Archivio ‘App Store’
L’insegnamento di Steve Jobs
18 February 2011
No more words…
World of Goo: statistiche iPad/Steam/WiiWare
14 February 2011
Nei giorni scorsi il team 2D Boy, composto da due singoli sviluppatori americani ex Electronic Arts, ha rilasciato sul proprio blog una lunga considerazione sulle vendite di World of Goo. Questo puzzle game ha esordito a partire dal 13 Ottobre su Steam, WiiWare, Windows, Mac e Linux per arrivare solo il 16 Dicembre 2010 su iOS e precisamente con una versione iPad.
L’idea del porting su piattaforma Apple venne condivisa con alcuni responsabile dello store digitale prima ancora del rilascio garantendosi un posizionamento di favore. 2D Boy pensò bene di rilasciarlo il 16 Dicembre per sfruttare l’enorme potenzialità del periodo natalizio e di fatti il gioco divenne GAME OF THE WEEK per la settimana 16-23 e poi vi rimase un’altra settimana per via del “congelamento” dell’App Store già annunciato da Apple. Noi in Electronic Arts, consapevoli di questa opportunità, tagliammo a 99 centesimi il prezzo di tutti i giochi ottenendo un clamoroso 10 su 10 nella TOP 10 iPad Games..ma questa è un’altra storia!
Il titolo venne lanciato a 10 dollari in linea con un prodotto di qualità analoga come Plants vs Zombies di PopCap Games. Dopo pochi giorni la curva di vendita iniziò a declinare, fu così che il team a meno di un mese dal rilasciò dimezzò il prezzo a 5 dollari. Nell’immediato, il ribasso ottenne i suoi effetti rinvigorendo i download al punto di raggiungere la 2° posizione (51° precedente) nella classifica USA top grossing.
Le statistiche mostrano come il prezzo di 5 dollari sia stato vissuto positivamente dagli utenti spingendoli ad acquistare in massa il prodotto. Evidentemente 10 dollari è un prezzo non ancora compreso nel mondo App Store, anche perchè significa sborsare una cifra identica al biglietto del cinema e ai titoli budget del mondo console. Ma il ragionamento di 2D Boy ha senso, loro hanno generato più revenue a 5 dollari che a 10 e quindi hanno tratto un reale beneficio da questo abbassamento. Più gente è entrata in contatto col loro marchio e più soldi sono entrati nelle loro casse.
Interessante soprattutto la parte relativa al confronto tra i dati di vendita su diverse piattaforme digitali.
Nel primo mese di vendita su iPad il gioco registrò 125.000 copie vendute a 10 dollari, poco meno di un milione di dollari netti allo sviluppatore.
Nei migliori 31 giorni su WiiWare, store digitale del Nintendo Wii, registrò 68.000 copie. Il risultato è stato raggiunto anche grazie all’ingresso del puzzle in una mailing list inviata a molti utenti WiiWare da Nintendo stessa. Purtroppo non viene specificato il periodo e quindi è impossibile un raffronto economico, fermo restando che per detta degli stessi sviluppatori è iPad la regina in termini di base installata e monetizzazione.
Nei migliori 31 giorni su Steam, store digitale per i possessori PC Windowa, egistrò 97.000 copie.
Questi dati sono un forte incentivo per tutti quegli sviluppatori che hanno in mano un prodotto che ha avuto successo negli scorsi anni su piattaforme digitali, è ancora possibile utilizzarlo nel mondo degli application stores se risponde ad alcuni criteri, in primis l’adattabilità al sistema touch screen.
Giocatori iPhone vs Giocatori Android
13 February 2011
Un fresco studio di Mobclix quantifica una tendenza già nota alla community di sviluppatori mobile. Partendo da un carnet di 50 applicazioni con almeno 500.000 download o 75.000 utenti attivi settimanalmente (almeno 3 ingressi nei 7 giorni), si è notato che l’ARPU generato su iphone è di 4 dollari mensili contro 1.9 dei possessori Android.
L’analista spiega questo divario su una duplice base: l’advertising si sta concentrando quasi esclusivamente su sistema iOS e quindi anche giochi free sono in grado di monetizzare la propria customer base, contrariamente a quanto avviene su Android. Inoltre iPhone tende ad avere giocatori maggiormente “engaged” rispetto alla concorrenza. Non ho problemi a ritenere che questo rapporto di monetizzazione si manterrà intatto anche nel 2011, anche se la progressiva adozione del sistema Android garantirà un bacino più ampio allo sviluppatore e nel tempo, penso dal 2012, i due fattori qualità Apple e quantità Android andranno a cozzare portando revenues similari.
