Archivio ‘Ricerche&stats’
“Disruption” is here, right now!
3 February 2011
Una serie di concomitanti dati di mercato aiutano a delineare meglio il veloce smottamento dell’industria videoludica dai prodotti fisici ai digitali. Dopo un trentennio di modelli condivisi, il mercato dal 2008 ha subito una centrifuga che ha sbrindellato i paradigmi di sviluppo, distribuzione e monetizzazione. Nel medio periodo saranno gli attuali top publishers ad entrare in crisi, il vecchio modello non è più in grado di essere competitivo sui nuovi mercati.
Negli ultimi due anni il mercato dei videogiochi pacchettizzati (console + pc) ha subito pesanti cali: la gente spende sempre meno nell’acquisto di nuovi giochi (fenomeno dei giochi usati, fine dei cicli vitali delle attuali console) e il tempo è ora distribuito tra una moltitudine di attività, in primi smartphones e social networks. Tutto questo ha favorito la crescita esponenziale di nuove nicchie di giocatori basati su Facebook, iPhone, connected tv, tablets ed altro ancora.
Come già avvenuto in altri settori entertainment, nel libro Gamification si parlerà meglio di questo fenomeno, il passaggio dall’atomo al bit non è indolore. A farne le spese sono i leader di mercato. Non hanno l’elasticità e velocità di struttura per adattarsi ai nuovi business models, potremmo dover dire addio a qualcuno tra EA, Activision, Take2, Namco o Ubisoft laddove non riescano velocemente a convertire la propria forza lavoro. Proprio Electronic Arts ha visto nel terzo quarto 2010 perdite per 322 milioni di dollari, pillola amara parzialmente addolcita dalla crescita a doppia cifra, il 39%, che le divisioni digital stanno conoscendo sia mobile, online e social. A ulteriore riprova del trend arrivano i dati 2010 solare di Gameloft, azienda francese focalizzata in giochi mobile. L’anno appena trascorso ha visto una crescita del 16% a $141 milioni, con una crescita trainata dalle vendite su App Store soprattutto nel finale d’anno con un impressionante +25%.
Le scale di valore sono estremamente diverse e possono essere viste in una doppia ottica. Anche solo un punto percentuale di perdita in ambito console significa miliardi di dollari andati in fumo, mentre una crescita a doppia cifra in ambito digitale significa un ulteriore guadagno per decine/centinaia di milioni. Quindi il saldo finale resta molto negativo quantitivamente. Su questo sarebbe opportuno poi innescare un ulteriore ragionamento sulla qualità dei numeri. Le start up digitali hanno fatturati spesso bassi (salvo eccezioni come Zynga o la giapponese DeNa) ma utili significativi: poco personale, alta percentuale del prezzo finale al pubblico che rientra nelle tasche del publisher (solo il 5% per un publisher console), mercato mondiale, un solo ufficio internazionale.
Queste strutture mastodontiche, spesso composte da migliaia di dipendenti e centinaia di uffici sparsi per il mondo, trovano linfa vitale dalla grande spesa pro capite che un giocatore sostiene per il suo divertimento. Dai 60 ai 70 euro per un nuovo gioco che di anno in anno viene spesso riproposto sotto forma di sequel o edizione 2011-2012. Piers Hardsing-Rolls, head of games presso Screen Digest, si è recentemente cimentato in un calcolo interessante. In america i 57 milioni di videogiocatori console hanno speso $7.5 miliardi in software con una spesa pro capite media di $131.58 (A.R.P.U.). Un bacino piccolo ma alto spendente.
I giocatori americani su Facebook sono, invece, 109 milioni con una spesa totale nel 2009 di $250 milioni, ovvero un ARPU di $2.29 per utente . Un bacino doppio di utenza con una capacità di spesa 60 volte inferiore. Nel 2010 la spesa in social games è aumentata mentre in videogiochi è diminuita. Nonostante questo trend che sembra confermarsi anche nel 2011 resta un abisso tra i fatturati complessivi dei due segmenti. Nel medio periodo assisteremo ad una diminuzione complessiva del fatturato videogiochi e ad una frammentazione degli attori principali con centinaia di società da centinaia di milioni di dollari e probabilmente 1-2 in grado di superare il miliardo contro la decina attuale.
