Archivio ‘Ricerche&stats’
F2P in lingua inglese a $2miliardi nel 2015
1 September 2010
Lo scorso Giugno DFC Inteligence aveva stimato in oltre 7 miliardi di dollari il volume d’affari generato dai giochi free to play nel mondo, ora l’istituto di analisi torna nel mondo del gaming digitale focalizzandosi esclusivamente sui titoli in lingua inglese. Questa sotto categoria varrà ben 2 miliardi di dollari nel 2015 con una crescita impetuosa visti i 250 milioni generati nel 2009.
A fine 2010 saranno circa 128 milioni gli utenti anglofoni di giochi free to play ed aumenteranno a ritmo serrato grazie all’arrivo di grandi publisher asiatici sul mercato americano. Fino ad oggi leader di mercato come Nexon erano rimasti a guardare, aspettando il giusto timing ed infrastrutture per aggredire mercati occidentali fino ad oggi basati su formule diverse come il pay per download e subcriptions. Ricordo ai non addetti al settore che i free to play si caratterizzano per una struttura gratuita di base, per cui sarà possibile iscriversi e giocare in totale gratuità, mentre il fatturato arriva solitamente dall’acquisto di oggetti virtuali con soldi reali.
I social games uccidono il gaming PC?
24 August 2010
Si è spesso discusso su come le nuove forme di gaming stiano impattando il mercato tradizionale ed ora un nuovo studio di NPD Group fornisce per la prima volta alcune risposte numeriche.
Circa il 20% degli americani dai 6 anni in su, ovvero 56.8 milioni, hanno giocato almeno un titolo sui social network come Facebook o Myspace.
Il 35% di questa customer base è composta da nuovi “videogiocatori”, ovvero persone che precedentemete non avevano avuto esperiene nel gaming PC e console. Le donne e la gente matura rappresenta il cluster prinipale di questa sementazione.
Il 10% dei partecipanti a questa ricerca hanno speso soldi in microtransazioni, mentre un 11% dice di essere intenzionataa farlo in futuro. Ovviamente il portafoglio delle persone è univoco e lo studio attesa come la spesa per altri generi di videogiochi cali del 20% presso i social gamers. Un ulteriore impatto arriva sul tempo dedicato al tempo libero, ormai Facebook egemonizza numerose ore di utilizzo sottraendole ad altre attività come il gaming console.
La piattaforma gaming più diffusa? Il cellulare!!
12 August 2010
Una nuova ricerca rilasciata da iSuppli puntualizza un dato già noto ai frequentatori dell’industria mobile, ovvero che i cellulari “gaming compatibili”venduti superano di gran lunga le console piazzate. Prendiamo il 2010, saranno 1.27 miliardi i device venduti in grado di far girare dei videogiochi contro le 52.3 milioni di console. Ovviamente c’è una differenza sostanzialetra 50 milioni di persone che investono centinaia di euro per comprare un hardware quasi totalmente focalizzato su una esperienza ludica e il mass market che acquista un telefonino primariamente per comunicare e negli anni anche per esperienze multimediali e di navigazione.
Però bisogna riflettere sul trend, sappiamo come il mercato console stia attraversando due anni di stagnazione dopo la grande crescita culminata nel 2008. iSuppli parla di un misero +0.2% nella crescita di console vendute nel 2010 rispetto all’anno procedente, mentre i cellulari gaming compatibili crescono dell’11.4%.
Le prospettive future sono molto incoraggianti per il mobile gaming grazie alla fioritura del fenomeno “mobile application stores” basato sulla seconda generazione di gioco in mobilità spesso definita “smartphone gaming” in contrapposizione col “mobile gaming” dove gli operatori di telefonia mobile la facevano da padrone. Tutto questo è acuito dalla crisi delle console portatili che stanno facendo segnare forti contrazioni sia in termine di vendita hardware che software, fenomeno destino a intensificarsi man mano che i cellulari continueranno la propria evoluzione garantendo performance, anche gaming, di altissimo livello.
Più gioco e meno mail per gli americani
5 August 2010
Una ricerca rilasciata dall’istituto Nielsen ha tracciato il tempo speso dagli americani su internet nel mese di Giugno. Al primo posto troviamo i social networks come Facebook e Myspace con il 22% del tempo speso, in impetuosa crescita rispetto al 15% dello stesso mese 2009. Al secondo posto ecco il gaming online col 10.2% in crescita rispetto al 9.3% di fatto scavalcando le email che lo scorso anno occupavano la seconda posizione.
