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	<title>Mobcontent.it &#187; Smartphone</title>
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	<description>Il mondo dei giochi digitali</description>
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		<title>M-Biz estende il TnB anche su smartphone</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Feb 2009 07:48:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[download]]></category>
		<category><![CDATA[piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Try&Buy]]></category>

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		<description><![CDATA[M-Biz Global, proprietaria di un sistema di Try &#38; Buy in ambito java, ha deciso di allargare la propria piattaforma anche per i titoli embedded in terminali smartphone. Questa mossa è interessante in quanto il mercato dei device high end è in continua crescita proprio a scapito del linguaggio java che, negli ultimi mesi, ha [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>M-Biz Global, proprietaria di un sistema di Try &amp; Buy in ambito java, ha deciso di allargare la propria piattaforma anche per i titoli embedded in terminali smartphone. Questa mossa è interessante in quanto il mercato dei device high end è in continua crescita proprio a scapito del linguaggio java che, negli ultimi mesi, ha segnato i primi declini in fatto di download games.</p>
<p>Inutile dire c he il Try &amp; Buy, ovvero il &#8220;prova gratuitamente il prodotto e se ti piace lo acquisti con pochi click&#8221; rappresenta in qualsiasi ambito un valore aggiunto nel comparto mobile gaming divenendo spesso l&#8217;unico strumento in grado di connettere il giocatore a un prodotto in assenza di riviste/siti/community e altri mezzi di primo impatto.</p>
<p>Stando alle dichiarazioni del CEO, la loro esperienza dimostra che il tasso di conversione da free a pagamento è il doppio rispetto ai sistemi di acquisto tradizionali</p>

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		<title>Comscore: il mobile gaming cresce in USA</title>
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		<pubDate>Sat, 31 Jan 2009 12:28:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Smartphone]]></category>
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		<description><![CDATA[Secondo una recente indagine condotta da ComScore, 8.5 milioni di americani hanno scaricato un gioco per cellulare nel Novembre 2008 con una crescita del 17% rispetto allo stesso mese del 2007. Se il dato isolato può sembrare interessante, bisogna ricordare che si tratta solo del 3.8% del totale possessori. Il numero dei giocatori in Novembre [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Secondo una recente indagine condotta da ComScore, 8.5 milioni di americani hanno scaricato un gioco per cellulare nel Novembre 2008 con una crescita del 17% rispetto allo stesso mese del 2007. Se il dato isolato può sembrare interessante, bisogna ricordare che si tratta solo del 3.8% del totale possessori. Il numero dei giocatori in Novembre 2008 (persone che hanno giocato titoli già scaricati o preinstallati) è stato 20.5% che corrisponde all&#8217;8.9% del totale possessori.</p>
<p>Il 34% dei download di Novembre provengono da utenti smartphone con iPhone a fare la parte da padrone valendo da solo il 14% della torta.</p>
<p>Il 32.4% degli utenti iPhone intervistati da ComScore ha dichiarato di aver scaricato almeno 1 gioco nel mese di Novembre</p>

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		<title>Apple dominerà il mercato smartphone</title>
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		<pubDate>Wed, 14 Jan 2009 16:03:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Generator Research in un nuovo report qualifica Apple come futura dominatrice del mercato smartphone mondiale. A partire dal 2013 il colosso di Cupertino avrà un market share del 4% (77 milioni di terminali in quell&#8217;anno) mentre Nokia dovrà accontentarsi di un più modesto 20% (38.5 milioni). Questi numeri sarebbero giustificati dall specializzazione che Apple si [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Generator Research in un nuovo report qualifica Apple come futura dominatrice del mercato smartphone mondiale. A partire dal 2013 il colosso di Cupertino avrà un market share del 4% (77 milioni di terminali in quell&#8217;anno) mentre Nokia dovrà accontentarsi di un più modesto 20% (38.5 milioni). Questi numeri sarebbero giustificati dall specializzazione che Apple si è data verso il mercato smartphone e dall&#8217;introduzione dell&#8217;App Store.</p>