Continua il declino delle vendite “retail”
8 January 2011
Tre articoli hanno colpito la mia attenzione nell’ultima settimana. Sebbene provenienti da fonti differenti sembrano delineare un trend già ampiamente analizzato in queste pagine ed al centro del mio prossimo libro Gamification. Ma andiamo con ordine:
Un report di Enterbrain sul mercato giapponese evidenzia come il retail video game market sia calato del 9% rispetto al 2009 passando da $6.53 miliardi a $5.94. Il dato preoccupa ancor di più se visto nella cornice storica, è il terzo anno consecutivo di riduzione della quota di mercato. Non sono queste le pagine dove allargare la discussione sulla difficile situazione economica e demografica che il Giappone sta vivendo da ormai un decennio, di sicuro si può sottolineare come vi sia stato un progressivo spostamento dal gaming fisico al digitale inteso come mobile e online. Non è casuale se il gioco retail più venduto sia stato “Pokemon” nelle sue incarnazioni Black & White ed in generale DS e Wii dominino la TOP 10 2010 a riprova di una necessità di massificare mediante nuove tipologie di software e hardware.
La catena americana Best Buy (paragonabile per importanza a MediaWorld in Italia) ha visto un significante calo della categoria “entertainment software” del 7.9% durante l’importante mese di Dicembre. A guidare questo calo un decremento degli acquisti di videogiochi già esternato ad inizio Dicembre durante la presentazione dei risultati economici del del terzo quarto chiusosi il 27 Novembre. Già allora i soli videogames, hardware e software, segnarono un pesante -14%.
La catena americana Toys R Us, una delle storiche di settore, ha rivelato che la sezione “entertainment software” è stata la più debole tra la vasta offerta durante le festività. Anche in questo caso il dato conferma quanto visto nel terzo quarto 2010 dove la caduta fu del 15%. Inutile ricordare che punta di diamante delle vendite entertainment è il gaming, principale imputato di questo trend negativo.
La catena americana Gamestop, ben presente anche in Italia, ha archiviato un +5.4% nel periodo delle festività 2010 rispetto allo stesso periodo 2009. Nonostante si tratti di un dato positivo, in buona parte trainato dal successo di Kinect e Move, il mercato ha reagito in malo modo a questa comunicazione. Gli analisti aspettavano performance migliori ed il titolo in borsa ha subito un brusco scossone perdendo quasi il 5%.
Come si è visto, pur nella loro eterogeneità geografica e distributiva, questi dati evidenziano come sia sempre più complesso archiviare crescite nel settore dei boxed games. L’elevato prezzo al pubblico e la concorrenza di nuove forme di gaming digitale stanno modificando le abitudini dei giocatori ridisegnando la mappa del tempo libero. Bisognerà fare i conti con questo fenomeno, e ritengo che ci apprestiamo ad entrare in un immenso shaker da cui usciranno società moribonde e start up fiorenti.
Il 2010 nero dei videogiochi in UK
4 January 2011
Dopo le prime anticipazioni sull’orribile 2010 in USA, ecco arrivare conferme dal mercato UK dei videogiochi “retail” console e PC. La Association for UK Interactive Entertainment (ex ELSPA) ha stimato in $4.5 miliardi il fatturato 2010 inglese con 93.6 milioni di unità vendute (hardware + sofware + accessori). Rispetto al 2009 i dati sono in terreno negativo con un -13% ($5.1 miliardi) a livello di fatturato ed una perdita di 20 milioni di unità vendute. Se raffrontato col 2008 il dato peggiora del 29%.
A mitigare questo dato il successo del Nintendo Wii, che ad oggi ha piazzato oltre 37 milioni di copie nei soli Stati Uniti. Buona parte degli acquirenti sono “non giocatori” attratti da titoli come Wii Fitness e Wii Sports rientranti nella famiglia dei Mimetic Interface Games.
Questa tendenza è preoccupante, specialmente se messa in relazione con la mancanza di nuovi hardware console nell’immediato orizzonte. Come già ribadito più volte in queste pagine, parte di questa debacle è attribuile al sempre maggiore tempo speso in nuove forme di intrattenimento come i social networks, gli smartphones ed in generale contenuti multimediali provenienti da internet (Facebook, Youtube…). Le ore del giorno restano sempre 24 e man mano che il focus si sposta, si ha meno tempo da investire nel gaming tradizionale che è anche gravato da alti costi software difficili da sopportare in un clima di congiuntura economica non rosea.
Altro dato interessante è la stima di 60 milioni di dollari per il mercato dei social games in UK, è la prima volta che emerge una stima di questo tipo a cura di In-Stat.
