Mobcontent.it

Archivio ‘Gameification’


La morte del packing, preparsi!

25 August 2010

Lo spunto per questo post arriva dalle recenti dichiarazioni  di Michael Morgan, analista della Wedbush Pachter.

“Digital distribution will become the norm and completely replace package products in about 20 years, maybe 25… 22% of all households in the U.S. don’t have cable or satellite, so if they don’t have cable or satellite, they probably don’t have high-speed Internet and they’re probably not about to download all their games”.

Quindi la completa disarticolazione dell’attuale industria videoludica arriverà in un prossimo futuro non appena la penetrazione della banda larga diventerà capillare, comunque non più tardi di 20/25 anni. Al di là del dettaglio temporale, personalmente penso che la prossima sarà l’ultima generazione di console basata ancora su una prevalente distribuzione fisica, ormai vi è un coro unanime di analisti, figure del settore e venture capitalist che prevedono un forte smottamento dal packing al digital download come già avvenuto massiciamente per altre industrie entertainment, prima fra tutte la Musica.

Continua a leggere »

Turning your health in a game

14 July 2010

E’ apparso un bell’articolo sulla versione americana online di WIRED intitolato “You Are a Tamagotchi: Turning your Health in a Game”. A renderlo ancora più interessante è la firma di Thomas Goetz, giornalista ed esperto di medicina molto lontano dal mondo del gaming. Nel suo bel pezzo si citano numerosi esempi di applicazioni ed “hardware” concepiti per migliorare il nostro stato di salute (apporto calorico, attività fisica, diabete, cancro, qualità del sonno…), tutti accomunati da alcune logiche tipicamente gaming per rendere divertente e godibile la salvaguardia del nostro benessere.

Questo articolo rientra a pieno titolo nel fenomeno “Gameification“, tanto da riportare anche un gioco e accessorio per Nintendo DS di cui parlai un paio di mesi fa. Tra i vari esempi ho trovato particolarmente interessante FitBit, un accessorio che rileva la qualità del sonno e le calorie bruciate nella giornata. Non solo avremo dei “goals” da raggiungere ma in base alle performance sul display del gadget verrà visualizzata una pianta che crescerà in base ai nostri risultati. Geniale!!!!

L’orologio che ti premia!

13 July 2010

Prima ancora che Jesse Schell coniasse il termine Gameification in uno speech ormai leggendario al D.I.C.E., alcune società avevano individuato il potenziale delle meccaniche di gioco applicato in vari ambiti della vita di tutti i giorni.

S2H, acronimo di Switch to Health, è un orologio “salutista” che consente di ottenere 60 punti per ogni ora di attività fisica. Compiuta l’ora di sport, appare sul display un codice che può essere riscattato loggandosi su S2H.COM. Ovviamente per rendere appealing l’iniziativa, i punti conseguiti possono essere utilizzati non solo per primeggiare nella leaderboard onsite ma anche per ottenere premi digitali e fisici.  Si spazia da iTunes Card a DVD gratuiti, buoni sconto in numerose catene o premi reali come un Nintendo Wii.

Questo orologio presenta alcune lacune, ad esempio la frazione di tempo troppo elevata per ottenere punti. Sebbene concordi nei 60 minuti come tempo ottimale giornaliero da dedicare allo sport, si poteva benissimamente dare 1 punto ogni minuto o comunque scegliere delle frazioni minori così da incentivare veramente tutti, soprattutto coloro che partiranno da una sedentarietà pressochè totale. Inoltre l’orologio rileva solo i movimenti delle braccia per cui se ci si trova a fare cyclette con le braccia ferme non parte il conteggio.

Al di là di questi problemi, che potranno essere risolti in una futura release, sicuramente questa è una delle iniziative più semplici ed al contempo interessanti nell’ottica della GAMEIFICATION abbinata al benessere. In un mondo in cui i bambini son sempre più restii all’attività fisica, questo tipo di meccanismo potrebbe offrire un interessante incentivo.

