Archivio ‘Ricerche&stats’
Il profilo del giocatore Farmville
1 May 2010
L’istituto di ricerca OTX ha rilasciato alcuni interessanti dati sull’utilizzo di Farmville ed in generale dei social games. E’ sorprendente, ma vero, il 21% di coloro che conoscono Farmville lo giocano quotidianamente, il 30% settimanalmente ed il 45% mensilmente. Questi risultati arrivano da un campione di 1000 giocatori, di età compresa tra 13 e 59 anni, monitorati dall’Ottobre 2008.
Il secondo gioco per utenti attivi mensili, Cafe World sempre di Zynga, viene giocato giornalmente dal 16% dei suoi conoscitori dimostrando come il gioco della fattoria abbia un engagement notevolmente maggiore. L’80% delle donne intervistate in possesso di un PC affermano di conoscere Farmville, mentre tra gli uomini la percentuale scende al 65%. A conferma di questa prevalenza femminile, il 51% dei giocatori è rappresentano da donne.
Sembrerebbe esserci un filo casual che lega gli utenti di Farmville al possesso di console Nintendo come Wii (57%) e DS (39%).
A livello di monetizzazione, 82% degli intervistati non ha mai speso 1 euro in Farmville, il 5% da 1 a 5 dollari, un altro 5% transa per 6-10 dollari. Un 3% addirittura spende più di 20 dollari al mese!
Cresce il peso dei virtual goods in USA
20 April 2010
Nel 2009 in USA il mercato complessivo del software videoludico (console e pc) è valso 10.5 miliardi di dollari com un flessione dell’11% rispetto agli 11.7 fatturati nel 2008. A controbilanciare questa perdita è arrivato il miliardo di dollari generato dalla nascente industria “virtual goods”, ovvero giochi freemium dove la monetizzazione passa attraverso la vendita di moneta virtuale.
Nel 2011 questo gap tra le due industrie si assottiglierà, tanto che i virtual goods incideranno al 20% sul totale dell’industria videoludica grazie ad una crescita anno su anno del 50%. Nel 2010 l’industria dei giochi su Facebook (ma non solo) arriverà a 1.6 miliardi di dollari mentre il gaming tradizionale dovrebbe ritornare ai livelli pre-crisi del 2008.

Il mercato dei Virtual Goods è già dominante in Asia con un giro d’affari vicino ai 7 miliardi di dollari, specialmente grazie a nazioni come Cina, Giappone e Korea. Se arrivassimo a colmare alcune lacune mentali anche grazie all’utilizzo di una strategia freemium da parte dei grandi brand, potremmo aspettarci una crescita ancora più sostenuta dopo il 2011.
Calano i mobile gamers in USA
15 April 2010
Da almeno un paio di anni segnalo la crisi del mercato mobile gaming inteso come giochi java (Europa) e brew (USA) distribuiti al 99% dagli operatori telefonici nazionali. Questo era palese agli occhi di tutti, molti developers e publishers piccoli e medi han dovuto chiudere i battenti ed anche in Italia gli stessi operatori mi han parlato di questo calo senza mai poter rilasciare cifre o statistiche ufficiali.
A dare autorevolezza alle voci di corridoio arriva l’ultimo rapporto di ComScore secondo il quale vi è stata una perdita del 13.6% di giocatori mobili nell’ultimo anno in USA. Se nel Febbraio 2009 vi erano 58.6 milioni di mobile gamers in USA, nel Febbraio 2010 ve ne sono 50.9. La perdita arriva dall’utenza non dotata di uno smartphone (-35%), mitigata solo dalla crescita esponenziale dei giocatori smartphone based (+60%), ovviamente in questa categoria rientra anche iPhone. La transizione dai cellulari agli smartphone, intesi come cellulari evoluti, porta con se un incremento dell’utilizzo dei giochi. Il 47.1% degli smartphone users gioca almeno 1 volta al mese contro il 15.7% dei possessori di cellulari “normali”.