Top iPhone/iPad Paid App All Time in Italia
21 January 2011
In settimana l’istituto di ricerca MarketsandMarkets ha fissato in 6.8 miliardi di dollari il fatturato del mobile apps market nel 2010 con una crescita impetuosa che dovrebbe portare a 25 miliardi nel 2015. L’Europa reciterà la parte da padrona a livello geografico, mentre il dominus indiscusso sarà Apple col 20% di market share.
Nel contempo Apple, fresca fresca di 10 miliardi di download in due anni e mezzo su App Store, ha rilasciato la classifica delle applicazioni free e paid più scaricate di tutti i tempi sia su iPhone che su iPad. La chart riguarda specificatamente l’Italia, e dimostra anche per il Belpaese una tendenza già vista in altri App Store ed in altre country. La categoria giochi rappresenta la più gettonata nonostante la presenza di oltre 10 categorie. Il 40% della chart è occupata da giochi, seguita da Utility. Su iPad la percentuale scende al 30%, fenomeno spiegabile con un target di età più alta e business oriented, resta ad ogni modo la categoria più importante insieme ad Utility.
TOP IPHONE PAID APPS
1. WhatsApp Messenger – Utility – o.79
2. SoundHound – Musica – 3.99
3. Traffic Rush – Giochi – 0.79
4. Angry Birds – Giochi – 0.79
5. MotionX GPS – Navigazione – 2.39
6. PocketGod – Giochi – 0.79
7. Pallaudio – Utility – 0.79
8. Air Sharing – Produttività – 2.39
9. Tap Tap Revenge 3 – Giochi – 0.79
10. Shazam Encore – Musica – 4.99
TOP IPAD PAID APPS
1. SoundHound – Musica – 3.99
2. Laburinth – Giochi – 2.39
3. Orba – Color Smaher – Giochi – 1.59
4. Cro-Mag Rally – Giochi – 2.99
5. BlocksClassics – Giochi – 0.79
6. Clinometer – Utility – 0.79
7. Credito per Tre – Utility – 1.59
8.Italian-English Dictionary – Istruzione – 1.59
9. Goodreader – Produttività – 2.39
10. Credito per Tim – Utility – 1.59
App Store: superati i 10 miliardi di dw
17 January 2011
A due anni è mezzo esatti dal suo debutto nel Giugno 2008, l’App Store di Apple ha superato la soglia psicologica dei 10 miliardi di download in data 14 Gennaio 2011.
Una analisi interna a questi numeri l’ha offerta l’analista Asymco che ha stimato in 60 il numero medio di applicazioni scaricate dai device iOS (iphone, ipad, ipod touch), un numero estremamente alto se paragonato al restante mercato degli smartphones ed in generale mobile.
Nel corso degli ultimi due anni vi è stata un utilizzo sempre più pesante di questi device in termini di apps, basti pensare che alcune ricerche del 2009 indicavano in 10 o 11 quelle presenti nel terminale. Sicuramente un impulso forte è arrivato dall’avanzare di un modello freemium che incentiva il download di applicazioni gratuite per poi monetizzare successivamente mediante subscription, virtual goods ed altro ancora. Stante questa crescita, nel giro di pochi mesi le applicazioni supereranno le canzoni per numero complessivo di download. Qualcosa di storico se si considera che iTunes nasce come piattaforma musicale sin dal 2004. E’ la riprova che l’utenza ha fame di entertainment ed interazione, non a caso i giochi rappresentano la categoria n.1 nello store per quantità e fatturato generato.
I mobile social games
13 January 2011
Il 2010 è stato l’anno dei “mobile social games”, lunga definizione che racchiude l’adozione in larga scala del modello free to play. Al pari di quanto avvenuto su Facebook, gli sviluppatori hanno compreso il potere della gratuità per dar vita ad un business model virtual goods based anche su iPhone. Ovviamente il termine indica anche un approccio di design in grado di enfatizzare l’aspetto sociale attraverso leaderboards, community, multiplayer, cooperazione, achievements, gifts e quant’altro è ormai parte integrante dell’esperienza dei social games online. Se la prima a coglierlo fu Ngmoco, non a caso acquistata da DeNa per l’iperbolica cifra di 4oo milioni di dollari, una serie di nuove e vecchie società hanno abbracciato questa soluzione nel corso dello scorso anno.
Tra le esperienze più interessanti si segnala Pocket Gems, sviluppatore americano nato nel 2009 per iniziativa di uno studente di Standard Daniel Terry. Anche grazie ai 5 milioni di dollari appena ricevuti dal fondo di investimento Sequoia e singoli business angels, l’azienda ha totalizzato 18 milioni di downloads su App store spalmati tra i cinque titoli rilasciati: Tap Farm, Tap Store, Tap Jungle, Tap Zoo e Tap Zoo Christmas. Basati sulla vendita di virtual goods, i giochi nel mese di Dicembre 2010 hanno raggiunto per la prima volta 2 milioni di dollari di fatturato mensile.