S2H_1

S2H è venduto a 19.90 dollari, circa 17 euro, un prezzo estremamente appetibile ed interessante. Sono convinto che laddove dovesse migliorare i bug attuali, magari aggiungendovi un cardiofrequenzimetro ed un miglior look’n’ field, potrebbe diventare veramente un oggetto interessante.

Reinventare i loyalty programs

13 July 2010

I loyalty programs, anche detti programmi fedeltà in italiano, accompagnano da circa un ventennio le nostre vite. Durante una sosta presso una pompa di benzina otteniamo un bollino cartaceo per ogni 10 euro di benzina, marche di biscotti ci chiedono di conservare la prova di acquisto per completare un apposito album o sempre più frequentemente sono le stesse catene di grande distribuzione a dotarci di una specifica tessera elettromagnetica che automaticamente memorizza i saldi delle nostre spese per poi ricompensarci con premi scelti in base a un catalogo.

Si tratta di meccaniche di gioco che, almeno sul mercato italiano, sono malamente traslate nei loyalty programs a causa della mancanza di profondità e spessore, non a caso nessun game designer ha mai messo mano su questo settore. In altre nazioni e contesti, si pensi ai FFP (Frequent Flayer Programs) vengono arruolate persone dell’industria videoludica per  dar vita ad iniziative molto più immersive grazie ad una combinazione di punti e livelli ma anche di rewards psicologici. Senza addentrarsi troppo nel discorso, le tessere volo in USA hanno differenti colori e valori alla stregua di quanto avviene per alcune carte di credito. Vi è anche un meccanismo tipo boss di fine livello, ovvero una super card raggiunta da pochissime persone che offre vantaggi particolarissimi, recentemente in un film di George Clooney se ne poteva vedere un esempio interessante…il capitano salutava prima di imbarcarsi il passeggero per essere entrato nell’esclusivo club del 100 milioni di miglia (sparo a caso).

Continua a leggere »

I website in stile Gameification

12 July 2010

DevHub è una start up americana che offre un particolare servizio di creazione siti. In base all’utilizzo offrono delle soluzioni white label (sito ecommerce, blog, social…)free con l’aggiunta di una serie di sistemi per monetizzare il traffico ed i contenuti generati. Oggi l’offerta si allarga al concetto di Gameification incastonando alcune meccaniche come achievements, virtual currency, rewards ed altro ancora.

L’idea nasce dalla volontà di guidare nel tempo i gestori nello sfruttamento del portale, limitando l’alto tasso di mortalità di webmaster che dopo pochi giorni abbandonano il progetto o comunque si limitavano ad una versione standard del sito senza sfruttarne tutte le potenzialità di stilizzazione e monetizzazione. Ora le meccaniche ludiche renderanno il tutto estremamente  divertente ed immediato coinvolgendo il gestore in attività come inserire foto, condividere i post su Facebook in cambio di punti e premi come feature aggiuntive extra per il portale.

A tal fine è stato istituito un vero e proprio marketplace dove è possibile riscattare i propri punti acquistando layout extra, widgests ed altre opzioni per abbellire il portale. Come nel più classico dei social games, è anche possibile scegliere una via più breve per accaparrarsi le novità, ovvero acquistarle con soldi reali.

1

 Analizziamo da vicino la struttura “ludica” partendo dagli achievements. Il team di DevHub li ha suddivisi in:

- Random Devatars: conseguibili mediante azioni esterne alla costruzione del sito

- Blogzillas: riconoscimenti legati al numero di post inseriti ed ai commenti ricevuti

- SEO Superheroes: legati al traffico proveniente dai motori di ricerca

- Publishers devatars: legati alla qualità e originalità dei contenuti immessi nel portale

- Design Avatars: legati alla qualità grafica ed estetica del portale

- Web Ninjas

2

 L’economia virtuale si regge su una doppia monetazione: COINS e DOLLARS. La prima si guadagna compiendo obiettivi in-game, mentre la seconda si acquista con soldi reali e più precisamente in tagli da 5 a 50 dollari pagabili esclusivamente via carta di credito.

