Archivio ‘Sistemi di pagamento’
Paypal taglia le commissioni per le microtransazioni
16 March 2010
Paypal è ormai lo strumento principe per le transazioni su internet, tanto da esser diventato lo strumento principe nell’acquisto di virtual currency nei social games davanti alle carte di credito. A fronte di questo successo, sussistevano alcune frizioni all’utilizzo per le transazioni di piccolo taglio sotto i 10 dollari. Ormai la maggior parte delle transazioni è basata su goodies digitali come film, musica, ebook ed altri articoli che solitamente hanno costi irrisori rispetto alle origini di Paypal come strumento di supporto alle transazioni di prodotti fisici legati ad Ebay (proprietaria di Paypal).
Fino ad oggi se io publishers vendevo una spada a 1 euro nel mio rpg ad un acquirente munito di Paypal, me ne tornavano indietro circa 90 centesimi. L’azienda americana trattiene il 5% + una commissione di 5 centesimi attualmente per transazioni sotto i 10 dollari. Per importi superiori trattiene il 3% + 30 centesimi.
Non sarà più tassata ogni singola transazione, ma il pagamento scatterà solo al raggiungimento di una certa somma. Di fatto sembrerebbero esser aboliti i fee fissi per ogni microntransazione, con un conseguente guadagno da parte del venditore.
A breve entreranno in vigore le nuove regole per incentivare l’utilizzo di Paypal nel crescente mercato dei digital goods stimato intorno ai 30 miliardi di dollari, di cui 1.6 sono i virtual goods. La società si sta muovendo particolarmente bene nel cogliere le nuove tendenze, prova ulteriore è il recente accordo per l’utilizzo di Paypal nel meccanismo dei Facebook Credits.
Sometrics lancia Gamecoins.com
14 March 2010
Sometrics è una delle numerose start up americane nate per fornire una serie di servici di metrica e monetizzazione nell’ambito dei giochi online siano essi MMO, Virtual World o social networks games. Durante la settimana ha varato GameCoins, un portale editoriale/community che ha lo scopo di incentivare la conoscenza di determinati giochi, la socializzazione degli utenti al fine poi di generare acquisto di virtual currency e un marketplace di virtual goods.
L’idea è interessante, per la prima volta una azienda di questo tipo abbraccia una visione D2C portando i propri servizi direttamente agli utilizzatori finali. Gli utenti potranno interagire col sito scrivendo blogs, suggerendo giochi e cliccando sulle OFFERTE pubblicitarie in cambio di monete spendibili nel gioco favorito.
Il limite attuale di questo portale, è quello di servire unicamente i giochi sotto contratto. Il range è ampio, si va dai titoli Playdom al mondo virtuale IMVU, ma per forza di cose rappresenta una piccolissima percentuale del monte titoli giocato mensilmente.

Una “brand bar” per monetizzare
27 February 2010
gwallet è una delle start up più attive nell’ambito della monetizzazione dei social games, già al centro di un mio post per aver dato vita ad un fondo per investire in social games. Chi mi legge sarà familiare col terminare “adv offers“,voce importante nei fatturati dei grandi publishers consistente nel veicolare una serie di proposte agli utenti per incentivarli a compiere determinate azioni in cambio di un certo quantitativo di moneta virtuale da spendere nel proprio gioco.
Fino ad oggi questa soluzione, offerta da numerose terze parti, è normalmente ubicata in un i-frame esterno alla pagina di gioco, cliccando su una icona/link si accede alla pagina dei pagamenti dove nella parte bassa trovano posto queste offerte per provare tal servizio, partecipare ad un sondaggio, acquistare qualcosa in un e-store e così via.
La Brand Bar di gWallet capovolge lo status quo, portando le offerte direttamente nella pagina di gioco attraverso una barra rettangolare posizionata nella parte alta.
Riporto quando dichiarato da alcuni publishers che stanno utilizzando questa barra, “le nostr revenues da offerte sono raddoppiate”. Non avendo contezza diretta non saprei confermare o smentire, sicuramente ogni passaggio che si evita al giocatore casual significa ottimizzare il tempo e frizioni che ad oggi avevano collocato intorno al 2-4% la fetta di utenti che accedeva alla pagina offers.
Tra le offerte proposte, spicca il servizio video advertising che offre all’utente la possibilità di guadagnare virtua lcurrency semplicemente cliccando su un video promozionale senza l’obbligo di visualizzarlo integralmente. Tra gli inserzionisti si vedono Coca Cola, Nestle, History Channel per citare quelli più conosciuti anche da noi.
[UPDATE] Featured Games su Facebook
20 February 2010
Con l’evolversi del mercato, Facebook ha iniziato ad abbracciare una mentalità già vista su App Store. Da alcuni giorno è apaprsa una sezione “Featured” all’interno della Dashboard Giochi. Sostanzialmente nell’estremità destra della pagina appaiono 3 giochi scelti “editorialmente” dal team Facebook .
In realtà questi titoli rispondono a logiche di natura più puramente commerciale, trattandosi di applicazioni che hanno deciso di avvalersi dei Facebook Credits come UNICO sistema di pagamento. E ad oggi l’unico big publisher ad aver intrapreso questa scelta è stato Crowdstar con i suoi Happy Island, Happy Acquarium & co.
Se da un lato i Facebook Credits portano un doloroso taglio del 30% sulle revenue (tale somma rimane nelle casse di FB), dall’altro iniziano a premiare i publishers remunerandoli con visibilità.