Questo dato singolo trova riflesso nelle statistiche generali elaborate da Distimo. A Dicembre 2010 le revenue generate da in-app purchase sono raddoppiate rispetto a Giugno 2010. Adottare il free significa assicurarsi un elevato numero di download e quindi un bacino monetizzabile successivamente. Il report indica che le TOP 300 Free Application sullo store usa generano 3 milioni di downloads giornalmente, mentre quelle a pagamento sono 350.000 in totale.
[Update] I giochi dominano il neonato Mac App Store
6 January 2011
UPDATE: [Apple ha appena ufficializzato che nelle prime 24 ore sono stati generati oltre 1 milione di downloads]
Dopo il varo dello store digitale per iPhone ed iPad, nella giornata odierna Apple ha aperto i battenti del suo application store dedicato ai possessori di computer Mac. La filosofia di fondo è immutata, un posto dove poter facilmente trovare, acquistare e scaricare applicazioni appartenenti a diverse categorie. Al dayone si contano circa 1600 applicazioni realizzate da migliaia di sviluppatori che andranno a beneficiare del 70% del prezzo al pubblico, mentre Apple trattiene il restante 30%.
Interessante notare come i Games rappresentino la categoria n.1 per quantità sopravanzando di gran lunga le categorie Utilities e Productivity. Questo è ormai un dato ricorrente in ogni piattaforma “aperta”, vi è un netto predominio spesso sia in ambito di quantità che di revenues generate a dimostrazione della ubiquità del gaming in una generazione di early adopter tecnologici.
Nel momento in cui scrivo il giovo più venduto al dayone è ancora una volta Angry Birds di Rovio con una versione ad hoc per Mac al prezzo di $5. Segue Chopper 2 ($1), il pubblicizzato Flight Control HD ($5) e The Incident ($3)
Un grande successo personale
17 December 2010
I lettori più fedeli sanno che non parlo quasi mai di me e del mio lavoro su questo blog, avendo come principale obiettivo quello di condividere con voi le novità e relative riflessioni sull’evoluzione del mercato del gaming da un modello fisico ad uno digitale verso la Gamification.
Eppure oggi l’euforia è alta e non posso esimermi dal condividerla per vana gloria e perchè penso sia un interessante spunto di conversazione. Mi occupo della PR di Electronic Arts Mobile in Italia, e questo mi porta a gestire le strategie di comunicazione e posizionamento nel crescente mercato dei giochi iPhone ed iPad. Sono in una posizione privilegiata, e lo ammetto, nel lavorare su franchise che sin da bambino veneravo ed adoravo, ora posso manipolare e gestire The Sims, Sim City, Fifa e decine di altri brand con l’evidente scopo di far generare il maggior numero possibile di downloads.
Ebbene ieri penso di aver raggiunto l’apice a livello personale e di agenzia, Mobile Idea, contribuendo al piazzamento di 10 giochi EA nella TOP 10 PAID IPAD APPS. Anche nel momento in cui scrivo la TOP 10 PAID IPAD GAMES è totalmente egemonizzata da EA. L’intera classifica è occupata da titoli da me gestiti, un fatto unico nella storia dei videogiochi per quanto io ne sappia.
Se di per se è un risultato storico, il valore è ancora maggiore in relazione al periodo in cui questo sta accadendo. Le stats 2008 e 2009 mostrano come Dicembre sia il mese più performante per i downloads su App Store grazie all’impulso derivante dalla commercializzazione di numerosi nuovi iDevice in conseguenza di regali natalizi e maggiore disponibilità di spesa. Una valanga di nuovi users genera un tremendo aumento degli scaricamenti, perchè storicamente sappiamo come il possessore di un nuovo device (indipendentemente da quale sia) è nel primo mese un “heavy user”, tende a scaricare molto più che nel resto del suo ciclo vitale.
Mobile Games Market revenues/case histories
2 December 2010
Ogni finale d’anno porta sempre con se il balletto delle cifre, analisti di ogni ordine e grado si cimentano nell’arduo compito di quantificare le revenues generate dall’industria del mobile gaming. Settore difficile da comprendere per via della sua estrema frammentazione frutto di una media di 3 operatori per ogni nazione al mondo, ciascuno distributore di mobile games e restio nel fornire questa tipologia di dato. Inoltre negli ultimi anni si sono aggiunti svariati mobile application stores gestiti da manifatture, soggetti indipendenti ed altri players a complicare ulteriormente il quadro.
La stima che mi sembra in assoluto la più credibile è quella rilasciata da Electronic Arts dall’alto della sua posizione di publisher leader nel mobile gaming, contrariamente alle altre analisi provenienti da analisti che spesso hanno la tendenza a sovrastimare i numeri per meglio vendere i loro report di settore. Secondo EA il 2010 si chiuderà con $3.4 miliardi generati nel 2010, con circa il 50% proveniente dalle regioni asiatiche ed il resto splittato tra Europa e Usa, con quest’ultima leggermente più prolifica del vecchio continente. Interessante notare come il mercato java/brew (carrier based per intenderci) genera il 41% mentre smartphones (app store based) generano il 59%.