Dal 2008 al 2010 assistiamo ad un periodo di profonda trasformazione, si stanno ribaltando le fondamenta su cui si basava il mercato dei MOBILE VAS: terminali su cui girano i contenuti, linguaggio del contento, modalità di distribuzione, business models etc etc. Ovviamente questo sta provocando e provocherà la caduta di numerose aziende che non sono state in grado di adattarsi al cambiamento per incapacità o per mancanza di fondi o per una struttura eccessivamente rigida. E’ innegabile che i fatturati, ancora oggi, arrivano dal mercato java perchè App Store, Android, Ovi riescono a generare revenues per milioni di dollari ma non si arriva ancora a scale di decine o centinaia di milioni per singola società. Una volta superata questa fase, penso nel 2011, si apriranno opportunità molto maggiori per start ups e realtà consolidate per operare nel mobile gaming. Sappiamo che i possessori di device di nuova generazione hanno una maggiore propensione all’acquisto ed all’utilizzo del terminale in chiave multimediale ed entertainment con i giochi in grado di giocare un ruolo di primo piano come dimostrano le statistiche App Store dove la categoria “Giochi” è al primo posto per numero di applicazioni e redditività. Un dato analogo ce lo fornisce ComScore indicando nel 27.3% i possessori smartphone che hanno installato almeno un gioco, prevenendo uno dei grandi problemi dei giochi java ovvero la loro scarsa penetrazione.
Nel 2010 6 miliardi di app downloads
6 April 2010
Abi Research ha rilasciato un interessante report sull’andamento dei downloads per le applicazioni stimando sia il quantitativo nel prossimo quinquiennio sia la classificazione in base al sistema operativo. Nel 2010 i dw totali saranno circa 6 miliardi contro i 2.5 del 2009. Il picco lo si raggiungerà nel 2013 con circa 7 miliardi per poi stabilizzarsi intorno ai 6.5 nel 2015.
Metà dei download provengono e proverranno dall’iPhone OS, ovvero dallo store digitale Apple a cui possono accedere iphone, ipod touch e dal 3 Aprile anche i tablet iPad. Seguono il sistema operativo Android, Nokia/Symbian e BlackBerry.
L’istituto ritiene marginalissimo il peso di Windows Mobile e Samsung Bada, ultimi sistemi operativi entrati nell’agone dei mobile application stores.
China Online Games Market a $9.2 miliardi
31 March 2010
La Cina è la croce e delizia di ogni piano d’espansione per aziende occidentali. A fronte di un bacino enorme ed in forte crescita economica, permangono numerose barriere sia di tipo legislativo che culturale che stanno frenando i players del nostro settore. Alcune aziende hanno optato per la creazione di joint venture con partner locali mentre altre continuano a remare controvento, Activision/Blizzard ne sa qualcosa per WoW o Glu che deve parte dei suoi dissesti all’acquisizione del publisher cinese Mig.
Ai problemi tradizionali, si somma il fattore pirateria. Il mercato dei giochi console/Pc è inestitente in Cina così come buona parte del mercato online “pay per download” come ha più volte dichiarato PopCap Games. Gli hacker cinesi craccano facilmente ogni tipo di prodotto rilasciandolo gratuitamente o in vendita a pochissimo presso bancarelle e siti warez, a questo si somma la facilità con cui copiano il codice sorgente rilasciando velocemente un clone.
Premesso tutto questo, si capisce perchè in Cina quasi tutto il mercato videoludico si basa su giochi online free2play dove la pirateria è praticamente impossibile visto il business model. Il fatturato 2009 è stato di 3.5 miliardi di dollari secondo l’ultimo report di Niko Partners. Nel 2010 il fatturato passserà a 4.5 miliardi con un balzo del 20.9% per arrivare ai 9.2 miliardi nel 2014!
Tra i fenomeni da tenere in considerazione vi è la crescita del gaming all’interno dei social networks, in Cina non è presente Facebook mentre vi sono 4-5 aziende che si contendono il predominio offrendo tutti una sezione gaming a volte proprietaria a volte aperta a terze parti.
Video Games Investment 2010
30 March 2010
Tim Merel, corporate finance director for games presso la banca di investimento Ibis Capital di Londra, ha rilasciato un interessante documento sullo stato finanziario dell’industria videoludica prospettando opportunità di investimento, fusioni e lancio di start up sia nel segmento tradizionale dellasitribuzione fisica sia in nuovi mercati come i social games, mobile ed MMO.
Invitando tutti alla lettura delle 60 slides, provo a sintetizzare le parti che mi hanno colpito maggiormente.
