consumatore. Se io sono disposto a pagare 50 euro per un gioco e poi questo mi viene offerto gratuitamente, avrò avuto un surplus economico di ben 50 euro. Questo mi porterà a reiterare l&#8217;esperienza e magari ad investire parte di questo surplus nuovamente nel prodotto.</p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-2031" title="350px-Economic-surpluses" src="http://www.mobcontent.it/wp-content/uploads/2011/01/350px-Economic-surpluses.png" alt="350px-Economic-surpluses" width="350" height="350" /></p>
<p>Offrire al consumatore la possibilità di spendere quanto vuole e in che momento vuole sta trainando l&#8217;industria digitial gaming a crescite esponenziali. Addirittura John Riccitiello, CEO di Electronic Arts, si è sbilanciato affermando che a fine 2011 l&#8217;industria il fatturato dei giochi digitali supererà le vendite retail. Il trend è già in atto nel publisher americano, i dati elaborati mostrano come l&#8217;ARPU più elevato arriva proprio dai titoli free to play con prodotti come FIFA Ultimate Team in grado di toccare picchi come $5000 in un mese da parte degli utenti top.</p>

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		<title>Da Subscription a Free2play: case histories</title>
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		<pubDate>Tue, 12 Oct 2010 07:38:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Freemium]]></category>
		<category><![CDATA[Dugenons and Dragons]]></category>
		<category><![CDATA[Lord of the Rings Online]]></category>
		<category><![CDATA[Turbine]]></category>

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		<description><![CDATA[Il cammino evolutivo dei  business model videoludici ha fin&#8217;ora conosciuto 3 principali fasi. Inizialmente era tutto un pay per play partendo dai primi cabinati nelle sala giochi dove era necessario inserire una moneta per avviare la partita ai packing dei giochi console che necessitano di un esborso a monte per esser portati a casa e [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: inherit; font-style: italic; font-size: 13px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; padding: 0px; margin: 0px; border: 0px initial initial;">Il cammino evolutivo dei  business model videoludici ha fin&#8217;ora conosciuto 3 principali fasi. Inizialmente era tutto un pay per play partendo dai primi cabinati nelle sala giochi dove era necessario inserire una moneta per avviare la partita ai packing dei giochi console che necessitano di un esborso a monte per esser portati a casa e provati. L&#8217;avvento dell&#8217;online gaming ha contribuito alla disgregazione di questo modello unico introducendo nella fase iniziale il concetto  di subscription reso popolare dal successo di World of  Warcraft con i suoi 12 milioni di abbonati al mese. L&#8217;ultimo step evolutivo è rappresentato dal modello free2play abbondamente trattato in queste pagine. </span></p>
<p><span style="font-weight: inherit; font-style: italic; font-size: 13px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; padding: 0px; margin: 0px; border: 0px initial initial;"><em> </em></span><span style="font-weight: inherit; font-style: italic; font-size: 13px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; padding: 0px; margin: 0px; border: 0px initial initial;"><em>Fino ad oggi non si avevano case history significative sulla migrazione da un modello 1.0 al 2.0 (subs) e di conseguenza al 3.0 (free2play). Ora sono stati resi noti</em></span><em> i </em><span style="font-weight: inherit; font-style: italic; font-size: 13px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; padding: 0px; margin: 0px; border: 0px initial initial;"><em>dati relativi a</em></span><em> Lord of the Rings Online realizzato da Turbine.  Secondo le dichiarazioni di Paiz, LOTRO ha raddoppiato le sue revenue divenenendo gratuito con microtransazioni conquistando oltre 1 milione di nuovi account in meno di 2 mesi.</em></p>
<p><em>Questo cambiamento ha contribuito al ritorno nel gioco del 20% di ex giocatori, triplicato il numero di utenti contemporaneamente online, ed un 400% di aumento nell&#8217;attività dei giocatori. Il 53% dei giocatori ha usato in-game microtransaction ed in generale la gratuità ha contribuito ad una rinnovata voracità verso il prodotto e di conseguenza l&#8217;acquisto di utilities che migliorano i propri armamenti, slot di salvataggio ed altre features in grado di migliorare/velocizzare l&#8217;esperienza FREE.</em></p>
<p><em>Turbine non è certo nuova a questi esperimenti, già nel recente passato un altro online game subscription based, Dungeons and Dragons Online, subì la migrazione di business model verso il free to play. I risultati? Una customer base praticamente raddoppiata ed un incremento di fatturato del 500% grazie ad un mix di subscriptions volontarie e micropagamenti.</em></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="350" height="350" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/J89avpExV6s" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="350" height="350" src="http://www.youtube.com/v/J89avpExV6s"></embed></object></p>