Motion Controllers War
29 December 2010
Dopo aver trascorso l’ultima settimana in meritata vacanza, è il momento di rimetter mano al blog per seguire l’evoluzione e la diversificazione dei videogiochi attraverso nuove piattaforme e bacini di utenza. Un gradino evolutivo importante arrivò nel 2006 quando Nintendo decise di mutare radicalmente il concetto di console casalinga lanciando Wii. Venivano spezzati trentennali schemi logici in un sol colpo, la raffigurazione plastica di questa rivoluzione è il Wii Controller dotato di accelerometro per comandare direttamente con le gesta corporee il nostro alter ego virtuale liberando il giocatore dalla schiavitù di decine di tasti da memorizzare.
Il risultato è agli occhi di tutti, Nintendo è tornata a dominare il mercato dei console maker doppiando i suoi rivali nella 7° generazione di console. Sebbene con colpevole ritardo, Microsoft e Sony hanno colto la portata dell’innovazione sia in ottica meramente tecnologica che di allargamento della customer base verso l’ambito segmento dei non gamers. Trasformare la console da macchina ubicata nella propria cameretta a suppellettile da sfoggiare nel proprio salotto è alla base dei rilasci delle periferiche Kinect per Xbox360 e Move per PS3. Negli ultimi tre mesi si è assistito a una vera e propria guerra con Sony nettamente soccombente.
Gli ultimi dati parlano di un ratio di 5 a 1 a favore di MS, ovvero ogni 5 console Xbox360 con il motion controller in bundle ne viene venduta una Sony con Move. Le vendite singole fanno registrare diverse stime dagli analisti, ma attenendosi ai comunicati ufficiali emerge che Sony ha rilasciato tra il 15 Settembre ed il 30 Novembre 4.1 milioni di unità Move il che tradotto significa la produzione ma non la vendita effettiva per forza di cose molto più bassa non essendoci stato da nessuna parte il tutto esaurito. Di contro Microsoft ha comunicato che al 30 Novembre sono state effettivamente vendute 2.5 milioni di unità Kinect lanciato in Europa il 10 Novembre.
Uscendo dall’ufficialità emerge un quadro estremamente interessante con Kinect forte di oltre 4 milioni di unità vendute ad inizio Dicembre e sicuramente in grado di sfondare i 5 milioni entro fine 2010 contro i circa 4 di Move che ha beneficiato di quasi 2 mesi di vantaggio. Le previsioni 2011 parlano di 7.3 milioni di Move venduti con il rivale sicuramente avanti numericamente dai 7.6 di NPD ai circa 10 ipotizzati in numerosi siti di settore.
Andando oltre il dato numerico quello che impressiona è la propensione con la quale gli utenti console, soprattutto Microsoft, stiano acquisendo queste periferiche spesso associate anche a giochi casual o quantomeno fuori dallo schema canonico. Da una parte, quindi, vecchi possessori delle suddette console che per la prima volta hanno deciso di rimettersi in gioco attraverso i sensori motion control (anche i DLC stanno giocando un ruolo importante), dall’altra circa il 40% di nuove console MS sono acquistate col bundle Kinect. Questo potrebbe testimoniare l’allargamento della customer base, una periferica che diventa l’elemento cardine di accesso alla piattaforma per vivere esperienze di gioco non solo a base di Halo e CoD.
Chiudo il post con questa immagine comparativa di VGChartz in cui si mettono a confronto Wii, Move e Kinect durante le prime 6 settimane di vendita. Kinect è il vincitore assoluto, quasi doppiando Nintendo Wii e e quadruplicando le vendite Move. Gran parte di questo successo va ascritto a due fattori: nel 2006 Nintendo dovette creare da zero un nuovo mercato tra gli iniziali sberleffi di pubblico e critica ed in secondo luogo MS può contare su un installato console vicino ai 50 milioni ormai, cosa che facilita l’acquisizione stand alone della periferica al costo di soli 149 euro contro i 249 (nel 2006!!) del rivale.
Crolla il mercato boxed games
20 December 2010
Sono solito iniziare i miei post con testo scritto, ma questa volta l’immagine raffigura meglio di 1oo parole l’andamento dell’industria dei videogiochi. Spesso ho parlato di come stia lentamente avvenendo un passaggio dai prodotti “fisici” alle controparti “digitali” all’interno di uno schema distruttivo già visto in altri comparti entertainment dal cinema alla musica passando per i libri.
Ma se fino ad oggi i ragionamenti erano basati sui dati in negativo dei boxed games nell’ultimo biennio e dall’altro lato sulla crescita di fatturato per il gaming digitale, per la prima volta assisto ad un report di mercato in cui tutto viene contestualizzato in un’unica immagine esemplificativa.
