Mobcontent.it

Archivio ‘Steam’


Fatturato gaming fisico e digitale 2010

20 March 2011

VGChartz e FADE hanno rilasciato uno studio sui fatturati software dell’industria videoludica 2010. Non sono certo gli unici istituti e nemmeno i più autorevoli, ma la ricerca include per la prima volta il digital deliver.. Istituti storici come NDP hanno la grande lacuna di non essere ancora in grado di tracciare in maniera ragionata la miriade di nuovi store digitali a cui milioni di individui nel mondo si stanno sempre più rivolgendo per soddisfare la voglia di gioco.

Su un fatturato software totale di 32 miliardi di dollari, circa 3.2 arrivano dalle modalità digital delivery monitorate.  Ogni 10 dollari spesi invideogiochi, 76 centesimi vanno attribuiti al DD. Bisogna prestare attenzione, non viene tracciato tutto il mondo digitale ed infatti sono escluse le revenues di prodotti come: World of  Warcraft, social games, virtual worlds, XBLA, PSstore , Wiiware ed altro ancora. Il peso digitale crescerà progressivamente ed inevitabilmente negli anni grazie al diffondersi de devices connected (smartphone, tablets, smart tv), alle migliori performance della banda larga fissa e mobile ed al modello free 2 play destinato a vincere sul pay per play tipico dell’industria fisica.

World of Goo: statistiche iPad/Steam/WiiWare

14 February 2011

Nei giorni scorsi il team 2D Boy, composto da due singoli sviluppatori americani ex Electronic Arts, ha rilasciato sul proprio blog una lunga considerazione sulle vendite di World of Goo.  Questo puzzle game ha esordito a partire dal 13 Ottobre su Steam, WiiWare, Windows, Mac e Linux per arrivare solo il 16 Dicembre 2010 su iOS e precisamente con una versione iPad.

L’idea del porting su piattaforma Apple venne condivisa con alcuni responsabile dello store digitale prima ancora del rilascio garantendosi un posizionamento di favore. 2D Boy pensò bene di rilasciarlo il 16 Dicembre per sfruttare l’enorme potenzialità del periodo natalizio e di fatti il gioco divenne GAME OF THE WEEK per la settimana 16-23 e poi vi rimase un’altra settimana per via del “congelamento” dell’App Store già annunciato da Apple. Noi in Electronic Arts, consapevoli di questa opportunità, tagliammo a 99 centesimi il prezzo di tutti i giochi ottenendo un clamoroso 10 su 10 nella TOP 10 iPad Games..ma questa è un’altra storia!

Il titolo venne lanciato a 10 dollari in linea con un prodotto di qualità analoga come Plants vs Zombies di PopCap Games. Dopo pochi giorni la curva di vendita iniziò a declinare, fu così che il team a meno di un mese dal rilasciò dimezzò il prezzo a 5 dollari. Nell’immediato, il ribasso ottenne i suoi effetti rinvigorendo i download al punto di raggiungere la 2° posizione (51° precedente)  nella classifica USA top grossing.

rankalltimeLe statistiche mostrano come il prezzo di 5 dollari sia stato vissuto positivamente dagli utenti spingendoli ad acquistare in massa il prodotto. Evidentemente 10 dollari è un prezzo non ancora compreso nel mondo App Store, anche perchè significa sborsare una cifra identica al biglietto del cinema e ai titoli budget del mondo console. Ma il ragionamento di 2D Boy ha senso, loro hanno generato più revenue a 5 dollari che a 10 e quindi hanno tratto un reale beneficio da questo abbassamento. Più gente è entrata in contatto col loro marchio e più soldi sono entrati nelle loro casse.

Interessante soprattutto la parte relativa al confronto tra i dati di vendita su diverse piattaforme digitali.

Nel primo mese di vendita su iPad il gioco registrò 125.000 copie vendute a 10 dollari,  poco meno di un milione di dollari netti allo sviluppatore.

Nei migliori 31 giorni su WiiWare, store digitale del Nintendo Wii, registrò 68.000 copie.  Il risultato è stato raggiunto anche grazie all’ingresso del puzzle in una mailing list inviata a molti utenti WiiWare da Nintendo stessa. Purtroppo non viene specificato il periodo e quindi è impossibile un raffronto economico, fermo restando che per detta degli stessi sviluppatori è iPad la regina in termini di base installata e monetizzazione.

Nei migliori 31 giorni su Steam, store digitale per i possessori PC Windowa, egistrò 97.000 copie.

Questi dati sono un forte incentivo per tutti quegli sviluppatori che hanno in mano un prodotto che ha avuto successo negli scorsi anni su piattaforme digitali, è ancora possibile utilizzarlo nel mondo degli application stores se risponde ad alcuni criteri, in primis l’adattabilità al sistema touch screen.

 

cerca articolo