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		<title>Il freemium sbarca nel mondo console</title>
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		<pubDate>Sat, 26 Jun 2010 12:10:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Freemium]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation Store]]></category>

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		<description><![CDATA[Speravo da tempo che anche il tradizionale mondo console potesse abbracciare il business model &#8220;Freemium&#8221; ed a breve tutto questo diventerà realtà. Se fino ad oggi i free to play game stanno conoscendo un periodo d&#8217;oro è principalmente grazie al fenomeno Facebook ed a titoli come Farmville che vantano 70 milioni di utenti attivi mensili [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Speravo da tempo che anche il tradizionale mondo console potesse abbracciare il business model &#8220;Freemium&#8221; ed a breve tutto questo diventerà realtà. Se fino ad oggi i free to play game stanno conoscendo un periodo d&#8217;oro è principalmente grazie al fenomeno Facebook ed a titoli come Farmville che vantano 70 milioni di utenti attivi mensili con una monetizzazione che passa attraverso la vendita di virtual goods, questo fenomeno non poteva rimanere inespresso in ambito Virtual console stores.</p>
<p>Sony sarà la prima a consentire la messa in vendita di un titolo totalmente gratuito su Playstation Network in Giappone,  questo gioco per PSP si chiama <a href="hhttp://plastick.candypop.jp/main.html"><strong>Bakumatsu Revolution</strong></a> ed è disponibile da oggi<strong> </strong>. Trattasi di un rpg di stampo tradizionale, 10 ore di gameplay gratuito,  completo in ogni sua parte, addirittura una modalità cooperativa multiplayer, scaricabile gratuitamente nel Sol Levante. Questa strategia dovrebbe consentire di agganciare una customer base importante sulla quale poi monetizzare attraverso la vendita di virtual goods (prezzati 1 e 2 dollari) e di scenarie missioni extra ( prezzati 3.3 e 4.4 dollari).</p>
<p><img class="alignleft size-medium wp-image-1701" title="1" src="http://www.mobcontent.it/wp-content/uploads/2010/06/1-300x169.jpg" alt="1" width="300" height="169" /></p>
<p>Ovviamente non sappiamo quali saranno i risultati di questo esperimento  condotto dal publisher Acquire, quello che mi preme sottolineare è l&#8217;apertura di un player &#8220;tradizionale&#8221; come Sony verso un sistema di monetizzazione sconociuto in ambito console. Laddove il free to play divenesse una opzione per i futuri sviluppatori si aprirebbero finalmente le porte per un nuovo modo di concepire il videogioco digitale, consentendo finalmente una convergenza tra aziende legate al pay per buy/subscription e le start up virtual goods based. Il prodotto potrebbe essere concepito sin da subito per un vero rilascio cross platform con un enorme bacino potenziale: social networks, mobile app stores ed ora anche console virtual store. Piattaforme diverse tra loro per target e usability ma finalmente accomunate da una economia virtuale univoca che faciliterà il compito agli sviluppatori.</p>

