Archivio ‘Social Games’
La massificazione dolorosa dei videogiochi
7 September 2010
Qualche giorno fa scrissi un post intitolato ” La morte del Packing, prepararsi“ dove esaminavo l’evoluzione dell’industria videoludica da un modello fisico ad uno digitale attraverso un parallelo con quanto accaduto nell’industria delle enciclopedie. Nel giro di un ventennio si passò da voluminosi tomi di migliaia di pagine venduti porta a porta a prezzi molto alti alla rivoluzione FREE apportata da Wikipedia passando per l’intermezzo delle enciclopedie digitali come Microsoft Encarta.
Un nuovo spunto di riflessione ci arriva dal blog di Trip Hawkins, co-fondatore di Electronic Arts ai suoi albori, poi mentore del fallimentare progetto 3DO ed ora fondatore di Digital Chocolate. La premessa del suo post è l’asimmetria di crescita tra il mercato console/pc e gli emergenti fenomeni casual/social/mobile, fermo restando che non viene avanzata nessuna ipotesi di collasso del mercato tradizionale che continuerà sempre ad avere un suo zoccolo duro di utenti. Anzi aggiungo che in futuro vedremo sempre più packing “deluxe”, “limited”, “special” ed altri suffissi che spingeranno gli utenti a spendere 100 o 150 euro per un singolo gioco con relativi “goodies”, cosa impensabile in qualsiasi altro comparto entertainment.
Hawkins incentra il discorso sul vocabolo “disruption”, ovvero il progressivo smantellamento e snellimento dell’industria attuale dei videogiochi fisici causato dalla mancanza di INTERAZIONE SOCIALE e secondariamente fattori come la SEMPLICITA’ e CONVENIENZA.
Semplicità e convenienza che sono stati al centro della grande rivoluzione della scrittura. Negli ultimi 100 anni abbiamo assistito al crollo del mercato delle lettere a favore delle telefonate (prima da telefono fisso poi cellulare), nell’ultimo decennio si è passati dalle telefonate alle e-mail e negli ultimi 5 anni gli sms sono diventati la forma di scrittura più utilizzata generando un business da 100 miliardi di dollari.
Altro affascinante parallelo introdotto dal Founder di Digital Chocolate è quello tra videogiochi e film. Fino al 1950 l’unico modo per vedere un film era andare al cinema, motivo che sospinse l’adozione domestica delle radio dove era possibile ascoltare eventi live, notizie e musica. Ovviamente per provare emozioni più forti non esisteva altro metodo che pagare un ticket e recarsi in una sala per una esperienza immersiva. Poi arrivò la televisione, ma passarono decenni prima che l’industria cinematografica capisse l’importanza di questo apparecchio e la stessa radio non capì la minaccia incombente, viene citato il caso del boss della CBS che impedì alla sha star radiofonica Lucille Ball di creare show televisivi, tanto che lei dovette aprirsi una sua casa di produzione che si rivelò estremamente profittevole. Oltre al cambio tecnologico, possibilità di vedere un film su un piccolo schermo in casa invece di recarsi presso un grande schermo in un cinema, arrivò una mutazione economica. Si passò dal business pay per view tipico del cinema alla gratuità della tv “generalista” sostenuta da un biz model ad-founded (Mediaset in Italia). Negli anni successivi sul mercato americano nacquero anche tv via cavo basate su subscription mensili ed altre formule che ricordano le “microtransazioni” negli online games.
Inutile dire che l’avvento di un nuovo modello di fruizione cinematografica determinò uno stallo e seguente flessione dell’industria cinematografica che solo in seguitò capì il valore aggiunto che la TV apportava in termini di massificazione e ne iniziò a sfruttare le peculiarità.