La ricerca è molto interessante e non esplicita a pieno l’importanza del gaming per gli utenti online americani, perchè sappiamo come il 40% del tempo speso su Facebook è per giocare, dimostrando l’appealing che il medium videoludico sta avendo verso il mass market dei navigatori.
Online/Mobile supererà il mercato console
30 July 2010
Tim Merel, direttore di Ibis Capital, è uno degli analisti maggiormente sentiti dall’industria videoludica. I suoi report hanno sempre centrato le previsioni contribuendo alla sana evoluzione del nuovo ecosistema.
Le sue ultime dichiarazioni potranno suonare sconvolgenti per i non addetti al settore, “entro 5 anni il fatturato del comparto mobile/online gaming supererà il 50% dell’intera torta videoludica”. Attualmente i giochi per cellulare ed online valgono 1/3 del mercato con dinamiche di crescita estremamente spinte e margini di profitto vicini al 20/30%. Di contro il mondo console sembra essersi avvitato su se stesso a causa degli elevati prezzi dell’hardware ed i budget di decini di milioni di euro necessari per creare un titolo next gen, situazione che sembra destinata ad esacerbarsi con la prossima generazione ipotizzata verso il 2013.
Il problema principale risiede nella scarsa conoscenza di questi nuovi fenomeni da parte degli executives del gaming tradizionale, particolarmente restii a investire in un mondo totalmente diverso da quello in cui si son mossi negli ultimi 20 anni. Il quadro è peggiorato dall’allontanamento dei venture capitalist dal settore, il 2009 ha segnato una flessione del 60% degli investimenti se paragonato al 2007 in cui si raggiunse l’apice.
Topo 20 videogames in Italia
29 June 2010
La giornata odierna è stata caratterizzata dalla proliferazione di articoli, palesemente tutti scopiazzati dalla medesima fonte, su testate generaliste in cui si rilasciano informazioni e classifiche sui videogames in Italia. Ovviamente la fonte originaria è l’AESVI (associazione editori software videoludico), autrice di un nuovo report in timing con l’IDEF di Cannes.
Senza voler esser troppo duro, ritengo assurdo e forviante pubblicare un report sui “videogiochi e videogiocatori” non inserendovi il gaming mobile e social, ovvero i 2 trend più significativi degli ultimi anni. Come si può dire che solo il 17% degli adulti italiani ha videogiocato negli ultimi mesi (sotto la media europea) senza calcolare che siamo uno dei paesi dove si gioca di più col cellulare e su Facebook e di conseguenza quel numero è destituito di ogni valore. A meno che non si intenda per videogiocare esclusivamente il gaming rappresentato dagli aderenti all’AESVI, ragionamento che sarebbe ancora più nocivo per l’intero movimento.
Premesso questo, la ricerca mostra anche la classifica dei 20 videogiochi console più venduti nel primo semestre 2010:
Il mondo del gaming tradizionale sta cambiando. Nelle prime 10 posizioni trovano posto ben 6 giochi che mi piace definire MIMETIC INTERFACE GAMES. Prodotti come Wii Fit Plus, Pokemon o Mario Kart vengono giocati mediante apposite periferiche che si riallacciano direttamente a momenti di vita reale. Approcciandoci a questi giochi noi partiamo già con una idea preconcetta che ci aiuta a familiarizzare col gioco rendendo più “casual” e social l’esperienza di gioco. Il futuro sarà sempre più di questi prodotti alla cui schiera possiamo aggiungere anche bestsellers come Guitar Hero, Dance Dance Revolution e nella cui ottica si collocano anche i futuri Kinect e Playstation Move.
Anche di questo filone parlerò alla GameConvention di Lipsia.
2010 Online Gaming Market: 20 miliardi di dollari
24 June 2010
Colin Sebastian, analista di Lazard Capital Market, ha rilasciato un interessante studio che prova a quantificare il mercato online gaming nel mondo andando a scandagliare le singole piattaforme. Il fatturato worldwide 2009 è stato di 15 miliardi di dollari e dovrebbe crescere del 33% per giungere a 20 miliardi nel 2010
.
La classifica conferma alcune tendenze ormai inveterate, a partire dal ruolo da leone giocato dai mercati orientali che rappresentano oltre il 50% di tutto il mercato mondiale. La Cina rimane la gallina dalle uova d’oro, rappresentando da sola il 27% di tutto il fatturato. Sebbene la ricerca sia dedicata alle macrocategorie (virtual worlds, social games, online casual etc etc…) troviamo un gioco che da solo incarnerà 8% delle revenues…WORLD OF WARCRAFT ovviamente!