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		<title>Second Life e IMVU crescono</title>
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		<pubDate>Sat, 01 May 2010 04:22:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Freemium]]></category>
		<category><![CDATA[virtual worlds]]></category>
		<category><![CDATA[IMVU]]></category>
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		<description><![CDATA[L&#8217;avvento di piattaforme come Facebook ed iPhone ha distolto l&#8217;attenzione da altri aspetti dell&#8217;industria videoludica che prima andavano per la maggiore. Basti pensare al mercato dei &#8220;virtual worlds&#8221;, cresciuto esponenzialmente dal 2006 al 2008 grazie all&#8217;ingente flusso di cassa assicurato da numerosi fondi di investimento. A fronte di questo hype lo status qualche anno dopo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>L&#8217;avvento di piattaforme come Facebook ed iPhone ha distolto l&#8217;attenzione da altri aspetti dell&#8217;industria videoludica che prima andavano per la maggiore. Basti pensare al mercato dei &#8220;virtual worlds&#8221;, cresciuto esponenzialmente dal 2006 al 2008 grazie all&#8217;ingente flusso di cassa assicurato da numerosi fondi di investimento. A fronte di questo hype lo status qualche anno dopo è contraddittorio. Da un lato troviamo titoli che sono morti o destinati a farlo nel 2010 (<a href="http://www.there.com">There</a>, <a href="http://vivaty.com">Vivaty</a> e <a href="http://wwww.metaplace.com">Metaplace</a>), dall&#8217;altro vi sono realtà in continua crescita come Second Life e IMVU, due dei più famosi 3D Virtual World.</p>
<p><strong><a href="http://www.imvu.com">IMVU</a></strong> ha annunciato<strong> nel 2009 ricavi per 40 milioni di dollari</strong>, erano 22 nel 2009 e 11 nel 2008. Il tasso di crescita anno continua a mantenersi intorno al 100% con una previsione di 60 milioni nel 2010. Il CEO Cary Rosenzweig attribuisce questa performance a due principali fattori: la semplificazione avvenuta nel prodotto a partire da tre anni fa e l&#8217;adozione di nuovi metodi di pagamento come sms e prepaid cards, questi ultimi sembrano generare il 30% del fatturato mentre il restante pagamento passa da carte di credito e paypal. Attualmente la società conta 90 impiegati in quel di Palo Alto (USA) ma non si conosce se sia profitevvole. Di sicuro nel recente passato non lo era bruciando moltissimo budget in advertising. Il prodotto utilizza una economia &#8220;freemium&#8221;, ovvero l&#8217;accesso al gioco è totalmente gratuito ma per personalizzare i propri avatar è necessario effettuare delle transazioni solitamente del valore di 20 dollari per l&#8217;acquisto di 20.000 crediti spendibili su circa 4 milioni di virtual items.</p>
<p><strong><a href="http://www.secondlife.com">Second Life</a></strong> nel <strong>2009 ha fatturato 567 milioni di dollari</strong> con una crescita del 65% rispetto al 2008. Il trend sembra reggere, il Q1 2010 vede transazioni per 160 milioni con un balzo del 30% sullo stesso periodo dell&#8217;anno precedente.  Gli utenti unici mensili di Marzo sono stati 826.000 con un +13% su Marzo 2009. Anche qui ritroviamo una economia freemium basata sui Linden Dollars, ovvero la moneta virtuale utilizzata dai Residenti per effettuare transazioni. Oltre a comprare oggetti, è possibile acquistare case e intere porzioni di territorio dove riprodurre una economia virtuale in piena regola fatta anche di user generated content uploadati dagli users e venduti a terze parti. Il tutto è gestito da Linden Labs, società di San Francisco, forte di 350 dipendenti.</p>

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		<title>Scoreloop: mobile social games free2play</title>
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		<pubDate>Wed, 31 Mar 2010 17:18:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Android]]></category>
		<category><![CDATA[App Store]]></category>
		<category><![CDATA[Freemium]]></category>
		<category><![CDATA[FDG]]></category>
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		<category><![CDATA[Tag Games]]></category>

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		<description><![CDATA[Con l&#8217;introduzione dell&#8217;in-app purchase nel Giugno 2009, Apple ha dato vita al modello freemium e social anche all&#8217;interno del suo App Store riducendo le distanze da piattaforme come Facebook.  Scoreloop è stata una delle prime aziende a intuire le potenzialità dei &#8220;mobile social games&#8221; creando un SDK white label  in grado di offrire una infrastruttura [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Con l&#8217;introduzione dell&#8217;in-app purchase nel Giugno 2009, Apple ha dato vita al modello freemium e social anche all&#8217;interno del suo App Store riducendo le distanze da piattaforme come Facebook.  <a href="http://www.scoreloop.com">Scoreloop</a> è stata una delle prime aziende a intuire le potenzialità dei &#8220;mobile social games&#8221; creando un SDK white label  in grado di offrire una infrastruttura social ai numerosi sviluppatori per iPhone, Android ed ora anche iPad. Nella prima versione, in concorrenza con ng:moco e Aurora Feint, era incluso: multiplayer, facebook connect, discovery application, invita amici, achievements, leaderboard,</p>
<p>Da oggi è disponibile il nuovo SDK che porta con se numerose novità studiate per ottimizzare il modello freemium, ovvero gioco free e monetizzazione tramite virtual goods:</p>
<p>- Possibilità di creare una in-game currency personalizzata</p>
<p>- Creazione personalizzata di un proprio marketplace virtual goods</p>
<p>- Modalità cooperativa ed asincrona</p>
<p><a href="http://www.scoreloop.com/tour04"><img class="alignleft size-medium wp-image-1309" title="Immagine" src="http://www.mobcontent.it/wp-content/uploads/2010/03/Immagine3-300x224.jpg" alt="Immagine" width="300" height="224" /></a></p>
<p>Affidarsi a piattaforme come Scoreloop può rappresentare una tappa obbligata per quegli sviluppatori piccoli e medi che difficilmente riuscirebbero a creare e gestire in-house tutte le features sopra citate oltre alle spese di hosting, anche in considerazione della gratuità di accesso all&#8217;SDK. Tra le aziende utilizzatrici figurano anche player noti come Tag Games con <a href="http://www.youtube.com/watch?v=n3zaAyvXcYQ">Astro Ranch</a>, Iplay e FDG Entertaiment col loro vendutissimo <a href="http://www.youtube.com/watch?v=bmW79ok_DkM">Parachute Panic</a>.</p>
<p>La start up tedesca monetizza trattenendo una % sui COINS acquistati dagli utenti mediante in app-purchase con pacchetti di vario prezzo a partire da 79cents.</p>

