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Archivio ‘Freemium’


Interviste sulla social economy

10 January 2010

Essendo domenica ed avendo un business plan da rivistare in vista degli appuntamenti di domani con business angels, ho pensato di limitarvi a postarvi alcune interessanti interviste rilasciate recentemente dai protagonisti di questa nuova ondata di virtual gamign economy.

- Intervista a Siqi Chen, CEO di Serious Business:

Serious Business è stato uno dei primi produttori di social games divenendo immediatamente famoso grazie all’applicazione Friends for Sale.  Utente occidentale, età compresa tra i 25 ed i 35 anni ed un buon reddito personale, ecco il profilo del loro utente tipo. Le nazioni che stanno contribuendo principalmente alle revenues sono USA, Francia e Vietnam. Il 90% delle revenues sono generate direttamente tramite la vendita di virtual goods, il restante 10% mediante advertising. Delle revenues dirette, il 90% arriva con pagamenti via carta di credito, il restante mediante formule di offerte, acquisti telefonici etc etc. Friends for Sale ha un conversion rate dell’1%. L’ARPU è di 0.45 dollari per DAU (daily active users) per mese.

- Intervista a John Pleasants, CEO di Playdom:

Playdom è considerato il publisher numero 3 nel mercato dei social games, connotandosi per aver scelto Myspace come piattaforma principale dove domina grazie a titoli come Mobster. Anche loro riferiscono che il 90% delle revenue arriva da pagamenti diretti per virtual goods, il restante da pubblicità.  Delle revenues dirette, il 15% è generato da pagamenti indiretti come offerte. Il target è la popolazione vivente nei social networks con differenze in base ai singoli giochi. In generale l’utente medio ha una età compresa tra 18 e 35 anni ed una eguale distribuzione uomo/donna. Il conversion rate è tra 1 e 4%. L’ARPPU è di circa 20 dollari per mese, mentre ARPU 0.20/0.25 per mese.

Intervista a Mark Pincus, CEO di Zynga:

Zynga è il publisher leader nei social games anche grazie all’ incredibile successo di Farmville forte suoi suoi oltre 75 milioni di utenti mensili. In poco più di 2 anni l’azienda americana ha raccolto oltre 300 milioni di finanziamenti con i quali ha costruito un diversificato portfolio ed un team di oltre 600 persone (circa 100 lavorano solo su Farmville).

- Intervista a Max Levchin, CEO di Slide:

Questa intervista si focalizza sui sistemi di pagamento, anche perchè Levchin è stato uno dei co-founder di Paypal.

Un mio articolo su VoiceCom

7 January 2010

Avendo un blog mi è sembrato doveroso autopubblicizzarmi e segnalarvi che un mio articolo di 4 pagine è apparso sull’ultimo numero di VoiceCom, rivista trimestrale cartacea dedicata al mondo della tecnologia e del lavoro in chiave b2b. Riporto un abstract e le indicazioni per leggerlo integralmente…

“Dai Mobile Stores alle piattaforme di social network, il business digitale diventa Free…mium”

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La transportabilità dell’avatar

15 December 2009

Con la progressiva smaterializzazione dei consumi si pongono dei problemi di identità ed in particolar modo di portabilità della propria identità. Creiamo un nostro avatar, lo personalizziamo, lo rendiamo di fatto il nostro alter ego virtuale ed ogni volta dobbiamo separarcene per ripetere daccapo l’operazione all’interno di un altro ecosistema. Ad oggi non è mai stata affrontata con la necessaria attenzione la tematica della trasportabilità del proprio Avatar, resa impossibile sia da ragioni tecniche che economiche.