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		<title>Quanto vale il mobile gaming in Cina?</title>
		<link>http://www.mobcontent.it/2008/11/06/quanto-vale-il-mobile-gaming-in-cina/</link>
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		<pubDate>Wed, 05 Nov 2008 23:07:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Analysis Internation ha da poco rilasciato le proprie stime sull&#8217;entità del mercato mobile gaming cinese. Da sempre considerato la nuova frontiera d&#8217;oro per i publishers, il paese asiatico ha fatturato nel Q3 46.9 milioni di dollari. La cifra nè marginale considerando la massa di popolazione presente. In Cina trovano spazio sia giochi java che Brew, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Analysis Internation ha da poco rilasciato le proprie stime sull&#8217;entità del mercato mobile gaming cinese. Da sempre considerato la nuova frontiera d&#8217;oro per i publishers, il paese asiatico ha fatturato nel Q3 46.9 milioni di dollari. La cifra nè marginale considerando la massa di popolazione presente. In Cina trovano spazio sia giochi java che Brew, i primi in maggioranza pesando al 68.1%.</p>

<p class="FacebookLikeButton"><iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.mobcontent.it%2F2008%2F11%2F06%2Fquanto-vale-il-mobile-gaming-in-cina%2F&amp;layout=standard&amp;show_faces=yes&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light&amp;locale=en_US" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" style="border:none; overflow:hidden; width:450px; height: 25px"></iframe></p>
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		<title>Sempre più donne negli smartphones</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Jun 2008 06:01:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Di Fabio Viola
Nell&#8217;ultimo periodo molti publishers si sono avvicinati alla piattaforma smartphone/blackberry ampliando quindi le piattaforme supportate al fine di raggiungere un audience sempre più variegato ed, in questo caso, high spender. Stando all&#8217;ultima ricerca rilasciata da Nielsen Mobile, nell&#8217;ultimo anno in USA le donne utilizzatrici di smartphone sono più che raddoppiate arrivando alla cifra [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Di <strong><font color="#000080">Fabio Viola</font></strong></p>
<p>Nell&#8217;ultimo periodo molti publishers si sono avvicinati alla piattaforma smartphone/blackberry ampliando quindi le piattaforme supportate al fine di raggiungere un audience sempre più variegato ed, in questo caso, high spender. Stando all&#8217;ultima ricerca rilasciata da Nielsen Mobile, nell&#8217;ultimo anno in USA le donne utilizzatrici di smartphone sono più che raddoppiate arrivando alla cifra di 10.4 milioni ed in aggiunta un possessore su tre di Iphone è donna. Per noi mobile gamers, significa sostanzialmente l&#8217;opportunità di portare numerosi titoli casual su questo segmento.</p>

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		<title>L&#8217;utopia della copertura 100%</title>
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		<pubDate>Sun, 11 May 2008 05:12:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Publishers]]></category>
		<category><![CDATA[Smartphone]]></category>