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		<title>Gamestop parte con la distribuzione digitale</title>
		<link>http://www.mobcontent.it/2010/03/27/gamestop-parte-con-la-distribuzione-digitale/</link>
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		<pubDate>Sat, 27 Mar 2010 08:41:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Consolle]]></category>
		<category><![CDATA[Freemium]]></category>
		<category><![CDATA[Gamestop]]></category>
		<category><![CDATA[Legends of Zork]]></category>
		<category><![CDATA[Utopia Kingdoms]]></category>

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		<description><![CDATA[Gamestop è una delle due catene storiche dei videogiochi insieme ad EBgames. Nate negli USA,  si sono presto estese a livello mondiale a ritmi sostenuti entrando anche in Italia con numerosi punti vendita. Nonostante la crisi mondiale, Gamestop ha continuato a crescere all media di 400 aperture annue grazie ad una strategia che ha saputo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Gamestop è una delle due catene storiche dei videogiochi insieme ad EBgames. Nate negli USA,  si sono presto estese a livello mondiale a ritmi sostenuti entrando anche in Italia con numerosi punti vendita. Nonostante la crisi mondiale, Gamestop ha continuato a crescere all media di 400 aperture annue grazie ad una strategia che ha saputo mixare offerte e catalogo dell&#8217;usato.</p>
<p>Lo scorso anno Gamestop ha portato a termine l&#8217;acquisizione di Jolt Online Gaming, società irlandese specializzata nell&#8217;online gaming. L&#8217;intento era chiaro, mettere un piede in un business crescente che rischia in futuro di erodere sempre più market share alla distribuzione &#8220;tradizionale&#8221; in favore di un approccio direct to consumer.</p>
<p>Dopo un periodo di rodaggio, ecco arrivare il primo gioco online di Gamestop intitolato <a href="http://www.legendsofzork.com">Legends of  Zork</a>, fantasy franchise. Senza focalizzarmi sul gameplay, mi interessa analizzare l&#8217;intersezione tra distribuzione fisica e digitale in questa case history destianta a lasciare il segno.</p>
<p>- Visibilità attraverso chioschi multimediali in tutti i negozi Gamestop in USA</p>
<p>- Speciali lotterie che disribuiscono abbonamenti annuale a Legends of Zork</p>
<p>- Nella copravendita di giochi usati, si riceve un codice promozionale per il gioco. Questa card può essere utilizzata per iscriversi al gioco dando diritto ad un personaggio &#8220;Steampunk Knight&#8221; a tiratura limitata.</p>
<p>Queste azioni ed altre che verranno, mirano a dirottare il traffico pedonale dei negozi verso un gioco online free2play che quindi non presenta barriere all&#8217;ingresso monetizzando attraverso la vendita di virtual goods. Nel caso di Gamestop si parla di un bacino di 500 milioni di utenti fisicirsi tra 6450 negozi in USA.</p>
<p>La battaglia sulla distribuzione 2.0 dei videogiochi è appena iniziata e non sappiamo come potrebbe finire. Le variabili sono tante a partire dalla crescita del mercato del gaming digitale trainato da nuove piattaforme come i cellulari (app stores su tutti) ed i social networks. I publishers tradizionali stanno ancora definendo le propie strategie iniziando ad abbracciare timidamente i console virtual stores (PSN, XLA, Wiiware) e le nuove forme di delivery come Onlive in debutto a Giugno. Nell&#8217;ultimo decennio abbiamo già assistito alla progressiva chiusura del &#8220;negozio specializzato&#8221; in videogiochi a favore della crescita di grandi catene monotematiche (Gamestop e EB Games) e generaliste (Mediaworld su tutte in Italia). Adesso si imporrà un nuovo ripensamento sulla strategia distributiva, queste catene rischiano di rimanere fuori da una torta importante come quella videoludica.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="350" height="350" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/NxhDgURM8YQ" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="350" height="350" src="http://www.youtube.com/v/NxhDgURM8YQ"></embed></object></p>