Ma procediamo con ordine, il mercato gaming nella sua interezza dovrebbe perdere il 2% (circa mezzo miliardo) nel 2010 rispetto al 2009 secondo le stime di Newzoo, assestandosi sui 24.7 miliardi di dollari. La tendenza si mantiene inalterata anche in UK dove il mercato globale ha conosciuto una flessione del 3% per un valore di 5.7 miliardi di dollari. Se il dato riflette quanto visto nei singoli andamenti mensili, a impressionare è la ridistribuzione interna avvenuta in maniera profonda e radicale per la prima volta nella storia dell’industria.
Il mondo dei giochi pacchettizzati ha visto un decremento pauroso nell’ordine del 29% nei titoli console e del 19% in ambito PC, quest’ultimo ormai in terreno negativo da circa 10 anni. A bilanciare questa perdita ci pensano gli emergenti mercati digitali:
- Mobile Games: 1.6 miliardi con un +46%
- MMO: 2.27 miliardi con un +27%
- Social Networks: 1.5 miliardi con un +66%
- Casual Game Portals: 3.7 miliardi con un +34%
- PC/MAC download: 2.5 con un +60%
Una crescita a doppia cifra per tutte le nuove forme di gaming in USA con una crescita impressionante per i social games (Facebook) ed i servizi di digital delivery PC/MAC in primis Steam. Lo studio mostra chiaramente il cambio di abitudini degli utenti non solo in USA ma anche in 5 nazioni europee dove i titoli pacchettizzati, pur rappresentando la larga parte delle revenue generate (tra 52 e 65%) , iniziano a risentire della concorrenza multipiattaforma. Con questo non voglio dire che vedremo in 2-3 anni il sorpasso del digitale su fisico, anzi sono convinto che vi siano ampi margini di crescita e e manovra per l’industria tradizionale attraverso il ribasso del prezzo hardware nel 2011 e la spinta data dal posizionamento sempre più casual da Nintendo in primis, ed ora anche da Microsoft con Kinect e Sony con Move.
Mobile Games Market revenues/case histories
2 December 2010
Ogni finale d’anno porta sempre con se il balletto delle cifre, analisti di ogni ordine e grado si cimentano nell’arduo compito di quantificare le revenues generate dall’industria del mobile gaming. Settore difficile da comprendere per via della sua estrema frammentazione frutto di una media di 3 operatori per ogni nazione al mondo, ciascuno distributore di mobile games e restio nel fornire questa tipologia di dato. Inoltre negli ultimi anni si sono aggiunti svariati mobile application stores gestiti da manifatture, soggetti indipendenti ed altri players a complicare ulteriormente il quadro.
La stima che mi sembra in assoluto la più credibile è quella rilasciata da Electronic Arts dall’alto della sua posizione di publisher leader nel mobile gaming, contrariamente alle altre analisi provenienti da analisti che spesso hanno la tendenza a sovrastimare i numeri per meglio vendere i loro report di settore. Secondo EA il 2010 si chiuderà con $3.4 miliardi generati nel 2010, con circa il 50% proveniente dalle regioni asiatiche ed il resto splittato tra Europa e Usa, con quest’ultima leggermente più prolifica del vecchio continente. Interessante notare come il mercato java/brew (carrier based per intenderci) genera il 41% mentre smartphones (app store based) generano il 59%.
Nel 2013 il mercato raggiungerà i $4.5 miliardi grazie alla crescita a doppia cifra del mercato smartphone (+22%) di pari passo con un decremento dei feature phones (-11%), tendenza ormai in atto da almeno 3 anni per una serie di ragioni non solo legate all’avvento di Apple. Gli operatori si sono disinteressati dei loro servizi a valore aggiunto, destinandovi sempre meno risorse, infrastrutture e sforzi economici accontentandosi di ottimizzare le revenues affidando la gestione delle aree gaming a terze parti, a loro volta interessate esclusivamente a spremere la customer base. D’altro canto i mobile gamers incalliti si sono evoluti verso il mercato smartphone (iOS, Android…) privando il mondo java games dei suoi heavy users.
Pocketgamer ha sintetizzato l’andamento del mercato mobile games assemblando le stats divulgate da tre soggetti (EA, Gartner, Juniper). L’immagine di cui sopra mostra un range nel 2010 tra i 3.4 miliardi stimati da EA ai 7 che Juniper stimò nel suo report 2008 e poi limati al ribasso nell’ultima analisi rilasciata nel 2010.