Aggiornamento: Facebook ha messo in circolo alcuni banner proprietari in cui si invita a divertirsi giocando e pagando con i facebook credits come dimostra l’immagine sottostante.

Facebook Credits ora con Paypal
18 February 2010
A fine 2009 Facebook ha lasciato la propria piattaforma di virtual currency per terze parti denominata “Facebook Credits“. A fronte di numerosi vantaggi, emergeva la criticità del mancato supporto a Paypal che, ad oggi, rappresenta lo strumento principale delle transazioni dirette.
In un annuncio di poche ore fa, il social network ha comunicato l’avvenuto accordo con Paypal (società appartenente a Ebay) e la disponibilità di questa nuova voce nel menu di acquisto di virtual currency insieme agli altri due metodi: carte di credito e mobile via Zong.

Offerpal Tasks
15 February 2010
Con l’avanzare del gaming digitale aumenta l’innovazione sui sistemi di pagamento. Dal tradizionale modello pay per download and subscription si sta passando ad una economia sempre più raffinata e premiante nei confronti dell’utente, permettendogli di interagire col gioco selezionando il modo di pagamento o “non” pagamento. Proprio quest’ultima espressione poteva sembrare irriverente fino ad un paio di anni or sono, ma società come Offerpal o che consentono di monetizzare anche quegli utenti non intenzionati ad effettuare acquisti diretti di virtual currency.

Kwedit: pagamenti su promessa
11 February 2010
Per indole personale, sono entusiasmato dalle start up che offrono nuovi sistemi di monetizzazione all’interno del mondo online. Se classicamente si associata l’acquisto di un bene online con la carta di credito, questo mito è stato in parte sfatato dalla dinamicità dei social networks. Vi ho già parlato di società come Offerpal piuttosto che Zong impegnate nell’offrire una gamma opzioni per l’utente, ed un valido riepilogo lo trovate all’interno di una mia lezione al Master in Digital Entertainment presso l’Università Iulm.
Negli ultimi giorni mi sono soffermato su una nuova start up americana, Kwedt in grado di far compiere un ulteriore passo evolutivo ai sistemi di pagamento. Innanzitutto questo player offre due aree di monetizzazione:
Kwedit Direct
Questa opzione è indirizzata a tutti coloro che non hanno o non vogliono utilizzare una carta di credito per l’acquisto di virtual currency in una app su social networks o online. Premesso questo, la start up offre tre opportunità “dirette”:
- Pay at 7-Eleven: l’utente acquista qualcosa online subito in cambio riceve un coupon elettronico. Bisogna stamparlo e portalo nel punto vendita 7Eleven più vicino anche grazie al localizzatore presente nella pagina fornita da Kwedit. Il negoziante leggerà il bar code presente sul coupon e non resta altro che pagare in contanti la cifra. In 24 ore 7eleven gira l’importo a Kwedit che gira subito l’importo, decurtato del fee, al publisher del gioco.
- Pagamento postale: attraverso dei form standard e precompilati che appaiono all’atto della transazione online, sarà possibile inviare del denaro tramite UPS.
- Pass the duck: L’utente gira il suo “pagamento” ad un familiare o amico che potrà effettuarlo con carta di credito o altri metodi diretti.
Il filmato rende più chiara l’idea del meccanismo “diretto”.
[UPDATE] 6 Waves, Boku e Rixty ottengono finanziamenti
21 January 2010
6 Waves è una start up con sede ad Honk Kong, fondata da ex impiegati Yahoo, specializzata nello sviluppo di social games su Facebook grazie ad un team attualmente composto da 16 persone. In circa due anni di vita è riuscita a sfornare 141 applicazioni che sommate portano in dote 44 milioni di utenti attivi mensili e circa 9 su base giornaliera.
Insight Venture Capital ha deciso di investire in un primo round da 17.5 milioni di dollari credendo nelle potenzialità di questo publisher che sta velocemente scalando le chart Facebook grazie ad una politica diversa rispetto ai nomi tradizionali come Playfish, Zynga e Playdom. Rispetto ad una media di circa 15 giochi sulla piattaforma, gli asiatici hanno rilasciato vagonate di applicazioni grazie alle quali riescono a effettuare una buona cross promotion. I loro giochi non risultano singolarmente molto famosi, potremmo citare “Guerra tra bande” come il loro successo anche grazie all’idea di localizzarlo e rilasciarlo come applicazione a se stante nazione per nazione. Questa idea del porting è stata vincente in molti territori dove l’inglese non viene correntemente masticato, ad esempio paesi latini e turchia.
Questo capitale dovrebbe consentire un allargamento del team ed un passaggio da puro sviluppatore a publisher di contenuti terzi.
I Virtual Goods tra Italia ed Usa
31 December 2009
Nella giornata di ieri non c’era sito economico o gaming.biz che non riportasse un articolo sul boom che i virtual goods avranno nel 2010. Nel corso dell’articolo citerò alcune riflessioni chiave emerse dalla lettera dei pezzi, ma volevo introdurre il topic riportando un caso nostrano di utilizzo dei virtual goods.
L’italianissima DigitalFun (di cui detengo una quota societaria e la carica di Vice Presidente) ha portato a casa un risultato importante grazie ad una partnership con l’operatore di telefonia mobile Vodafone.
“Il mondo virtuale Ancient Legion introduce per la prima volta in Italia un complesso sistema di economia virtuale basato su una virtual currency definita cristalli spendibile per l’acquisto di virtual goods utilizzabili nel gioco” L’intero comunicato stampa è consultabile su Telefonino.net, ma vorrei anche aggiungere un paio di riflessioni. Gli utenti hanno a disposizione 5 pricing utilizzabili da 0.20 a 1.99 euro ed il dato interessante è che quest’ultimo, ovvero l’offerta più alta ma anche più conveniente in termini EURO/Cristalli acquisiti, si sta rivelando il pacchetto di gran lunga più acquistato con generando il 90% del volume. Trattandosi di un gioco hostato su telefonino il billing avviene defalcazione diretta del credito telefonico in modalità one shot, ovvero pure microntransazioni e non abbonamenti periodici. Conto di dedicare un post specifico all’argomento portandovi stats e numeri concreti relativamente alle versioni del gioco, presente anche su iPhone e Facebook…vi anticipo solo che su iPhone stiamo assistendo all’acquisto frequente del pacchetto di 7 euro, via Paypal, soglia economica che ci ha veramente sorpreso!