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		<title>Game Design x Biz Models</title>
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		<pubDate>Tue, 09 Mar 2010 09:50:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Contenuti scaricabili]]></category>
		<category><![CDATA[Facebook]]></category>
		<category><![CDATA[Freemium]]></category>
		<category><![CDATA[Virtual Goods]]></category>
		<category><![CDATA[game design]]></category>

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		<description><![CDATA[Stamane mi sono imbattuto in una interessane presentazione hostata su Virtual Economy, dove si affrontava il problema del game design in relazione ai tre principali business model disponibili sul mercato:  retail, subscription e virtual currency/goods.
L&#8217;argomento ha da tempo attratto la mia attenzione tanto da scriverne un pezzo su GameSushi.it ed ora la tabella che vi mostro [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-medium wp-image-1142" title="1" src="http://www.mobcontent.it/wp-content/uploads/2010/03/11-300x181.jpg" alt="1" width="300" height="181" />Stamane mi sono imbattuto in una interessane presentazione hostata su <a href="http://www.virtual-economy.org/blog/game_design_as_marketing_the_b">Virtual Economy</a>, dove si affrontava il problema del game design in relazione ai tre principali business model disponibili sul mercato:  retail, subscription e virtual currency/goods.</p>
<p>L&#8217;argomento ha da tempo attratto la mia attenzione tanto da scriverne un pezzo su <a href="http://www.gamesushi.it/html/speciale-Business_La_smaterializzazione_del_prodotto_parte_1-1216.html">GameSushi.it</a> ed ora la tabella che vi mostro sintetizza egregiamene le differenze di approccio.</p>
<p> </p>
<p>Partiamo dal<strong> retail</strong>, ovvero dalla vendita fisica dei giochi presso i negozi. Questo modello di revenue si basa sul rilascio di un prodotto ricco di contenuti inizialiin grado di giustificarne l&#8217;acquisto ad un prezzo sostanzialmente standardizzato. Per favorire la conoscenza del gioco, il distributore dovrà utilizzare la pubblicità come canale di acquisizion cliente.</p>
<p><strong>Subscription</strong> è un modello basato sul pagamento periodico di una certa somma, ad esempio World of Warcraft con i suoi 15 euro mensili circa. Giochi di questo tipo si basano su un design incentivante nel tempo e strategie focalizzate sulla retention dell&#8217;utente. Ovvero più il gioco genererà fidelizzazione nei mesi, maggiore sarà LTV (lifetime value) dell&#8217;utente.</p>
<p>Infine il modello &#8220;<strong>free to play</strong>&#8221; è quello di cui solitamente parlo su questo blog, ad esempio tutti i giochi su Facebook.  Il game design divente parte integrante dell&#8217;esperienza di monetizzazione attraverso uno studio attento dei punti in cui scatenare la richiesta di virtual currency per essere competitivo nel gioco.  Il publishers lavorerà molto all&#8217;acquisizione clienti mediante dinamiche di gioco.</p>

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		<title>Ngmoco acquisisce Freeverse</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Feb 2010 11:57:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Freemium]]></category>