Al momento non esiste nessun tentativo di standardizzazione dei mondi “avatar based”, ogni publisher implementa avatar di dimensioni differenti, in 2D o 3D, ed ognuno sceglie una piattaforma differente che può essere il web piuttosto che Facebook piuttosto ancora che un client scaricabile. In mancanza di una standardizzazione, il trasferimento del proprio avatar da un gioco all’altro risulterebbe estremamente complesso e, laddove possibile,  ci ritroveremmo in ambiente non uniformati graficamente.

feature_avatars

Economicamente il problema diventa ancora più spinoso. Se la creazione del proprio avatar è quasi sempre gratuita, la personalizzazione è spesso accompagnata dall’utilizzo di virtual currency. Se voglio acquistare un vestito particolare per esser più trendy e appariscente oppure un arma per il mio cavaliere mi sarà chiesto il pagamento di un piccolo fee. Nel momento in cui volessi trasportare non solo graficamente ma in toto le stats e le skills del mio avatar si porrebbero gravi problemi di interoperabilità anche tra mondi virtuali simili tra loro. Una economia digitale aperta e liberale porterebbe ad una concorrenza tra i virtual worlds, sarebbe immaginabile che gli utenti creano l’avatar in un posto, comprano determinati oggetti in un altro dove sono scontati, si lancio in shopping in luoghi dove avvengono special discounts insomma proprio come nella vita reale. Ad oggi gli sviluppatori non sembrano ancora pronti per una apertura mentale così netta, ogni mondo virtuale è chiuso in se stesso e cerca addirittura di proibire ogni contatto col mondo esterno (la vendita di accoutns di gioco su ebay, la nascita di siti dove commercialzzare virtual items bypassando lo store del gioco e così via).

Lo scenario auspicabile è chiaramente quello della transportabilità dell’avatar e degli items correlati dove gli utenti potranno muoversi indisturbarti su più giochi che diventeranno sempre più “ecosistemi aperti”. Una possibilità concreta sarebbe quella di instaurare dei tassi di cambio tra le varie virtual currency così’ che gli utenti possano acquistarle, utilizzarle e scambiarle in base al luogo dove temporaneamente decidono di intrattenersi col proprio avatar. D’altro canto bisognerebbe pensare a dei sistemi per bilanciare le economie tra mondi virtuali già affermati (Habbo, Second Life, IMVU etc etc) ed i nuovi arrivati che metterebbe subito in atto politiche di pricing items aggressive per far spostare il bacino di utenza in maniera unilaterale.

Una idea potrebbe essere quella di destinare un % sulle revenues generate dall’avatar al mondo di primo ingresso. L’avatar akira effettua delle transazioni su Country Story, ma la sua creazione è avvenuta in FarmVille, bene il publisher di Country Story dovra riconoscere una % minima al publisher di FarmVille.

Qualunque sia la soluzione, sarà importante porsi questo problema man mano che l’economia dei mondi virtuale acquisisce peso e numero di utenti. In fondo è meglio avere 1% di 10.000 o il 10% di 10?

[UPDATE] Quasi a volermi ascoltare, è arrivato il primo accordo occidentale di condivisione tra mondi virtuali. IMVU, un virtual world 3D tra i più visitati al mondo, e myYearbook famoso social network americano. In pratica è dall’inizio del 2010 sarà possibile scambiare la virtual currency tra le due piattaforme ad un tasso di conversione attualmente stabilito in 200 myYearBook per 1 IMVU credit, il tutto grazie ad un sistema denominato CurrencyConnect .

Tante piattaforme, un unico biz model

23 November 2009

Da alcuni mesi sto effettuando il giro di business angels e venture capitalist italiani con un progetto di start up denominata OmniMedia. La mission di questa società sarebbe realizzare videogiochi cross platform nell’ambito degli Ecosistemi Aperti freemium ed andando a monetizzare attraverso microntransazioni. La scorsa Primavera, quando iniziai a far girare il business plan solo i social networks (da Facebook a Myspace) consentivano questa strategia, poi arrivà App Store in Autunno, ed oggi arriva la notizia che una azienda cinese, Urbian,  è riuscita ad applicare questo modello anche su Android (BlackBerry World lo introdurrà nel 2010).

Inutile negare che questo è un passo in avanti per tutte quelle aziende che hanno adattato un modello di rilascio gratuito per le proprio applicazioni col quale attrarre un importante bacino di utenza per poi andare ad offrire utilities, facilities, exclusive contents, aree pro ed altro ancora per convincere una fetta di questa utenza a spendere dei soldi reali.

Per chi fosse interessato a capire come Ringz adotti l’in-app purchase basta cliccare qui.

 

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