Tra i comparti in maggiore crescita troviamo i social games (+92% tra il 2009 ed il 2010) e iPhone (+100%) ed a distanza Playstation Network (+50%). In negativo mi han sorpreso le revenue dei Wiiware/Dsiware, i servizi digitali di Nintendo, che sembrano ancorati ad un valore inferiore ai 200.000 dollari!!!
USA 2010: $168M in mobile virtual goods
23 June 2010
Magid and Associated, in collaborazione con Aurora Feint, ha rilasciato uno dei primissimi report basati esclusivamente sul mercato dei giochi FREEMIUM su telefono cellulare. Se il modello “virtual goods” based è ormai sdoganato in ambito PC grazie al successo dei giochi su Facebook, in ambito mobile è solo da un anno che il fenomeno è esploso grazie all’introduzione dell’IN-APP PURCHASE da parte di Apple.
Secondo lo studio sarà 168 milioni di dollari il fatturato dei mobile virtual goods in USA nel 2010, dovuto in parte alla costante crescita di penetrazione per gli smartphones ora a quota 70 milioni (23% popolazione). I possessori di terminali evoluti (iphone, android, blackberry, palm….) scaricano in media 14 giochi ed utilizzano le chart degli app store per scovare i prodotti da acquistare ed anche le raccomandazione degli amici.
Il 55% dei possessori smartphone sembrerebbe intenzionato ad acquistare virtual goods quest’anno, mentre dal report si evince che il 16% dei possessori spende circa 41 dollari annui in in-game virtual goods.
I principali utilizzatori di giochi su cellulare sono uomini dai 18 ai 34 anni. Nei prossimi 12 mesi il volume di giochi scaricati dovrebbe mantenersi stabile, questo dovrebbe suggerire che si giocherà a meno titoli vivendoli più profondamente grazie all’acquisto di virtual goods che aiutano a prolungare il ciclo vitale del prodotto.
13% americani comprano v-goods
29 May 2010
Un nuovo studio rilasciato da Frank. M. Magid Associates e Playspan rileva che il13% degli americani web enabled ha acquistto virtual goods negli ultimi 12 mesi contribuendo a portare la spesa media in digital goods sui 50 dollari contro i 30 del 2009. I V-Goods sono una industria stimata in 1.6 miliardi negli USA di cui oltre la metà arriva dai social games. Nel mondo esistono stime divergenti conun range dai 7 ai 10 miliardi dove il mercato asiatico recita la parte da leon grazie alle big 3: Giappone, Cina e Korea.
I circa 2300 americani intervistati, di ogni età e sesso, ci permettono di capire le piattaforme dove questo trend insiste maggiormente. Al primo posto troviamo iPhone (43% hanno acquistato v-goods), Virtual Worlds (41%) seguono sul 30% altre piattafrme mobile e portatili.
Altro dato interessante è il profilo demografico dei principali acqirenti di oggetti virtuali:
1. Males ages 18 to 24 (31%)
2. Males ages 8 to 11 and 12 to 17 (both at 23%)
3. Males 25 to 34 (21%)
4. Females ages 8 to 11 (16%)
5. Females ages 12 to 17 (15%)
6. Females ages 18 to 24 (14%)
Il mobile gaming a $5.6 miliardi nel 2009
18 May 2010
Una ricerca rilasciata da Gartner, al costo di circa 1000 euro, stima le revenue generate dai giochi su piattaforma mobile a 5.6 miliardi di dollari nel 2010 con un balzo del 19% rispetto al 2009 quando il fatturato si è fermato a 4.7 miliardi all’incirca. La proiezione al 2014 è di $11.4 testimoniando una potenziale crescita impetuosa nei prossimi anni.
Gartner stima che il 70/80% di tutte le applicazioni scaricate siano GIOCHI, testimoniando come il medium videoludico sia un ariete per far breccia nel bacino di utenza degli app stores confermando quanto già visto anche nei social network dove la categoria GIOCHI è di gran lunga la dominante in termini numerici e di fatturato. Bisogna anche dire che il 60% di tutti i download gaming su App Store, Android e così via sono “FREE” ed il modello ad-founded diventerà effettivo non prima di un paio di anni al di là dei singoli casi di successo attuali.
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