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		<description><![CDATA[La storia è molto interessante e rappresenta sicuramente la più importante acquisizione mai avvenuta nell&#8217;ambito dei mobile applications stores.
Molti di voi conosceranno ngmoco, start up fondata nel 2008 da un ex executive di Electronic Arts, Neil Young, famosa per produzioni come Rolando ed il freemium game Eliminate. Già in fase di start up aveva raccolto [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La storia è molto interessante e rappresenta sicuramente la più importante acquisizione mai avvenuta nell&#8217;ambito dei mobile applications stores.</p>
<p>Molti di voi conosceranno <a href="http://www.ngmoco.com">ngmoco</a>, start up fondata nel 2008 da un ex executive di Electronic Arts, Neil Young, famosa per produzioni come Rolando ed il freemium game Eliminate. Già in fase di start up aveva raccolto un primo round di finanziamenti e nei giorni scorsi è giunto il terzo round per un totale di 40.6 milioni di dollari.</p>
<p>Parte di questo denaro è stato usato per creare dei giochi altamente performanti che hanno scalato velocemente le classifiche di vendite così&#8217; come si è focalizzata sulla creazione di un network social e di distribuzione su App Store denominata Plus+.  Negli ultimi mesi, ngmoco aveva spostato il suo sistema di monetizzazione dal classico &#8220;pay per download&#8221; ad un modello freemium coln il gioco rilasciato gratuitamente e l&#8217;incentivo ad acquisire pacchetti extra tramite in-app purchase.</p>
<p>Non contenta dei risultati ottenuti e per competere meglio contro società ormai collaudate come EA e Gameloft, ngmoco ha appena annunciato l&#8217;acquisizione di <a href="http://www.freeverse.com">Freeverse,</a> publisher storico su piattaforme Apple con sede a New York.</p>
<p>Freeverse si è distinta su App Store per la commistione di titoli interni e titoli di terze parti pubblicati, raggiungendo la ragguardevole cifra di 5 milioni di downloads a pagamento. Tra i titoli in catalogo cito Flick Fishing e Skee-Ball, entrambi accompagnati da un grande successo di critica e scaricamenti.</p>
<p>Non conosciamo il costo di acquisizione ma è logico ipotizzare una cifra vicina ai 10 milioni di dollari considerando che Freeverse, per numero di downloads (non per revenuew) si colloca tra i TOP 5 publishers di giochi iphone davanti alla stessa ngmoco.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="350" height="350" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/wFH_VOT6vfo" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="350" height="350" src="http://www.youtube.com/v/wFH_VOT6vfo"></embed></object></p>

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		<title>Fifa abbandona il PC per l&#8217;online</title>
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		<pubDate>Sat, 30 Jan 2010 18:17:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Freemium]]></category>
		<category><![CDATA[FIFA Online]]></category>
		<category><![CDATA[microntransazioni]]></category>

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		<description><![CDATA[Qualche giorno fà, ho discusso del lento ma inesorabile abbandono del mondo dei giochi PC pacchettizzati a favore di conversioni online. Dopo TIGER WOODS PGA TOUR , questa volta è il titolo di un altro bestseller come Fifa Soccer. Questo brand non è nuovo ad esperienze online, perchè già da alcuni anni la migrazione è [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Qualche giorno fà, ho discusso del lento ma inesorabile abbandono del mondo dei giochi PC pacchettizzati a favore di conversioni online. Dopo <a href="http://www.mobcontent.it/2010/01/23/tiger-woods-golf-dal-packing-al-digitale/#more-853">TIGER WOODS PGA TOUR </a>, questa volta è il titolo di un altro bestseller come <strong>Fifa Soccer</strong>. Questo brand non è nuovo ad esperienze online, perchè già da alcuni anni la migrazione è stata compiuta in terra asiatica dove Fifa Online monetizza già bene, addirittura 1 milione di dollari al mese nella sola Korea e 254.000 dollari generati nei primi 4 giorni di rilascio in Cina.</p>
<p>FIFA ONLINE sarà prima disponibile in versione BETA chiusa a circa 20.000 tester, poi in Giugno si avrà il lancio commerciale della versione in lingua inglese targetizzata per i possessori di desktop e laptop di medie capacità hardware e titolari di una connessione a banda larga. Nel 2011 dovrebbero arrivare le localizzazione nazione per nazione.</p>
<p>Il gioco sarà free to play, ovvero non richiederà alcun fee di accesso per iniziare a giocare. I soldi arriveranno dalle microntransazioni necessarie per acquistare giocatori, migliorare le proprie skills,  personalizzare i propri giocatori con vestiario, scarpette ed altri accessori.</p>
<p>Interessanti anche le dichiarazioni di Peter Moore, capo di EA Sports. Sarebbero all&#8217;orizzonte nuove acquisizioni di realtà virtual good based, soprattutto quelle impegnate in giochi sportivi. Il tutto rientra nella tendenza ad incrementare le revenue derivanti da piattaforme digitali per controbilanciare annate, come il 2009, dove i titoli pacchettizzati risentono delle condizioni internazioni di crisi o stagnazione nel ciclo vitale delle console.</p>
<p><img class="alignleft size-medium wp-image-902" title="fifa-online" src="http://www.mobcontent.it/wp-content/uploads/2010/01/fifa-online-300x218.jpg" alt="fifa-online" width="300" height="218" /></p>