Raddoppia la vendita di prepaid game card
30 December 2009
In Italia è un sistema di pagamento scarsamente utilizzato in ambito gaming, ma Oltreoceano è in rapida crescita da circa un biennio, parlo di Carte Prepagate acquistabili in normali negozi e poi utilizzabili all’interno di giochi digitali. Le Prepaid Game Card coprono un ventaglio di centinaia di giochi e sono spesso realizzate direttamente dal publishers (ha un senso solo se già si possiede un bacino di milioni di utenti) oppure da società di servizi come inComm che offrono piattaforma e distribuzione ad una molteplicità di soggetti da World of Warcraft a titoli su Facebook. Una ulteriore tendenza è rappresentata da società come PaybyCash che includono nella card numerosi giochi. Il vantaggio per l’utente risiede nella possibilità di utilizzare i suoi crediti tra diversi titoli invece che solo in uno.
Il meccanismo è semplice. Una volta acquistata la carta e grattato un codice, si entra nel gioco e si inserisce quel codice. Sul proprio account di gioco si convertono i dollari spese in moneta virtuale spendibile per compiere azioni all’interno del prodotto.
Proprio in questi giorni la catena di negozi alimentari 7Eleven, popolarissima in tutto il mondo eccetto che in Italia (qualcuno sa spiegarmi perchè da noi non c’è un solo punto vendita??), ha affermato che nel 2009 ha raddoppiato il volume di vendita di game card. Al momento sugli scaffali di questa catena sono in vendita circa 30 differenti carte ed è interessante il dato perchè non ci troviamo di fronte ad una catena specializzata in tecnologia o videogames (alla EbGames o GameStop per intenderci) e quindi testimonia una massificazione dell’esperienza videoludica associata a prodotti digitali come social & online games. Il responsabile del segmento in 7Eleven spiega questo boom con la concomitante crisi economica che sta colpendo il mondo negli ultimi 2 anni. Con meno budget a disposizione i giovani starebbero preferendo il più economico gaming online, le carte variano da 5 a 50 dollari, rispetto all’acquisto di titoli console.

Un ruolo fondamentale in questa crescita lo stanno giocando due fattori chiave:
- Social Games: Attualmente sui social networks si stimano 250 milioni di giocatori attivi mensilmente, una enorme platea che da alcuni mesi è stata sfruttata anche nel mercato delle carte da gioco. I principali publishers (Zynga, Playfish e Playdom) hanno lanciato in partnership con aziende terze delle carte che sembrerebbero star andando particolarmente bene.
- Produttori hardware console: Sony, Nintendo e Microsoft stanno distribuendo delle carte proprietarie utili per scaricare giochi e accessori digitali dai loro virtual store come Live Arcade e Wiiware o addirittura per abbonarsi ai servizi online di Xbox Live.
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