Un analogo slittamento si sta assistendo tra gli “immersive hardcore games” e i “casual social games”. I primi si caratterizzano per qualità grafiche ormai analoghe a quelle hollywodiane e per prezzi al pubblico vicini ai 60 euro mentre gli altri sono free2play e soprattutto basati su piattaforme SEMPLICI e CONVENIENTI come Facebook o i telefonini. I costi di sviluppo aumentano di generazione in generazione per il mercato console per dar vita a esperienze sempre più immersive ma abbiamo visto come la gente abbia optato per la TV a scapito del cinema ed ora analogamente una fascia di utenza sta optando per ambienti più casual e meno impegnativi. Inoltre il rischio di produrre un blockbuster cinematografico o su console è altissimo, mentre realizzare un episodio pilota in una serie tv o su Facebook comporta rischi monetari inferiori e questo porterà alla nascita di start up innovative in grado finalmente di innovare anche nel mercato videoludico.
Sarebbe il cado di dire tra l’incudine ed il martello, il mercato videoludico si affaccia ad un decennio di radicali cambiamenti sotto i colpi dell’avanzare del modello free2plah reso popolare in occidente da Facebook ed i nuovi modelli distributivi e di content discovery apportati da Apple con il suo App Store. Steve Jobs ha rivoluzionato negli ultimi 3 anni il mercato della telefonia mobile contribuendo alla “disruption” di concorrenti come Nokia e Motorola ora in profonda crisi. Il rilascio di piattaforme “portatili” come iPhone, iPod e iPad stanno minando alla base il mercato delle console portatili facendo tremare Sony e Nintendo rispettivamente con PSP e DS.
Al momento App Store offre circa 280k applicazioni, di cui quasi 50k sono giochi ed un totale venduto di oltre 1.5 miliardi di apps in poco più di 2 anni di vita. Una valanga di prodotti disponibili anche gratuitamente o a 79 centesimi di euro in raffronto ai 30 euro dei giochi pacchetizzati per le console portatili. La risposta di due manifatture console è stato il lancio di nuove periferiche in grado di abbracciare il pubblico casual (Kinect di Microsoft e Move di Sony) nel tentativo di avvicinare il successo ottenuto da Nintendo Wii con la sua rivoluzione casual. La stessa Nintendo per non perdere la leadership detenuta col DS ha deciso di lanciare una versione 3D con stereoscopio ma a mio parere sono risposte troppo deboli che allontanano il mass market perchè più costi aggiungiamo, più periferiche richiediamo di montare più la barriera di fruizione si innalza.
Sebbene non ancora esplicitato, Apple intende lanciare un’OPA verso il mercato dei videogiochi che passerà attraverso 3 nuove messe nel 2010:
1. La prossima settimana sarà lanciato l’ iOS 4.1 che porta con se il GAME CENTER, sostanzialmente una versione in mobilità di Xbox Live. Questa nuova infrastruttura disponibile su tutti i device Apple consente di centralizzare l’esperienza multiplayer, high scores online, achievements, sistemi di notifiche tra amici e così via. Ancora una volta tutto sarà gratuito, contrariamente ad Xbox Live che recentemente ha annunciato un innalzamento dell’abbonamento mensile a 10 dollari.
2. Nuovo iPod Touch HD: Reso appena disponibile, questo device è stato concepito per essere una vera e propria console portatile, migliorando le performance del vecchio Touch che già aveva superato il vendita il combinato DS e PSP. Il nuovo modello Touch integra tutte le features viste in iPhone 4 come display retina e supporto HD.
3. Apple TV: Sarà rilasciata al prezzo di 99 dollari (non se ne conosce la data per l’Italia) ed è la mossa di Jobs per entrare nei salotti delle nostre case, anche se ci provò già 5 anni fa senza grande successo anche a causa del prezzo elevato (299 dollari). Sostanzialmente una scatoletta sottile, 4 pollici di diametro, da collegare alla TV ed ad un cavo lan per fruire di una marea di contenuti di iTunes ad un prezzo compreso da 0.99 (episodio serie tv) a 4.99 dollari (film novità HD). Inoltre sarà integrata con servizi come Youtube, Netflix, Facebook e così via per rendere sociale e interattiva l’esperienza. Immaginiamo una evoluzione in chiave videoludica, viene introdotto l’App Store per Apple TV con possibilità di scaricare giochi casual usufruibili direttamente via TV, sarebbe un attacco frontale e traumatico all’industria videoludica.