Nel 2013 il mercato raggiungerà i $4.5 miliardi grazie alla crescita a doppia cifra del mercato smartphone (+22%) di pari passo con un decremento dei feature phones (-11%), tendenza ormai in atto da almeno 3 anni per una serie di ragioni non solo legate all’avvento di Apple. Gli operatori si sono disinteressati dei loro servizi a valore aggiunto, destinandovi sempre meno risorse, infrastrutture e sforzi economici accontentandosi di ottimizzare le revenues affidando la gestione delle aree gaming a terze parti, a loro volta interessate esclusivamente a spremere la customer base. D’altro canto i mobile gamers incalliti si sono evoluti verso il mercato smartphone (iOS, Android…) privando il mondo java games dei suoi heavy users.
Pocketgamer ha sintetizzato l’andamento del mercato mobile games assemblando le stats divulgate da tre soggetti (EA, Gartner, Juniper). L’immagine di cui sopra mostra un range nel 2010 tra i 3.4 miliardi stimati da EA ai 7 che Juniper stimò nel suo report 2008 e poi limati al ribasso nell’ultima analisi rilasciata nel 2010.
Angry Birds vola con i downloads
30 November 2010
Ho seguito con particolare felicità la cavalcata che i finlandesi di Rovio hanno iniziato sin dal 2008 su piattaforma iPhone grazie all’enciclopedico successo di Angry Birds. Ad oggi i download totali sono 36 milioni, così ripartiti:
- 7 milioni versione Android ad-funded
- 2 milioni circa versione Nokia Ovi per Symbian 3(la versione iniziale per piattaforma Meemo compatibile N900 fu rilasciaa fee) venduta a 3 euro con due level pack venduti rispettivamente a 2 euro.
- 17/18 milioni circa versione LITE distribuita gratuitamente su App Store
- 9/10 milioni download versioni a pagamento vendute a $0.99 per iPhone e $2.99 per iPad
Il costo di sviluppo iniziale si aggirò intorno ai 100.000 dollari con ulteriore budget stanziato per i periodici update di cui il casual game ha beneficiato nel tempo. Difficile quantificare esattamente gli incassi, sicuramente entro fine anno si dovrebbero toccare i 10 milioni di dollari. Come ormai sapete il 30% lo trattengono Apple e Nokia e qualcosina anche AdMob (di proprietà Google) per la gestione dell’inventario banner nella versione Android, per cui diciamo che restano circa 7 milioni di dollari nelle tasche dell’azienda. A questi va ulteriormente sottratta la revenue spettante a Chillingo (recentemente acquisito da EA), publisher delle versioni App Store. Stando stretti il fatturato netto generato dall’app si assesterà sui 5 milioni di dollari entro fine anno, non male considerando il budget che non ha sicuramente sforato i 200.000 dollari.
Ebbi la fortuna di incontrare la dirigenza di Rovio all’atto della costituzione della start up, se non erro si era nel 2004 o 2005. Sin dagli esordi si distinsero per la creazione di giochi java estremamente innovativi e tecnicamente ineccepibili ma all’epoca questo loro valore non trovò spazio nel sistema di distribuzione “carrier based”. Mi ricordo ancora la loro frustrazione nell’approcciare il mercato italiano dove non riuscirono ad ottenere nessun contratto diretto di distribuzione con i 4 operatori dovendo passare per “publisher” improvvisati come Multiplayer.it pur di rilasciare i propri titoli sull’operatore 3 Italia. Questa situazione, non solo italiana, portò la società ad un periodo di crisi verso il 2006 tanto che ci fu un cambio di management che ricollocò la società come sviluppatore per conto terzi (Electronic Arts tra i clienti) per poi ritornare alla vocazione primaria grazie all’avvento di App Store.
Per chi decidesse di approcciarsi ad un lancio cross platform, la strategia Rovio è degna di studio. Sostanzialmente hanno mixato tutte le possibilità di distribuzione/monetizzazione possibili svolgendo contemporaneamente il ruolo di developer puro sui sistemi iOS a quello di publisher puro su Android. Il gioco monetizza sia in chiave pay per download, free to play con adv ed infine micro-transazioni, un mix perfetto calibrato di piattaforma in piattaforma per sfruttare/adattarsi alle criticità che ogni Application Store porta con se. A titolo puramente informativo vi anticipo che il gioco sarà rilasciato anche su Xbox Live Arcade e Playstation Store nel 2011!
Vi lascio al trailer ufficiale..anche lui da records con oltre 2 milioni di visualizzazioni su Youtube…
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