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		<description><![CDATA[Di Fabio Viola 
Nella sua solita colonna settimanale su PocketGamer, Chris Wright rilancia un tema molto sentito e spesso al centro di conferenze internazionali. Attualmente moltissimi operatori richiedono ai fornitori di java games una copertura vicina al 100% del parco device.
L&#8217;operatore fornisce una griglia excel con i terminali supportati, aggiornata periodicamente, e spetta al developer acquisire [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Di <font color="#000080"><strong>Fabio Viola</strong></font> </p>
<p>Nella sua solita colonna settimanale su PocketGamer, Chris Wright rilancia un tema molto sentito e spesso al centro di conferenze internazionali. Attualmente moltissimi operatori richiedono ai fornitori di java games una copertura vicina al 100% del parco device.<span id="more-67"></span></p>
<p>L&#8217;operatore fornisce una griglia excel con i terminali supportati, aggiornata periodicamente, e spetta al developer acquisire tutti questi device (e già questo diventa estremamente problematico visto che operatori e manifatture non supportano in tal senso) e compiere specifiche sessioni di testing per far si che il prodotto giri <em>almeno</em> correttamente. Il secondo step è fornire spesso un autocertificazione che attesti il buon esito del testing.</p>
<p>Spiegato rozzamente il modo di procedere, bisogna un attimo ragionare sui costi che questa operazione comporta. Acquisire diverse centinaia di cellulari in continua evoluzione e sostenere interi team di testing (siano essi interni al publisher o società specializzate) occupa attualmente la maggiorparte del budget destinato allo sviluppo di un titolo. Tolti i soldi per un eventuale licenza e per il porting basilare, è facile immaginare come non ci si spinga troppo oltre il mero porting. Numerosi giochi, sebbene usufruibili su tutti devices, non riescono a riprodurre una esperienza di gioco accettabile e questo renderà difficile il ritorno al download di questo utente. Wright cita come esempio il Nokia 7210, device sul quale quasi tutti i giochi risultano ingiocabili, ma lo stesso si potrebbe iniziare a dire dei cellulari touch screen che gli operatori stanno iniziando a inserire nei propri listoni.</p>
<p>Chiedere ai publisher di supportare tutti i devices in circolazione equivale a chiedere a Take Two di sviluppare obbligatoriamente GTA IV su Commodore 64, Atari, GameCube, PS1 e così via col ragionamento che nel mondo ci sono ancora possessori di tali macchine da gioco. Pur nelle sue varianti, lo schema della top 10 device che genera la stragrande maggioranza degli accessi al deck è sempre valida. Realizzare un titolo su qualche decina di cellulari permetterebbe di raggiungere 80/90% degli usufruitori delle aree gaming permettendo:</p>
<p>1) I publisher potrebbero concentrarsi totalmente sul gameplay di quei modelli realizzando una user experience superlativa</p>
<p>2) Gli operatori potrebbero liberarsi di costi tecnici e/0 di outsorcing</p>

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		<title>Sempre più smartphone games</title>
		<link>http://www.mobcontent.it/2008/04/02/sempre-piu-smartphone-games/</link>
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		<pubDate>Wed, 02 Apr 2008 06:06:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Smartphone]]></category>

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		<description><![CDATA[Di Fabio Viola
Semus McAteer,  senior analyst per M:Metrics, in un suo recente report ha dichiarato che lo scorso mese circa 7.5 milioni di persone hanno scaricato giochi per cellulare. All&#8217;interno di questo numero non trascurabile, il 7.5% dei possessori di smartphone hanno scaricato giochi, circa il doppio della media.

Proprio nei giorni scorsi Electronic Arts Mobile [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Di <strong><font color="#000080">Fabio Viola</font></strong></p>
<p>Semus McAteer,  senior analyst per M:Metrics, in un suo recente report ha dichiarato che lo scorso mese circa 7.5 milioni di persone hanno scaricato giochi per cellulare. All&#8217;interno di questo numero non trascurabile, il 7.5% dei possessori di smartphone hanno scaricato giochi, circa il doppio della media.</p>
<p><span id="more-39"></span></p>
<p>Proprio nei giorni scorsi Electronic Arts Mobile ha annunciato ufficialmente il suo ingresso nel mercato smartphone e più precisamente lo sviluppo di:</p>
<p>Doom, Fifa, Tiger Woods e The Sims per <strong>Symbian</strong></p>
<p>Tetris, Bejeweled, Scrabble, SimCity Societies, Tiger Woods 07, Monopoly Here &amp; Now per <strong>Blackberry</strong></p>
<p>Downtown Texas Hold&#8217;em, Jamdat Mahjong, The Sims Bowling e Jamdat MiniGolf per <strong>Windows Mobile</strong></p>
<p>Contemporaneamente è arrivata la notizia che il developer inglese <strong>Astraware </strong>si è lanciato nel mondo Symbian col rilascio di un primo titolo venduto a circa 20 euro. Mentre <strong>Hands On</strong> ha rilasciato, in esclusiva tramite il sito bplay.com, una versione Blackberry del suo Guitar Hero III</p>
<p>In generale rimane il forte problema del canale di vendita. Titoli così complessi e costosi (con prezzi che possono arrivare a 20 e oltre euro) non possono essere distribuiti tramite gli operatori telefonici (per problemi infrastrutturali)e quindi bisogna ricorrere ai canali di vendita online piuttosto che fisici (esperimenti sono stati fatti con le MMC piuttosto che cd).</p>

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