Gli scenari son tanti, starà all’industria esser pronta a raccoglierli senza paura e senza chiudersi a riccio a difesa dello status quo!
I social games uccidono il gaming PC?
24 August 2010
Si è spesso discusso su come le nuove forme di gaming stiano impattando il mercato tradizionale ed ora un nuovo studio di NPD Group fornisce per la prima volta alcune risposte numeriche.
Circa il 20% degli americani dai 6 anni in su, ovvero 56.8 milioni, hanno giocato almeno un titolo sui social network come Facebook o Myspace.
Il 35% di questa customer base è composta da nuovi “videogiocatori”, ovvero persone che precedentemete non avevano avuto esperiene nel gaming PC e console. Le donne e la gente matura rappresenta il cluster prinipale di questa sementazione.
Il 10% dei partecipanti a questa ricerca hanno speso soldi in microtransazioni, mentre un 11% dice di essere intenzionataa farlo in futuro. Ovviamente il portafoglio delle persone è univoco e lo studio attesa come la spesa per altri generi di videogiochi cali del 20% presso i social gamers. Un ulteriore impatto arriva sul tempo dedicato al tempo libero, ormai Facebook egemonizza numerose ore di utilizzo sottraendole ad altre attività come il gaming console.
Il social network cinese Ren Ren si apre alle third parties
18 May 2010
Per noi addetti al settore è una notizia estremamente rilevante aprendo le porte verso il più importante social network cinese. Ren Ren liberalizza l’accesso alla sua piattaforma da parte di aziende esterne sullo stile di quanto avviene da anni su Facebook, in soldoni significa che un’azienda italiana può lanciare i propri social games in uno degli ambienti più esplosivi al mondo. Il cambio di strategia è accompagnato anche da uno spot pubblicitario.
La piattaforma di sviluppo è similare a quella Facebook con un tool di API con le quali interfacciarsi, mentre la differenza abissale risiede nel 56% di revenue che resteranno nelle tasche degli sviluppatori contro l’attuale 100% su Facebook (che in futuro diventerà 70% con l’introduzione dei Facebook Credits).
Sicuramente è una sfida aperta per il mondo occidentale, almeno contrattualmente e tecnicamente si può lottare alla pari con i numerosi sviluppatori locali nel conquistare l’audience ed il portafoglio del pubblico di studenti che compone principalmente la platea di Ren Ren. Ovviamente esistono altri social network in Cina, come ad esempio Kaixin001 dove io stesso sono iscritto e utilizzo alcuni titoli, ma quest’ultimo è chiuso agli sviluppatori esterni sviluppando tutti i giochi in-house.
La disarticolazione del gaming “tradizionale”
12 March 2010
A partire dal 2008 una serie di segnali hanno anticipato il mutamento incorso nell’industria videoludica. Il mercato dei giochi PC ha continuato inesorabile il suo declino tanto da spingere alcune software house, vedi EA, a rinunciare alle versioni pacchettizzate di titoli come Tiger Woods e Fifa a favore di controparti online. Se i PC non se la passano bene, il 2009 è stato anche un anno orribile per i cugini console dove la crisi mondiale ha inciso nelle vendite di software tanto da spingere i principali publishers a varare piani di riorganizzazione aziendale mietendo vittime tra gli impiegati ed i progetti in cantiere.
Parallelamente si è assistito al calo di utenti in numerosi virtual worlds e giochi online basati su modalità a subscritption and pay per download. Tutti questi segnali concomitanti hanno trovato una parziale risposta nell’avvento degli “Ecosistemi Aperti”, ovvero piattaforme aperte di distribuzione tra le quali iPhone spicca nel comparto mobile e Facebook in ambito social web. Sia chiaro, questi nuovi canali non sono la causa del declino del gaming tradizionale, bensì una risposta alle nuove esigenze o più probabilmente a vecchie esigenze mal o mai soddisfatte dall’industria.