 

 

 

 

3

Il marketing tra reale e virtuale

6 July 2010

Sono da sempre affascinato dalle iniziative che intersecano il mondo dei videogiochi con la realtà di ogni giorno. Una nuova campagna ha attirato la mia attenzione anche per via dell’aspetto innovativo che non mi sembra di aver mai visto in Italia.

Coca Cola ed Ubisoft Francia hanno lanciato una speciale edizione di Coca Cola Zero brandizzata coi Raving Rabbits (presenti nel recente Rayman Raving Rabbits). Sono disponibili i cartoni da 6 e 10 (2.59 e 4.79 euro)  lattine raffiguranti Splinter Lapin, Lapin of Persia and Lapin Creed.

-2_01

 

 

Interessante la scelta compiuta da Ubisoft associando un suo personaggio dal sapore “casual” alla Coca Zero, notoriamente dedicata ad un pubblico femminile ed in generale amante della linea.

 

 

 

 

 

-4

Prevenire il diabete giocando

21 June 2010

Ho accennato diverse volte alle possibili ripercussioni che il concetto di Gameification potrebbe avere in campo medico. Dopo le parole, ecco arrivare un primissimo esempio di applicazione Facebook che punta alla prevenzione del diabete attraverso dinamiche di gioco che incentivano gli utenti a modificare le proprie abitudini alimentari, e più in generale lo stile di vita, anche grazie all’aiuto degli amici.

In HealthSeekerThere are MISSIONS and ACTION STEPS to help players achieve LIFESTYLE GOALS and create an opportunity to advance in the game. These LIFESTYLE GOALS include eating more healthfully, achieving or maintaining a healthy weight, improving one’s diabetes control and lowering cardiovascular risk factors. As ACTION STEPS are completed and players return to report their progress, they receive experience points and other awards for their achievements“.

La realizzazione è ben fatta: Sfide, Viralità, Missioni, Ranking, Points, Achievements sono alla base dell’esperienza educativa ed ottimamente calati nel contesto “sanitario”,  il tutto sotto l’egida dell’associazione americana del Diabeta che ha finanziato il prodotto.

Per maggior informazioni vi invito a visionare il video di presentazione!

Youtube: Futura Piattaforma Gaming?

15 June 2010

Lo scorso Dicembre 2009 Google ha ottenuto il brevetto denominato “Web Based System for Generation of Interactive Games Based on Digital Videos“, sostanzialmente un passo verso l’approdo massiccio di videogiochi su Youtube sullo stile di avventure grafiche o prodotti più semplici basati sulla funzionalità di Link e Annotazioni che Youtube implementa rendendo possibile cliccare su schermo in un determinato momento.

Alcuni esperimenti gaming sono stati già effettuati su Youtube riscuotendo spesso un buon successo di pubblico pur rimanendo confinati nell’ambito marketing mancando totalmente una infrastruttura di pagamenti sul sito video più popolare al mondo. Vediamo insieme alcuni esempi, ricordandovi che per giocare bisogna entrare nella pagina originale su Youtube perchè non funzionano da Embedded!!!!

 

Il 18 Settembre 2008 viene lanciato il primo “gioco” Youtube – A Car’s Life, basato su uno schema di racing arcade game. All’interno di una cornice grafica estremamente spartana si visualizza un auto scorrere orizzontalmente e per progredire di livello ci viene chiesto di cliccare su un bottone che appare per circa 2 secondi in posizione randomica. Cliccando in maniera corretta si viene catapultati nel video/livello 2 e così via. La pagina principale è stata visualizzata oltre 850.000 volte ma le successive perdono molta utenza poichè il gioco è scarsamente incentivante.