Virtual Goods a $2.1 miliardi in USA nel 2011
29 September 2010
Continua a crescere a ritmi sostenuti il mercato americano dei virtual goods, ovvero quei beni virtuali acquistabili nei social games, online games e più di recente anche nei console virtual stores e mobile games. Ben 2.1 miliardi di dollari saranno generati da questo nuovo business model nel 2011 nei soli Stati Uniti, sebbene vada notato un rallentamento nella crescita rispetto al periodo 2009/2010, in gran parte dovuto al taglio di molti canali virali compiuto da Facebook nel corso di quest’anno.
Nel 2010 il fatturato, secondo il report di Inside Network, si assesterà su 1.6 miliardi di dollari, mentre su scala mondiale il valore è enormemente più grande grazie al contributo delle regioni asiatiche dove il gaming digitale è molto più appetibile rispetto al gaming pacchettizzato.

F2P in lingua inglese a $2miliardi nel 2015
1 September 2010
Lo scorso Giugno DFC Inteligence aveva stimato in oltre 7 miliardi di dollari il volume d’affari generato dai giochi free to play nel mondo, ora l’istituto di analisi torna nel mondo del gaming digitale focalizzandosi esclusivamente sui titoli in lingua inglese. Questa sotto categoria varrà ben 2 miliardi di dollari nel 2015 con una crescita impetuosa visti i 250 milioni generati nel 2009.
A fine 2010 saranno circa 128 milioni gli utenti anglofoni di giochi free to play ed aumenteranno a ritmo serrato grazie all’arrivo di grandi publisher asiatici sul mercato americano. Fino ad oggi leader di mercato come Nexon erano rimasti a guardare, aspettando il giusto timing ed infrastrutture per aggredire mercati occidentali fino ad oggi basati su formule diverse come il pay per download e subcriptions. Ricordo ai non addetti al settore che i free to play si caratterizzano per una struttura gratuita di base, per cui sarà possibile iscriversi e giocare in totale gratuità, mentre il fatturato arriva solitamente dall’acquisto di oggetti virtuali con soldi reali.
I social games uccidono il gaming PC?
24 August 2010
Si è spesso discusso su come le nuove forme di gaming stiano impattando il mercato tradizionale ed ora un nuovo studio di NPD Group fornisce per la prima volta alcune risposte numeriche.
Circa il 20% degli americani dai 6 anni in su, ovvero 56.8 milioni, hanno giocato almeno un titolo sui social network come Facebook o Myspace.
Il 35% di questa customer base è composta da nuovi “videogiocatori”, ovvero persone che precedentemete non avevano avuto esperiene nel gaming PC e console. Le donne e la gente matura rappresenta il cluster prinipale di questa sementazione.
Il 10% dei partecipanti a questa ricerca hanno speso soldi in microtransazioni, mentre un 11% dice di essere intenzionataa farlo in futuro. Ovviamente il portafoglio delle persone è univoco e lo studio attesa come la spesa per altri generi di videogiochi cali del 20% presso i social gamers. Un ulteriore impatto arriva sul tempo dedicato al tempo libero, ormai Facebook egemonizza numerose ore di utilizzo sottraendole ad altre attività come il gaming console.
La piattaforma gaming più diffusa? Il cellulare!!
12 August 2010
Una nuova ricerca rilasciata da iSuppli puntualizza un dato già noto ai frequentatori dell’industria mobile, ovvero che i cellulari “gaming compatibili”venduti superano di gran lunga le console piazzate. Prendiamo il 2010, saranno 1.27 miliardi i device venduti in grado di far girare dei videogiochi contro le 52.3 milioni di console. Ovviamente c’è una differenza sostanzialetra 50 milioni di persone che investono centinaia di euro per comprare un hardware quasi totalmente focalizzato su una esperienza ludica e il mass market che acquista un telefonino primariamente per comunicare e negli anni anche per esperienze multimediali e di navigazione.
Però bisogna riflettere sul trend, sappiamo come il mercato console stia attraversando due anni di stagnazione dopo la grande crescita culminata nel 2008. iSuppli parla di un misero +0.2% nella crescita di console vendute nel 2010 rispetto all’anno procedente, mentre i cellulari gaming compatibili crescono dell’11.4%.
Le prospettive future sono molto incoraggianti per il mobile gaming grazie alla fioritura del fenomeno “mobile application stores” basato sulla seconda generazione di gioco in mobilità spesso definita “smartphone gaming” in contrapposizione col “mobile gaming” dove gli operatori di telefonia mobile la facevano da padrone. Tutto questo è acuito dalla crisi delle console portatili che stanno facendo segnare forti contrazioni sia in termine di vendita hardware che software, fenomeno destino a intensificarsi man mano che i cellulari continueranno la propria evoluzione garantendo performance, anche gaming, di altissimo livello.
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