Archivio ‘Steam’
Fatturato gaming fisico e digitale 2010
20 March 2011
VGChartz e FADE hanno rilasciato uno studio sui fatturati software dell’industria videoludica 2010. Non sono certo gli unici istituti e nemmeno i più autorevoli, ma la ricerca include per la prima volta il digital deliver.. Istituti storici come NDP hanno la grande lacuna di non essere ancora in grado di tracciare in maniera ragionata la miriade di nuovi store digitali a cui milioni di individui nel mondo si stanno sempre più rivolgendo per soddisfare la voglia di gioco.
Su un fatturato software totale di 32 miliardi di dollari, circa 3.2 arrivano dalle modalità digital delivery monitorate. Ogni 10 dollari spesi invideogiochi, 76 centesimi vanno attribuiti al DD. Bisogna prestare attenzione, non viene tracciato tutto il mondo digitale ed infatti sono escluse le revenues di prodotti come: World of Warcraft, social games, virtual worlds, XBLA, PSstore , Wiiware ed altro ancora. Il peso digitale crescerà progressivamente ed inevitabilmente negli anni grazie al diffondersi de devices connected (smartphone, tablets, smart tv), alle migliori performance della banda larga fissa e mobile ed al modello free 2 play destinato a vincere sul pay per play tipico dell’industria fisica.

World of Goo: statistiche iPad/Steam/WiiWare
14 February 2011
Nei giorni scorsi il team 2D Boy, composto da due singoli sviluppatori americani ex Electronic Arts, ha rilasciato sul proprio blog una lunga considerazione sulle vendite di World of Goo. Questo puzzle game ha esordito a partire dal 13 Ottobre su Steam, WiiWare, Windows, Mac e Linux per arrivare solo il 16 Dicembre 2010 su iOS e precisamente con una versione iPad.
L’idea del porting su piattaforma Apple venne condivisa con alcuni responsabile dello store digitale prima ancora del rilascio garantendosi un posizionamento di favore. 2D Boy pensò bene di rilasciarlo il 16 Dicembre per sfruttare l’enorme potenzialità del periodo natalizio e di fatti il gioco divenne GAME OF THE WEEK per la settimana 16-23 e poi vi rimase un’altra settimana per via del “congelamento” dell’App Store già annunciato da Apple. Noi in Electronic Arts, consapevoli di questa opportunità, tagliammo a 99 centesimi il prezzo di tutti i giochi ottenendo un clamoroso 10 su 10 nella TOP 10 iPad Games..ma questa è un’altra storia!
Il titolo venne lanciato a 10 dollari in linea con un prodotto di qualità analoga come Plants vs Zombies di PopCap Games. Dopo pochi giorni la curva di vendita iniziò a declinare, fu così che il team a meno di un mese dal rilasciò dimezzò il prezzo a 5 dollari. Nell’immediato, il ribasso ottenne i suoi effetti rinvigorendo i download al punto di raggiungere la 2° posizione (51° precedente) nella classifica USA top grossing.
Le statistiche mostrano come il prezzo di 5 dollari sia stato vissuto positivamente dagli utenti spingendoli ad acquistare in massa il prodotto. Evidentemente 10 dollari è un prezzo non ancora compreso nel mondo App Store, anche perchè significa sborsare una cifra identica al biglietto del cinema e ai titoli budget del mondo console. Ma il ragionamento di 2D Boy ha senso, loro hanno generato più revenue a 5 dollari che a 10 e quindi hanno tratto un reale beneficio da questo abbassamento. Più gente è entrata in contatto col loro marchio e più soldi sono entrati nelle loro casse.
Interessante soprattutto la parte relativa al confronto tra i dati di vendita su diverse piattaforme digitali.
Nel primo mese di vendita su iPad il gioco registrò 125.000 copie vendute a 10 dollari, poco meno di un milione di dollari netti allo sviluppatore.
Nei migliori 31 giorni su WiiWare, store digitale del Nintendo Wii, registrò 68.000 copie. Il risultato è stato raggiunto anche grazie all’ingresso del puzzle in una mailing list inviata a molti utenti WiiWare da Nintendo stessa. Purtroppo non viene specificato il periodo e quindi è impossibile un raffronto economico, fermo restando che per detta degli stessi sviluppatori è iPad la regina in termini di base installata e monetizzazione.
Nei migliori 31 giorni su Steam, store digitale per i possessori PC Windowa, egistrò 97.000 copie.
Questi dati sono un forte incentivo per tutti quegli sviluppatori che hanno in mano un prodotto che ha avuto successo negli scorsi anni su piattaforme digitali, è ancora possibile utilizzarlo nel mondo degli application stores se risponde ad alcuni criteri, in primis l’adattabilità al sistema touch screen.
Categorie
- Advertising
- Amazon Appstore
- Android
- App Store
- Awards
- BlackBerry
- Chart
- Chrome Web Store
- Conference
- Consolle
- Contenuti scaricabili
- D2C
- Flash
- Freemium
- Gamification
- iptv games
- Kindle
- LG App Store
- Mobile Gaming
- Namco
- Nokia Ovi
- online gaming
- Opera Mobile Store
- Palm Store
- Playstation Store
- Publishers
- Ricerche&stats
- Samsung Bada
- Sistemi di pagamento
- Skill Games
- Smartphone
- Social Games
- Steam
- Telcoms
- Toys
- Uncategorized
- Virtual Goods
- virtual worlds
- Vodafone 360
- Wap
- Wiiware
- Windows MarketPlace
- Xbox Live Arcade
- Zynga
Archivio
- August 2011
- May 2011
- April 2011
- March 2011
- February 2011
- January 2011
- December 2010
- November 2010
- October 2010
- September 2010
- August 2010
- July 2010
- June 2010
- May 2010
- April 2010
- March 2010
- February 2010
- January 2010
- December 2009
- November 2009
- October 2009
- July 2009
- May 2009
- April 2009
- March 2009
- February 2009
- January 2009
- December 2008
- November 2008
- October 2008
- September 2008
- August 2008
- July 2008
- June 2008
- May 2008
- April 2008
- March 2008
- February 2008