Archivio ‘Mobile Gaming’
Miniclip lancia la divisione mobile gaming
1 September 2010
Miniclip.com è uno dei portali storici per il casual gaming con oltre 17 milioni di utenti che vi si recano per godersi centinaia di giochi semplici ed immediati. Ora i due fondatori hanno deciso di sfruttare l’enorme libreria a loro disposizione per rilasciare versioni per App Store e Android Market sotto la guida di Antonio Sergio Varanda. La decisione arriva dopo un primo periodo di testing che ha visto il fruttuoso lancio di Fragger, Monster Trucks, Disc Pool and Monkey Kick, generando oltre 1.9 milioni di download a pagamento. Gran parte di questi scaricamenti sono stati generati da Fragger che raggiunse la 3° posizione assoluta sull’ App Store americano. Prossimamente saranno rilasciati Fragger HD, Fragger 2, Ping-Pong!, e Candy & Clyde per iPhone e iPad.
Questa mossa pone due ragionamenti. I publisher online stanno ormai riconoscendo l’importanza che il mercato mobile può rivestire nel raggiungimento di nuove revenue streaming e nell’esposizione del brand. Durante il primo anno di testing, Miniclip ha portato a casa oltre 2 milioni di dollari adattando su mobile titoli già presenti in catalogo e di conseguenza senza grandi investimenti alle spalle. D’altro lato il rilascio di numerose apps, sia paid che free, ha portato un enorme esposizione per il brand Miniclip verso una platea di utenza a cui il portale web risultava sconosciuto ed in generale verso una customer base che probabilmente utilizza esclusivamente il telefonino per collegarsi e giocare. Tra le case history interessanti l’applicazione gratuita Monkey Kick in grado di generare 1.7 milioni di downloads.
L’altra considerazione riguarda le piattaforme prescelte, ovvero iphone e secondariamente Android. Ormai è chiaro il predominio Apple, l’unica in grado di generare volumi importanti di downloads a patto di riuscire ad emergere dal marasma delle centinaia di migliaia di apps presenti. Android invece rappresenta la speranza futura, la base installata cresce a ritmo veloce sebbene l’adozione delle apps sia meno agevolata a causa di un sistema di pagamento non intuitivo come itunes e da una piattaforma di discovery meno sofisticata.
La piattaforma gaming più diffusa? Il cellulare!!
12 August 2010
Una nuova ricerca rilasciata da iSuppli puntualizza un dato già noto ai frequentatori dell’industria mobile, ovvero che i cellulari “gaming compatibili”venduti superano di gran lunga le console piazzate. Prendiamo il 2010, saranno 1.27 miliardi i device venduti in grado di far girare dei videogiochi contro le 52.3 milioni di console. Ovviamente c’è una differenza sostanzialetra 50 milioni di persone che investono centinaia di euro per comprare un hardware quasi totalmente focalizzato su una esperienza ludica e il mass market che acquista un telefonino primariamente per comunicare e negli anni anche per esperienze multimediali e di navigazione.
Però bisogna riflettere sul trend, sappiamo come il mercato console stia attraversando due anni di stagnazione dopo la grande crescita culminata nel 2008. iSuppli parla di un misero +0.2% nella crescita di console vendute nel 2010 rispetto all’anno procedente, mentre i cellulari gaming compatibili crescono dell’11.4%.
Le prospettive future sono molto incoraggianti per il mobile gaming grazie alla fioritura del fenomeno “mobile application stores” basato sulla seconda generazione di gioco in mobilità spesso definita “smartphone gaming” in contrapposizione col “mobile gaming” dove gli operatori di telefonia mobile la facevano da padrone. Tutto questo è acuito dalla crisi delle console portatili che stanno facendo segnare forti contrazioni sia in termine di vendita hardware che software, fenomeno destino a intensificarsi man mano che i cellulari continueranno la propria evoluzione garantendo performance, anche gaming, di altissimo livello.
Il Q2 2010 di EA Mobile e Gameloft
4 August 2010
I risultati economici dei due top players nell’area mobile gaming danno una buona indicazione sullo stato di salute di questo mercato e sulle prospettive future.
EA MOBILE: Resta il publishers leader nei giochi per cellulare grazie ad un fatturato di 52 milioni di dollari nel periodo Aprile/Giugno 2010 con una crescita del 3% rispetto allo stesso periodo 2009. Interessante notare come la piattaforma “mobile” abbia superato per revenues PSP e DS messi insieme, visto che le console portatili hanno incassato rispettivamente 19 ed 11 milioni di dollari. Inoltre anche Wii è stato superato avendo fatturato “soli” 40 milioni di dollari. Il COO del colosso americano ha tenuto a sottolineare come EA sia prima su App Store, avendo anche piazzato ben 9 titoli su 10 nella top grossing chart ed il market share sul mercato americano dei giochi brew sarebbe del 34%.