Continua a leggere »

Creare serie tv coi videogiochi

15 June 2010

Confesso di aver scoperto solo stamane il website Machinima.com , estremamente popolare tra i videogiocatori per la sua originalità e univocità. Sostanzialmente attraverso il portale, ed altri canali come Youtube, iPhone etc etc, vengono erogati dei video che si basano su personaggi dei videogiochi calati all’interno di contesti narrativi e di una grafica animata di altissimo livello. Per dare una idea del successo del sito basta scorgere le statistiche di Maggio quando 27 milioni di utenti unici hanno visualizzato 127 milioni di filmati.

Machinima è attiva dal 2000 e ha creato dozzine di serie tv basate su brand videoludici come Modern Warfare 2 (125 milioni di visualizzazioni nei primi 100 giorni) e Alan Wake per citare due giochi del momento. Lo staff è di ben 55 persone che lavorano alla creazione dei format, alla produzione grafica, doppiaggi il tutto ad alta qualità per creare engagement con gli utenti e di conseguenza introiti tramite advertising nei video o creando ad hoc serie per aziende televisive e publishers: EA, Xbox, Sony Pictures, Fox, HBO, Paramount.

Questa azienda, praticamente senza competitor, ha appena raccolto 9 milioni di finanziamento che serviranno ad espandere le attività e magari la sua audience attualmente composta da maschi 18-34 anni. Vi lascio con un assaggio di un video dove Mario Bros combatte con Ken di Street Fighter, Enjoy it!

Una e-learning console

8 June 2010

Mi ero già soffermato sulla nuova ondata di e-learning basata sull’utilizzo dei videogiochi come strumenti massivi di apprendimento in un post sulla start up English Attack. Non solo l’apprendimento della lingua inglese può avvantaggiarsi del medium videoludico ma vi è tutta la fascia di età 4-9 anni che può imparare divertendosi.

Su questo presupposto nasce Leapster Explorer, una vera e propria console portatile dedicata al mondo e-learning realizzata da Leapfrog. Il nuovo device sarà in preordine dal prossimo Lunedì e sul mercato dal 15 Luglio al prezzo di 69 dollari! Si tratta di una indiretta risposta al fenomeno iphone/ipad dove sempre più bambini si stanno avvicinando scaricando applicazioni free o a bassissimo costo sull’hardware del genitore o fratello maggiore. Il vantaggio immediato di questa tipologia di console è quello di esser studiata appositamentre per un target 4-9 con un prezzo estremamente appetibile per le famiglie che possono darlo esclusivamente in mano ai bambini.

111

I giochi saranno memorizzati su cartucce da 64 MB o scaricabili direttamente da web grazie alla connessione WIFI di cui è dotata Leapster Explorer.  Una grafica 3D, compatibilità con flash 3.1, 300 MB di memoria, un processore da 500hz ed un sistema operativo Linux completano il quadro tecnologico dell’iniziativa. Il display è 3.2 pollici touchscreen con cui interagire via dita o pennino.  Non solo giochi, ma anche video di 30 minuti ed ebook tutti finalizzati all’e-learning. Segnalo anche la presenza di uno slot per future periferiche, di sicuro sarà rilasciata una camera entro le feste natalizie.

 

Al lancio saranno disponibili 12 giochi su cartuccia al prezzodi 25 dollari, e 18 applicazioni (Leaplets) a 7.5 dollari. Sarà possibile acquistare giochi realizzati ad hoc da Leapfrog o brandizzati Nickelodeon con i quali imparare lo spelling, operazioni matematiche o l’igiene personale. Quest’ultimo gioco è particolarmente interessante, su schermo appare la bocca di un bambino e con le dita bisognerà passare il dentrificio sui denti in modo corretto ed un timer  di 2 minuti segnalerà il tempo appropriato per un giusto lavaggio.

leap-2

Grazie alla comunicazione PC/Console sarà possibile visualizzare sul sito ufficiale  i progressi del proprio bambino ed i giochi automaticamente potranno riconoscere il livello di apprendimento del ragazzo portandolo direttamente al livello appropriato.

 

cerca articolo