IL MERCATO: Le console rapprenta la gran parte del mercato videoludico ma è quello a minor crescita, spiccano invece online (MMO, casual e social) e mobile. L’industria ha fatturato complessivamente 77 miliardi di dollari nel 2009, 22 lato hardware e 55 lato software. Nel continuo raffonto col rivale “cinematografico” veniamo dati perdenti visto che il business dei film nella sua interezza (cinema, dvd, diritti) è valutato 85 miliardi. Europa e Asia crescono a ritmi maggiori del mercato USA.
CONSOLE: I costi di sviluppo si sono enormemente dilatati. Si è passati dai $3/5 milioni necessari su PS2/Xbox/GameCube ai 15/30 sulle console next gen. E parliamo unicamente di costi tecnici ai quali bisognerà sommare quelli fondamentali, specialmente si tratta di un nuovo brand, del marketing. Per rientrare delle spese bisogna piazzare tra le 500k ed il milione di copie, considerando che circa il 50% del prezzo al pubblico non arriverà mai nelle casse del produttore per via dei margini al punto vendita, costi distribuzione e roialties. A fronte di successi economici colossali come Call of Duty: Modern Warfare 2, numerosi titoli non raggiungono il breakeven trascinando in bancarotta i loro produttori: Ion Storm per Daikatana, Argonaut per Malice, Free Radical per Haze, 3D Realms per Duke Nukem Forever e la lista potrebbe essere molto più lunga.
Digital Gaming Research
29 March 2010
Accolgo sempre con grande favore le indagini di mercato che vari istituti di ricerca ci trasmettono, aiutando a dicifrare le nuove abitudini dei giocatori nei confronti del mercato gaming digitale. Questa volta il report arriva dal bionomio DFC Intelligence e Live Gamer e si basa su un campione di 500o videogiocatori (USA e Europa di età compresa 13-24 prevalentemente maschio) e sulle metriche degli ultimi 7 anni provenienti da Live Gamer sui territori del Sud Korea, Germania, USA, Giappone, Filippine e Vietnam.
Il 60% dei videogiocatori interpellati dichiara di aver comprato almeno un virtual good all’interno di un gioco e l’88% qualche tipo di digital goods dove rientra musica, film e gaming ovviamente.
La tabella mostra specificatamente i contenuti a maggiore appealing. Al primo posto per acquisti troviamo “Extra Game Level” seguiti da “Power Item” ovvero virtual goods che aiutano a migliorare le performance nel gioco.
I soldi spesi sono sparsi tra varie piattaforme, principalmente social network e massive multiplayer online gaming di stampo casual. Secondo DFC, il mercato dei “MMO Lite” passerà dagli 800 milioni di dollari del 2009 ai 3 miliardi del 2005.
Online Gaming a $15miliardi nel 2010
26 March 2010
Colin Sebastian, analista a Lazard Capital Market, ha quotato il mercato dell’online gaming mondiale oltre i 15 miliardi di dollari nel 2010. Parte di questa crescita è legata al mondo dei social games ed in particolare alla nuova prospettiva di monetizzazione virtual goods based. Le microntransazioni genereranno circa 1 miliardo di dollari quest’anno.
Infatti dal 2009 stiamo assitendo ad un progressivo slittamento da modelli pat per download e subscription ad un ottica freemium in numerosi virtual worlds e giochi online ed addirittura anche su piattaforme mobile come iPhone. Un impulso alla crescita arriverà sicuramente dalla adozione massiccia dei Facebook Credits, la nuova moneta virtuale lanciata dal social network americano e già adottata da numerose applicazioni interne a Facebook e nel futuro anche quelle esterne tramite Facebook Connect.
Un ulteriore impulso, secondo l’analista, arriverà dalle prepaid card di cui anche oggi vi ho parlato in connessione a Zynga. Questo sistema ha con se un vantaggio spesso dimenticato come l’anonimato che consente di acquistare del credito virtuale senza dover lasciare traccia del proprio nome, cognome e dati carta di credito.
Sono 170k le apps su iPhone
24 March 2010
Al CTIA di Las Vegas, l’agenzia di mobile analytics Distimo ha tenuto uno speech sull’andamento dei mobile app stores sotto vari punti di vista: quantitativo, pricing, monetizzazione. Ho estrapolato tre slides che mi sembravano interessanti per aggiornarci sullo status dei principali app stores.