GAMELOFT: Il fatturato Q2 è stato di 33.6 milioni di dollari con una impennata del 15%. Il principale motivo di questa accellerata sembra derivare dai device Apple dove l’azienda francese ha visto un balzo di fatturato del 113%. Secondariamente anche le piattaforme java e brew hanno visto un incremento del market share, probabilmente dovuto alla morte di numerosi publishers tradizionali che hanno ceduto a Gameloft slot presso gli operatori. Interessante notare come il 34% del fatturato arrivi dall’Europa, un restante 34% dagli USA ed il restante 32% dal resto del mondo.
Questi dati dimostrano chiaramente come il mercato dei giochi per cellulare, dopo un paio di anni di assestamento dovuto alla migrazione dal mobile gaming, vecchio modello distributivo basato sugli operatori, allo smartphone gaming reso possibile dall’avvento degli application stores, sia finalmente in grado di esprimere tutto il suo potenziale.
Alcune stats mobile gaming
1 July 2010
Negli ultimi giorni sono stati rilasciati alcuni dati sull’andamento di singoli giochi o franchise in ambito mobile gaming:
1) Namco ha annunciato 30 milioni di “paid transaction” legate al suo franchiese Pac-Man su piattaforma Brew (standard concorrente al java in uso sopratutto in USA). Questo traguardo è stato raggiunto in 7 anni attraverso 3 differenti titoli e calcolando anche in-app purchase.
2) L’applicazione iphone FaceFighter è stata scaricata 3.8 milioni di volte in 12 mesi. Questo ragguardevole risultato arriva dalle quattro versioni ad ora disponibili: Lite, 99c classic, the premium $1.99 FaceFighter Gold, and $3.99 iPad version.
3) La saga di titoli iphone Chop Chop, realizzati dalla canadese Gamerizon, hanno sfondato la soglia dei 4 milioni di downloads sebbene la maggiorparte di essi derivino dalle versioni LITE. Chop Chop Ninja, Chop Chop Runner e Chop Chop Tennis hanno tutti superato il milione di download anche grazie all’adesione ad iniziative come FreeAppaDay.
Playdom e SGN ottengono nuovi finanziamenti
22 June 2010
Social Gaming Network (SGN) è una società americana, con sede a Palo Alto in California, che avviò 3 anni fa le proprie attività in ambito social gaming per poi sterzare totalmente sul mercato iphone dove si è imposta come azienda leader grazie a successi come F.A.S.T. , Skies of Glory e la saga sportiva iBowl, iTennis e così via. La scorsa settimana sono arrivati in casa ulteriori 2 milioni di dollari stanziati da Tomorrow Partners (fondo del CEO di Google) e Lars Hinrichs (CEO di Xing). Questa dovrebbe essere la prima tranche di un “Series B funding”, ad oggi il totale ricevuto è di 17.5 milioni di dollari. Oltre al logico supporto dell’iPad, dove ha rilasciato al dayone EXO-Planet Elite, questi soldi saranno utilizzati per sbarcato su Android.
Playdom è stata spesso citato nel mio blog e si connotò per essere uno degli ultimi publisher leader nel mercato social gaming ad aver attinto a round di finanziamento. Dopo i 43 milioni di dollari dello scorso Novembre 2009, frutto di una valuazione pre-money di 260 milioni, ecco arrivare ulteriori 33 milioni sempre nell’ambito di un Series A. L’investitore principale di questa tranche è Steambot Ventures, venture capital del gruppo Disney. Gli addetti al settore segnalano come questo fondo si muova più per ragioni di futura acquisizione che per mera speculazione, per cui non sarebbe assurdo ipotizzare future sinergie tra Playdom e Disney sulla stregua di quanto accadde alcuni anni fa con l’acquisizione del virtual world Club Pinguin.
Hanno partecipato a questo finanziamento anche Bessemer Venture Partners e New World Partners. Playdom non ha ancora chiarito come intende utilizzare questa ingente massa di denaro ma forse non casualmente proprio nei giorni scorsi ha rilasciato uno dei suoi successi Myspace/Facebook/Hi5/Tagged sui cellulari Android.