Adeguarsi a un modo totalmente nuovo di intendere il videogioco, paradigmi inediti di concept design e differenti formule di monetizzazione hanno permesso la nascita di decine di start ups in grado di raccogliere milioni di utenti in pochissimi mesi, da ngmoco a Zynga per citare due esempi. Le aziende tradizionali sono ancora al palo, accumulando un ritardo colmabile solo tramite acquisizioni, vedi acquisizione di Playfish da parte di Electronic Arts.
La torta in ballo è enorme, circa 1 miliardo di non giocatori raggiungibili tramite Facebook, Myspace, Hi5, iPhone, Android, Ovi e le numerose piattaforme aperte che stanno proliferando. Creare giochi semplici, contestualizzati in dinamiche social e disegnati per monetizzare in modalità free to play sono le parole chiave di questa disgregazione del mercato dove il gioco non ha più un finale ma diventa un never ending.
Lo slittamento del mercato è ancora a metà strada. Nuovi utenti stanno giocando su Facebook ed iPhone interagendo con i loro amici come non era più possibile fare in ambito console. I costi dell’hardware, da cambiare ciclicamente, il prezzo dei giochi ed i costi accessori di collegamento a piattaforme come Xbox Live restringevano sempre più la possibilità di condividere l’esperienza ludica con un proprio amico reale. Pian piano una fetta di videogiocatori inizierà a sposarsi su tecnologie come iPhone e Facebook che si ritrovano già in tasca o a casa ed allora la disarticolazione potrà ritenersi conclusa.
Questo mio articolo potrà apparire come un elogio funebre verso il mercato dei giochi pacchettizzati, ma così non è. Il gaming tradizionale continuerà a fatturare miliardi di dollari grazie agli hardcore gamers che mai rinunceranno alle esperienze immersive di un Modern Warfare 2 a favore di un manageriale come Zynga. Un centinaio di milioni di persone nel mondo possiedono una console next gen e probabilmente un altro centinaio console della generazione precedente come Xbox e Playstation 2 e PS1. Tutta utenza altospendente disposta a pare 50/60 euro per un videogioco generando ARPU estremamente elevati che portano il totale mondiale vicino ai 40/50 miliardi di dollari.
Dall’altra parte abbiamo 200 milioni di “giocatori” solo su Facebook ogni mese a cui si possono aggiungere i circa 50 milioni su iPhone/iPod Touch e gli altri di piattaforme come Myspace e Android. I numeri sono in continua crescita avendo di fronte un bacino potenziale enorme se paragonato alla nicchia dei possessori console/pc high end dove c’è poco terreno da aggredire e storicamente non si è mai andati oltre certi numeri.
Pubblicare social games su Hi5
11 March 2010
Facebook non è l’unico social network sul mercato, sebbene distanzi gli altri numericamente forte dei suoi 400 milioni di utenti mondiali. In questo post volevo approfondire il focus su Hi5, social network con 50 milioni di utenti mondiali e particolarmente forte in alcune aree del Sud America e Asia.
Dalla scorsa settimana Hi5 ha implementato una serie di API e protocolli di Facebook rendendo estremamente semplice ed indolore il porting delle applicazioni. Specificatamente la società punta al mercato dei giochi e degli sviluppatori di social games anche grazie al recente ingresso di Alex St. John come Presidente e CTO, lui che è stato un evangelista dei videogiochi contribuendo al lancio di Xbox. Inoltre ad inizio 2010 Hi5 ha acquistato lo sviluppatore Big Six col chiaro intento di lanciare anche titoli first party come avviene nei social networks cinesi.
Risolti i problemi tecnici di interoperabilità con i giochi Facebook, Hi5 ora ha varato il “Game Developer Program” che offre una serie di incentivi ai publisher che vi parteciperanno. Si possono individuare 5 ree di attrazione verso le terze parti:
- Free Marketing e Promozione: banner promozionali a carico di Hi5, posizionamento nell’area Giochi, inclusione nella tool bar, user raccomandation ed altri strumenti per chi svilupperà giochi esclusivi su Hi5.