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		<title>Tiger Woods Golf dal packing al digitale</title>
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		<pubDate>Sat, 23 Jan 2010 12:30:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Freemium]]></category>
		<category><![CDATA[broswer game]]></category>
		<category><![CDATA[Tiger Woords]]></category>

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		<description><![CDATA[Tiger Woods PGA Tour Golf è uno dei brand storici tra i videogiochi sportivi, nonchè titolo di punta dell&#8217;etichetta EA Sports. Da quasi un decennio, il publisher americano rilascia annualmente una nuova versione della simulazione golfistica su ogni piattaforma esistente, dalle console al PC per giungere alle versioni mobile/iphone.
Se il mercato console e mobile continua [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tiger Woods PGA Tour Golf è uno dei brand storici tra i videogiochi sportivi, nonchè titolo di punta dell&#8217;etichetta EA Sports. Da quasi un decennio, il publisher americano rilascia annualmente una nuova versione della simulazione golfistica su ogni piattaforma esistente, dalle console al PC per giungere alle versioni mobile/iphone.</p>
<p>Se il mercato console e mobile continua a macinare numeri importanti tanto da giustificare i lavori sulla nuova versione 2011 prevista per il prossimo Giugno, il mercato PC ha conosciuto un drastico calo di vendite negli ultimi 4-5 anni.</p>
<p><img title="tiger-woods-pga-online" src="http://www.mobcontent.it/wp-content/uploads/2010/01/tiger-woods-pga-online-300x213.jpg" alt="tiger-woods-pga-online" width="300" height="213" />Questo trend l&#8217;ho riscontrato su diversi prodotti, ed è congenito all&#8217;aumentare della pirateria, alla scarsa propensione ad upgradare semestralmente il proprio computer per renderlo compatibile con le specifiche di giochi sempre più onerosi dal punto di vista hardware ed alla maggiore diffusione delle console a scapito del pc come device da gioco.</p>
<p><span id="more-853"></span></p>
<p>Partendo da queste considerazioni, Electronic Arts ha lanciato ieri una open beta di <a href="http://tigerwoodsonline.ea.com">Tiger Woords PGA TOUR Online.</a>  E&#8217; un momento storico per l&#8217;industria videoludica, per la prima volta sul mercato occidentale (in Asia la stessa EA ha già sperimentato negli ultimi 2 anni) un famoso e collaudato brand PC pacchettizzato decide di passare definitivamente dal mondo fisico a quello digitale con una versione gratuita giocabile online.</p>
<p>Perdere un gioco PC che monetizza subito una quarantina di euro non è mai una scelta facile, ma come dimostra il grafico in basso, il segmento sportivo su PC ora vale solamente l&#8217;1% del fatturato dell&#8217;industria rispetto al picco del 17% nel 1989. La migrazione verso l&#8217;online comporta nuovi bacini di utenza e metodi di monetizzazione.</p>
<p><img class="alignleft size-medium wp-image-855" title="aaaaaaaa" src="http://www.mobcontent.it/wp-content/uploads/2010/01/aaaaaaaa-300x161.jpg" alt="aaaaaaaa" width="300" height="161" /></p>
<p>Innanzitutto si tratta di un broswer game che richiede un download la prima volta che si vuol giocare, questo consente l&#8217;usufruizione di un gioco 3D estremamente performante dal punto di vista grafico. Ovviamente la necessità di installare l&#8217;Unity Engine rimane un ostacolo verso il popolo di giocatori online di stampo click and play, ma paragonato alla difficoltà di giocarvi via PC a mezzo DVD, non si può che applaudire questa scelta coraggiosa.</p>
<p>La struttura economica è Freemium, ovvero all&#8217;utente non viene richiesto attualmente alcun pagamento per accedere alle 7 piste disponibili, mentre un abbonamento e virtual goods sono disponibili per decorare e migliorare le prestazioni del proprio giocatore. </p>
<p>La versione Beta, disponibile da ieri, durerà almeno un paio di mesi quando ci sarà il definitivo passaggio alla fase commerciale. Non ci resta che attendere per capire come andrà questo storico esperimento.</p>

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