L’applicazione, scaricabile qui, consente di giocare ad una versione semplificata del social game e necessita di un account facebook per loggarsi. Leggendo i commenti nella pagina ufficiale si evince come questo tentativo sia per ora fallimentare, vengono lamentati numerosi bugs e sopratutto lentezza. Al di là delle tecnicalità è interessante questa mossa di Playdom, probabilmente i nuovi soldi le consentiranno di entrare al meglio nel mobile gaming compiendo ulteriori acquisizioni per avere immediati porting multipiattaforma. Vi rammento che anche Zynga entrà nel mobile gaming a breve col suo Farmville appena annunciato per iPhone.
Calano i mobile gamers in USA
15 April 2010
Da almeno un paio di anni segnalo la crisi del mercato mobile gaming inteso come giochi java (Europa) e brew (USA) distribuiti al 99% dagli operatori telefonici nazionali. Questo era palese agli occhi di tutti, molti developers e publishers piccoli e medi han dovuto chiudere i battenti ed anche in Italia gli stessi operatori mi han parlato di questo calo senza mai poter rilasciare cifre o statistiche ufficiali.
A dare autorevolezza alle voci di corridoio arriva l’ultimo rapporto di ComScore secondo il quale vi è stata una perdita del 13.6% di giocatori mobili nell’ultimo anno in USA. Se nel Febbraio 2009 vi erano 58.6 milioni di mobile gamers in USA, nel Febbraio 2010 ve ne sono 50.9. La perdita arriva dall’utenza non dotata di uno smartphone (-35%), mitigata solo dalla crescita esponenziale dei giocatori smartphone based (+60%), ovviamente in questa categoria rientra anche iPhone. La transizione dai cellulari agli smartphone, intesi come cellulari evoluti, porta con se un incremento dell’utilizzo dei giochi. Il 47.1% degli smartphone users gioca almeno 1 volta al mese contro il 15.7% dei possessori di cellulari “normali”.
Dal 2008 al 2010 assistiamo ad un periodo di profonda trasformazione, si stanno ribaltando le fondamenta su cui si basava il mercato dei MOBILE VAS: terminali su cui girano i contenuti, linguaggio del contento, modalità di distribuzione, business models etc etc. Ovviamente questo sta provocando e provocherà la caduta di numerose aziende che non sono state in grado di adattarsi al cambiamento per incapacità o per mancanza di fondi o per una struttura eccessivamente rigida. E’ innegabile che i fatturati, ancora oggi, arrivano dal mercato java perchè App Store, Android, Ovi riescono a generare revenues per milioni di dollari ma non si arriva ancora a scale di decine o centinaia di milioni per singola società. Una volta superata questa fase, penso nel 2011, si apriranno opportunità molto maggiori per start ups e realtà consolidate per operare nel mobile gaming. Sappiamo che i possessori di device di nuova generazione hanno una maggiore propensione all’acquisto ed all’utilizzo del terminale in chiave multimediale ed entertainment con i giochi in grado di giocare un ruolo di primo piano come dimostrano le statistiche App Store dove la categoria “Giochi” è al primo posto per numero di applicazioni e redditività. Un dato analogo ce lo fornisce ComScore indicando nel 27.3% i possessori smartphone che hanno installato almeno un gioco, prevenendo uno dei grandi problemi dei giochi java ovvero la loro scarsa penetrazione.
LemonQuest chiude!!
10 April 2010
L’evoluzione del mercato miete una nuova vittima. Lo sviluppatore spagnolo Lemonquest è stato per un paio di anni sulla cresta dell’onda sviluppando giochi java di discreta qualità e spesso anche brandizzati, ad esempio Ronaldihno Soccer. Ebbi la fortuna di lavorare anche con loro occupandomi della localizzazione in italiano di molti loro giochi nel 2008 , poi l’avvento dell’iPhone e la caduta libera del mercato degli operatori ha dato il colpo di grazie a questa media realtà. Negli scorsi mesi misero in vendita l’intero catalogo di giochi javaa prezzi irrisori, ed ora recandosi sul website si vede unicamente il loro logo lacrimante.
Purtroppo la società guidata da Ignacio Cavero non aveva le spalle abbastanza forti per riposizionarsi in mercati diversi dove l’originalità e il marketing prendono il sopravvento su lato tecnico e accordi one to one con i distributori, dove Lemonquest fu sicuramente avvantaggiata nell’operare nel secondo mercato europeo (la Spagna ha sempre generato tantissimi download java, seconda solo a UK).
Video Games Investment 2010
30 March 2010
Tim Merel, corporate finance director for games presso la banca di investimento Ibis Capital di Londra, ha rilasciato un interessante documento sullo stato finanziario dell’industria videoludica prospettando opportunità di investimento, fusioni e lancio di start up sia nel segmento tradizionale dellasitribuzione fisica sia in nuovi mercati come i social games, mobile ed MMO.