- Monetizzazione: utilizzo della moneta virtuale ufficiale denominata Hi5 Coins. Agli sviluppatori saranno garantire revenue privilegiate sia dai pagamenti diretti dei giocatori sia dall’advertising che girerà nell’applicazione
- Viralità: contrariamente alle recenti policy Facebook sempre pià restrittive, Hi5 promette un “one click authomatic game installs”, notifiche, inviti infiniti ed altro ancora
- API specifiche per i giochi: nuove API consentono di integrare il gioco nel profilo del giocatore anche con achievements e high scores
- Pochi Rischi: grazie al supporto mkt e all’infrastruttura standardizzata di pagamento gli sviluppatori partono con un audience iniziale importante a fronte del solo sviluppo del prodotto.
Queste novità sono degne di nota e prevedo numerosi nuovi sviluppatori su questa piattaforma attratti dalla vocazione sempre più gaming. Non più Facebook come scelta obbligata ma anche Hi5 e Myspace che ha appena annunciato un set di migliorie. Una strategia cross social platform renderà il mercato ancora più interessante ed appetibile nel 2010!
Branded Goods spinti dalle donne
16 November 2009
Un campione di 2000 donne americane è stato il campione prescelto da Q Interactive e Social Media World Forum per una ricerca sulla figura femminile nel mondo delle social application and games. Il quadro che ne risulta è estremamente interessante e rivela una tendenza già vista nel mondo mobile, ovvero una forte propensione a spendere su pochi titoli a cui ci si fidelizza ed un riconoscimento del valore del brand abbinato ai regali/oggetti virtuali. Vediamo nel dettaglio:
- 85% delle intervistate utilizza al massimo 5 applicazioni/giochi regolarmente dimostrando quindi una fidelizzazione a poche esperienze, il restante 15% utilizza più di 6 app
- Il 57% guadagna ed acquista moneta virtuale giornalmente
- Il 74% si avvicina ad una nuova applicazione grazie al passaparola diretto di persone amiche/familiari o indirettamente attraverso le notifiche.
La mia presentazione al Social Money
3 November 2009
Lo scorso 22 Ottobre sono stato invitato in qualità di speaker al Social Money, evento milanese dedicato al fenomeno social network nelle sue molteplici sfaccettature. La mia presentazione “Social Application Economy” è disponibile su Slideshare. Il focus è puntato sui business model ad oggi percorsi dai produttori di applicazioni ed i relativi sistemi di pagamento.
Il lato oscuro dei social games
3 November 2009
Uno splendido articolo comparso il 31 Ottobre su TechCrunch dal titolo “Scamville: The Social Gaming Ecosystem of the Hell” ha fatto emergere con forza il nodo legato ad uno dei sistemi di monetizzazione usato su networks come Facebook e Myspace. In diversi prodotti viene chiesto all’utente uno sforzo economico per acquistare determinati oggetti e qui arriva la possibilità di scelta del metodo di pagamento preferito. Molti optano per sistemi basati su carta di credito/credito del telefonino, ma una fetta consistente ha approcciato il metodo “OFFER PLATFORMS”, ovvero una lunga lista di azioni da compiere a fronte dell’ottenimento di soldi virtuali spendibili nel gioco.
Provalo sul web, compralo sul cell
29 May 2008
Di Fabio Viola
Vi ho parlato spesso degli esperimenti virali in atto da parte di diversi publishers mobile allo scopo di attirare utenza verso i propri prodotti. Vista l’impossibilità ad usufruire di una adeguata vetrina presso i deck degli operatori (ormai anche lì bisogna pagare per il posizionamento), società come Digital Chocolate ed I-Play si sono lanciate nella realizzazione di versioni FLASH dei loro titoli casual così da lasciare giocabili gratuitamente all’interno di portali social network come Facebook.
Il gaming diventa sempre più “sociale”
3 May 2008
Di Fabio Viola
Sin dagli inizi dell’avventura MobContent ho sempre guardato con attenzione il mondo del “social gaming”. Se ne parla ancora pochissimo a livello mondiale, e quasi per nulla in Italia, ma i numeri iniziano a diventare interessanti e numerosi esponenti del mondo dei videogiochi “tradizionali” inizia a riflettere e discutere se questo nuovo mondo sarà una opportunità ulteriore per la crescita del settore o un freno.
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