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Archivio ‘online gaming’


Online Gaming a $20miliardi nel 2010

23 December 2010

L’ultimo studio di Abi Research porta le stime di crescita del mercato online gaming intorno ai 20 miliardi di dollari nel 2012, principalmente grazie alle performance asiatiche (Cina, Korea, Vietnam e Giappone) ed alla crescita dei web enabled smartphones. Proprio la frammentazione dei connected devices potrebbe rappresentare una interessante opportunità, soprattutto in chiave mobile web e connected tv. Il fatturato 2010 dovrebbe  assestarsi sui 14.5 miliardi di dollari, di cui circa 7 dal comporto “casual gaming” e 7.6 dai MMO col rapporto di forza che tenderà a invertirsi nel 2015 col casual che supererà l’hardcore gaming.

Che il mercato online sia grande ed in continua crescita a doppia cifra (16% da qui al 2015 per ABI) è risaputo tra gli addetti al settore, sebbene la conoscenza si fermi spesso a poche case history come World of Warcraft di cui spesso ho analizzato le metriche su questo blog.

Nel mese di Dicembre l’evento social gaming è stato il lancio e l’ascesa di CityVille  pubblicato da Zynga. Lanciato il 2 Dicembre, questo city building & management ha raggiunto, nel momento in cui scrivo, i 54.700.000 utenti attivi mensili, ovvero il secondo posto assoluto tra le applicazioni Facebook più utilizzate. Ciò che sorprende è il sorpasso che entro Natale si consumerà ai danni dello storico Farmville, ora distante solo 2 milioni di utenti dopo oltre un anno di primato assoluto e incontrastato. Zynga mette a segno un nuovo record, mai nessun gioco in nessuna piattaforma ha raggiunto i 50 milioni di utenti in 3 settimane dal lancio. Esaminare il perchè di questo successo sarebbe troppo lungo, ma sicuramente vi sono almeno 3 fattori ascrivibili: elevata qualità del prodotto che rappresenta un passo avanti a livello di profondità gameplay rispetto a quanto fin qui visto su FB, fortissima cross promotion con il resto del parco titoli in primis Farmville ed infine la localizzazione di CityVille nelle principali lingue del mondo, cosa non fatta precedentemente dal publisher.

Volendo allargare l’orizzonte, è di due giorni fa il comunicato di MapleStory, MMORPG  pubblicato da Nexon America, che ha raggiunto 1 milione di utenti paganti nel 2010 in USA. Per paganti intendo 1 milione di persone che hanno effettuato almeno una microtransazione all’interno del meccanismo freetoplay  dove vige una dual currency: Mesos (in.game)  e NX Cash (ottenibile con soldi reali). Tra l’altro il gioco subirà tra Dicembre e Gennaio numerosi cambiamenti per svecchiarlo visto che è online dal 2005. Il BigBang aggiungerà nuove trame, personaggi e classi ed è possibile vedere il trailer in fondo a quest’articolo.

Il  dato è interessante in relazione alla customer base americana di 7 milioni di utenti, circa il 15% ha effettuato quindi almeno una transazione con un conversion rate molto più alto rispetto al mondo dei social games dove in media ci si muove tra 1 e 3%. Altrettanto importante è ormai il fenomeno dei virtual goods che sembra aver attecchito presso il pubblico americano generalista grazie a prodotti pionieristici come MapleStory ed alla galoppata senza sosta dei social games in stile Farmville. Il fenomeno è così reale che circa 2/3 dei social/casual gamers accetteranno virtual goods come regalo di Natale quest’anno, secondo un sondaggio condotto dall’americana Peanut Labs, azienda attiva nei sistemi di monetizzazione gaming.  Oltre metà degli intervistati ha dichiarato di aver comprato virtual goods come regali di Natale ed addirittura il 25% dichiara di preferire beni virtuali alle controparti “fisiche”. Tra i regali più desiderati spiccano i Facebook Credits (50%), virtual currencies in generale da spendere nel proprio titolo preferito oppure carte prepagate per accedere ai giochi del publisher prediletto (30%).

Videogames all you can eat

4 December 2010

La frase inglese “all you can eat” è assurta agli onori della cronaca grazie al business digitale andando ad indicare una modalità con la quale si offre all’utenza la possibilità di scaricare/streammare senza limiti in cambio di un piccolo fee periodico. Una vera e propria rivoluazione se paragonata allo standard imperante del pay per download con aspetti positivi come lo schizzofrenico usage ed altri negativi come la pressione al ribasso verso il prezzo dei prodotti full.

Nei servizi mobile vas si assiste da anni ad offerte “all you can eat” dove trovano spazio giochi o full track non blasonate ma comunque in grado di attirare un pubblico più casual non disposto/in grado di pagare full price il prodotto novità ma comunque desideroso di avere in qualche modo il contenuto. L’impatto più forte lo ha avuto Netflix che ha cambiato radicalmente l’industria del nolleggio di film introducendo un abbonamento flat a 7.99 dollari  che garantisce all’utente la visione illimitata, e legale, di film in streaming. L’impatto è stato drammatico tanto da contribuire al crollo di castene fisiche come BlockBuster ed all’affermarsi di un paradigma digitale che ha cambiato a monte le abitudini di noi usufruitori di nolleggio film, prima ancora al recarci fisicamente in un negozio per nolleggiare per x giorni la pellicola ed ora facilitati con un semplice click a visionare ciò c he più ci aggrada.