L’ultimo dato ufficiale attestava in 150.000 le apps presenti sullo store Apple con i giochi a quota 30.000. Ora il dato è ulteriormente salito portando il conteggio a 169.67 (disponibili sullo store USA). Al secondo posto si conferma Android con 27.243, dato più basso rispetto a quello dichiarato la scorsa settimana da Google dove si parlava di 30k app raggiunte (probabilmente molte app non sono state rilasciate anche sullo store USA). I restanti store rivestono ancora un peso quantitativo molto limitato.

La seconda slide si focalizza sul tasso di rilascio di nuove applicazioni nel mese di Febbraio 2010. Impressiona il dato App Store con 20.161 nuove applicazioni in 30 giorni, quindi un tasso di circa 700 app approvate giornalmente. Parte di questo exploit può essere addebitato all’hype che di nuovo circondo Apple per il lancio di iPad il 3 Aprile. Entro il 27 Marzo gli sviluppatori possono fare la submission dell’applicazione iPad nella speranza di essere un prodotto disponibile al dayone nell’apposita categoria.
Per Android la crescita è stata del 3%, ovvero 2602 nuove apps.

L’ultima slide che vi presento traccia le “Most Popular Paid Content”. I nostri giochi rivestono il primo posto col 51% su iPhone, il primo posto su Windows Marketplace col 37%d il primo posto anche su Blackberry col 27%.
iPhone Games valgono $500 milioni in USA
23 March 2010
Nel nuovo rapporto di Flurry viene per la prima volta stimato il fatturato della categoria GAMES sull’App Store americano. Sapevamo che i giochi rappresentano la categoria numero 1 per monetizzazione e, fino a un paio di mesi fa, anche la prima per numero di applicazioni (superata dagli ebooks) ma era difficile dare un ordine economico preciso.
Secondo Flurry nel 2009 il fatturato iphone games USA è stato di 500 milioni di dollari, in forte crescita rispetto ai 115 del 2008 (bisogna considerare che lo store è partito a fine Giugno 2008) ma in percentuale ponderata è una crescita vicina al 100%.

L’immagine è molto eloquente. Nel 2008 iPhone rappresentava l’1% dell’intero fatturato videoludico americano, nel 2009 è balzata al 5% in controtendenza rispetto al mercato console passato dal 79% al 71%.
In generale il fatturato di App Store nel 2009 in USA ammonterebbe a 1.36 miliardi di dollari ed i giochi rappresentano il 37% della torta. E’ logico prevedere un ulteriore incremento di revenue nel 2010 soprattutto grazie al lancio dell’iPad.
La crescita di iPhone sembra stia andando anche a danno del mondo delle console portatili. L’immagine mostra chiaramente come iPhone sia passata dal 5% al 19% del fatturato dell’industria del gaming portatile in un solo anno, erodendo soprattutto il market share della PSP di Sony passata dal 20 all’11% delle revenue.
Categorie
- Advertising
- Amazon Appstore
- Android
- App Store
- Awards
- BlackBerry
- Chart
- Chrome Web Store
- Conference
- Consolle
- Contenuti scaricabili
- D2C
- Flash
- Freemium
- Gamification
- iptv games
- Kindle
- LG App Store
- Mobile Gaming
- Namco
- Nokia Ovi
- online gaming
- Opera Mobile Store
- Palm Store
- Playstation Store
- Publishers
- Ricerche&stats
- Samsung Bada
- Sistemi di pagamento
- Skill Games
- Smartphone
- Social Games
- Steam
- Telcoms
- Toys
- Uncategorized
- Virtual Goods
- virtual worlds
- Vodafone 360
- Wap
- Wiiware
- Windows MarketPlace
- Xbox Live Arcade
- Zynga
Archivio
- August 2011
- May 2011
- April 2011
- March 2011
- February 2011
- January 2011
- December 2010
- November 2010
- October 2010
- September 2010
- August 2010
- July 2010
- June 2010
- May 2010
- April 2010
- March 2010
- February 2010
- January 2010
- December 2009
- November 2009
- October 2009
- July 2009
- May 2009
- April 2009
- March 2009
- February 2009
- January 2009
- December 2008
- November 2008
- October 2008
- September 2008
- August 2008
- July 2008
- June 2008
- May 2008
- April 2008
- March 2008
- February 2008