Invitando tutti alla lettura delle 60 slides, provo a sintetizzare le parti che mi hanno colpito maggiormente.
IL MERCATO: Le console rapprenta la gran parte del mercato videoludico ma è quello a minor crescita, spiccano invece online (MMO, casual e social) e mobile. L’industria ha fatturato complessivamente 77 miliardi di dollari nel 2009, 22 lato hardware e 55 lato software. Nel continuo raffonto col rivale “cinematografico” veniamo dati perdenti visto che il business dei film nella sua interezza (cinema, dvd, diritti) è valutato 85 miliardi. Europa e Asia crescono a ritmi maggiori del mercato USA.
CONSOLE: I costi di sviluppo si sono enormemente dilatati. Si è passati dai $3/5 milioni necessari su PS2/Xbox/GameCube ai 15/30 sulle console next gen. E parliamo unicamente di costi tecnici ai quali bisognerà sommare quelli fondamentali, specialmente si tratta di un nuovo brand, del marketing. Per rientrare delle spese bisogna piazzare tra le 500k ed il milione di copie, considerando che circa il 50% del prezzo al pubblico non arriverà mai nelle casse del produttore per via dei margini al punto vendita, costi distribuzione e roialties. A fronte di successi economici colossali come Call of Duty: Modern Warfare 2, numerosi titoli non raggiungono il breakeven trascinando in bancarotta i loro produttori: Ion Storm per Daikatana, Argonaut per Malice, Free Radical per Haze, 3D Realms per Duke Nukem Forever e la lista potrebbe essere molto più lunga.
Mobile Gaming per la Regione Toscana
20 February 2010
E’ raro che un videogioco sia al centro di un bando pubblico, ancora di più se si parla di mobile gaming. Un mesetto fa rimango profondamente sorpreso da una gara indetta dalla Fondazione Sistema Toscana avente per oggetto “Mobile Gaming”. Riassumendo si mira a promuovere l’immagine, la cultura, l’enogastronomia della regione attraverso uno o più mobile gaming che avranno il compito di diffondere una immagine positiva attraverso una usufruizione gratuita. Una parte complessa della gara arriva dalla richiesta di compatibilità dei giochi con iPhone, Android, Java e Symbian ovvero uno spettro amplissimo che rende difficile segmentare il concept dovendolo rendere compatibile con cellulare vecchi stampo e high end come iPhone.
Marketing su apparati mobili di tipo telefonico attraverso un sistema di gaming e applicazioni da utilizzare su supporti mobile (codice FST: Mobile GAMING), nell’ambito e per le finalità della campagna “Voglio Vivere Così” , cofinanziata dal FESR nell’ambito del POR CREO Regione Toscana 2007-2013, Attività 5.5 -SCADUTO-
Sto partecipando in prima persona a questo bando, per cui non posso divulgare i concept e le idee che andremo a presentare ma prometto che, indipendentemente dall’esito del bando, condividerò le riflessioni su questo serious game da noi progettato e che speriamo possa essere l’aggiudicatario dell’importo di 190.000 euro messi a disposizione.
I-Play abbandona il mercato java e brew
11 February 2010
La notizia mi ha colpito, sebbene da tempo molti sviluppatori fossero concordi nel ritenere il mercato dei mobile app stores il futuro del mobile gaming. Ma da qui ad abbandonare totalmente la fetta, ancora oggi dominante, dei download via java games ce ne corre.
La notizia officiosa pone il Q2 2010 come stop allo sviluppo di giochi java e brew (standard sul mercato americano) ed i-play avrebbe già avvisato i suoi sviluppatori esterni ed altre persone coinvolte, proclamando che i margini si realizzano su piattaforme come App Store o Android. Ricordo che iplay è uno dei player storici di questo mercato, attivo sin dagli albori sotto il nome di Digital Bridges.
Sicuramente si tratta di una perdita importante per gli operatori telefonici, i quali vedranno depauperarsi il range di titoli offerti anche in virtù delle numerose licenze iplay come Fast and Furious. D’altro lato questa operazione segue di pochi mesi quella effettuata da THQ Wireless che ha abbandonato il mercato java a favore degli smartphones. Tutto questo nel breve periodo faciliterà i Big 3 publishers, ovvero EA, Gameloft e Glu che godranno di ulteriori spazi e visibilità sui portali degli operatori. Alla lunga, invece, questo inaridimento del parco sviluppatori porterà al tracollo finale del mobile gaming tradizionalmente inteso a favore di piattaforme aperte.
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