Questa lunga introduzione per spiegare la nuova mossa del servizio di streaming game Onlive.  L’azienda americana, dopo averl lancio la sfida ai giganti del mondo console, ora mira a disarticolare anche il mercato retail. A partire dal 14 Gennaio offrirà una modalità subscription da 9.99 dollari al mese con la quale sarà possibile accedere ad una vasta libreria di giochi usufruibili senza limitazione alcuna. Il nuovo servizio, denominato Play Pack, dovrebbe partire con circa 40 titoli bilanciati tra franchise famosi già sul mercato da almeno 6 mesi e nuovi titoli indie. Per fare un esempio concreto, chi volesse giocasre a NBA 2K11 continuerà ad acquistare il prodotto full price, chi si “accontenta” di giocare all’edizione 2010 ed un’altra trentina di titoli può usufruire della formula All you can eat.

Il combinato Play Pack (flat) e Play Pass (acquisto singolo) consentirà a OnLive di raggiungere target diversificati andando a colpire sia il segmento hardcore già abituato a investire 40/50 dollari per un gioco di qualità sia il mondo casual che potrà in questo modo avvicinarsi senza troppe frizioni al consumo di giochi.Per supportare questo nuovo business model è in atto un periodo beta di 6 settimane in cui sarà possibile abbonarsi GRATUITAMENTE e giocare a bei titoli come Prince of Persia, Tomb Raider: Underworld, NBA 2K10, Unreal Tournament 3, Saw ed altri ancora.

Quando Onlive sarà rilasciato nel resto del Mondo porterà numerose conseguenza sulla filiera videoludica. Le grandi catene retail, così come i produttori di hardware videoludico, dovranno ripensare le proprie strategie di pricing per cercare di limare il gap di pricing che si sta paventando!  Chi se ne avvantaggerà sarà sicuramente il consumatore finale che finalmente potrà decidere in che modo giocare l’ultimo capolavoro EA o Ubisoft avendo davanti a se una strada fisica ed una digitale!

F2P in lingua inglese a $2miliardi nel 2015

1 September 2010

Lo scorso Giugno DFC Inteligence aveva stimato in oltre 7 miliardi di dollari il volume d’affari generato dai giochi free to play nel mondo, ora l’istituto di analisi torna nel mondo del gaming digitale focalizzandosi esclusivamente sui titoli in lingua inglese. Questa sotto categoria varrà ben 2 miliardi di dollari nel 2015 con una crescita impetuosa visti i 250 milioni generati nel 2009.

A fine 2010 saranno circa 128 milioni gli utenti anglofoni  di giochi free to play ed aumenteranno a ritmo serrato grazie all’arrivo di grandi publisher asiatici sul mercato americano. Fino ad oggi leader di mercato come Nexon erano rimasti a guardare, aspettando il giusto timing ed infrastrutture per aggredire mercati occidentali fino ad oggi basati su formule diverse come il pay per download e subcriptions. Ricordo ai non addetti al settore che i free to play si caratterizzano per una struttura gratuita di base, per cui sarà possibile iscriversi e giocare in totale gratuità, mentre il fatturato arriva solitamente dall’acquisto di oggetti virtuali con soldi reali.

Il mercato MMORPG a $8 miliardi

11 August 2010

Dopo avervi riportato nella giornata di ieri le interessanti prospettive del mercato online gaming coreano, oggi arriva un altro dato che testimonia la progressiva importanza che le piattaforme digitali stanno avendo, e avranno sempre più, all’interno dell’industria videoludica.

Strategy Analytics colloca il mercato dei massive multiplayer online role playing game,MMORPG, sopra i 5 miliardi di dollari nel 2009 con una crescita annuale  del 17%.  Il motore trainante di questo sviluppo è, ovviamente, il mercato asiatico  che da solo totalizza oltre la metà del fatturato mondiale. Sempre secondo l’istituto di ricerca, il 2010 vedrà il mercato globale raggiungere gli 8 miliardi di dollari, una crescita di oltre il 50% sul 2009.

Il mercato viene diviso in due grandi gruppi: da una parte America ed Europa dove World of Warcraft domina le chart, dall’altro aziende come Nexon, NCsoft, Shanda e Netease fortissime nelle regioni orientali. L’Occidente sembra avviarsi ad un periodo di rallentamento nella crescita a causa della forte concorrenza dei social games e del business model subscription based che inizia a vacillare. In Asia, invece, la crescita continua impetuosa dal 2007  grazie all’introduzione di un business model virtual items bases anche conosciuto come free to play.
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L’online gaming in Korea a $2 miliardi

10 August 2010

Il mercato asiatico è senza dubbio la patria del gaming online, nazioni come Cina, Giappone e Korea hanno visto nascere e proliferare i web games spesso preferendoli ai prodotti pacchettizzati. Ma non tutti sanno che in Korea il mercato online gaming dovrebbe valere ben 2 miliardi di dollari nel 2011. Pearl Research fa notare come nel 2009 tre dei top cinque operatori gaming koreani hanno fatto registrare tassi di crescita del 50%.

Il publisher locale più famoso è senza dubbio Nexon, autore di bestsellers come Maplestory e Dungeon Fighter Online, forte  di un fatturato 2009 di 584 milioni di dollari. Alle azione locali, stanno andando a sommarsi publisher occidentali che vedono nella Korea un mercato da aggredire. World of Warcraft e Fifa Online 2 (il titolo più giocato negli internet cafe negli ultimi 2 mesi) sono esempi di giochi online con grande accoglienza presso l’enorme customer base orientale, dove si riscontra una penetrazione dell’usage PC vicina all’80%.

 

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