Archivio ‘Toys’
La carica dei connected toys
28 January 2011
Il mondo dei giocattoli ha sofferto nell’ultimo decennio la spietata concorrenza del mondo console. I bambini e ragazzi cercano sempre più interazione ed immersione, elementi a cui i toys tradizionali non sono in grado di sopperire. Per evitare la continua emorragia di compratori e, quindi, di fatturato i produttori hanno iniziato ad esplorare di recente il fenomeno dei “connected toys”, ovvero giocattoli in grado di abbinare fisicità e virtuale dando vita a degli ibridi interessanti.
Tra le ultime novità mi ha colpito AR. Drone della Parrot, un quadricottero reale telecomandabile via WiFi. Fin qui nulla di nuovo rispetto a quanto già visto anni or sono nei negozi italiani con prodotti della linea Gig Nikko. Questi modellini di elicotteri possono essere utilizzati sia in casa che in ambiente aperto grazie a speciali protezioni in grado di attutirne gli urti e presentano due videocamere, una posizionata frontalmente ed una sulla pancia per una visione del suolo.
La peculiarità risiede nella possibilità di telecomandare il mezzo mediante un iPhone/Ipad oltre che via PC o altri joystick appositi. Per render possibile questa interazione basta scaricare FreeFlight, applicazione gratuita da App Store. Ora si è pronti per manovrare via accelerometro il proprio aereo con un senso di realismo interessante grazie alla visuale in prima persona riprodotta sul display che riceve il segnale dalle videocamere ed all’utilizzo del corpo per planare inclinarsi e così via. Se questo non bastasse, è possibile dar vita a battaglie aeree utilizzando la realtà aumentata. Sfruttando lo spazio reale in cui il quadricottero si muove appariranno a schermo aerei nemici da abbattere virtualmente a mezzo device. Questo aggeggio è disponibile ufficialmente anche in Italia sia presso Euronics che GameStop al prezzo di circa 300 euro.
Anche i novelli Sampei hanno il loro giocattolo dei sogni. Il produttore giapponese Tomy si appresta a immettere sul mercato nipponico Virtual Masters Real. Si tratta di un giocattolo/videogioco basato sulla realtà virtuale in grado di riprodurre le sensazioni della pesca. L’azienda conta di vendre circa 300.000 esemplari durante il primo anno, facendo leva sull’amore del Sol Levante verso questo passatempo e la cronica mancanza di tempo dei giapponesi, spesso bloccati da problemi economici e lavorativi. Come è possibile vedere nel filmato (cliccare sulla foto) il gadget presenta un cuore centrale dotato di display, una manovella laterale ed una piccola antenna in stile canna. Grazie alle vibrazioni ed all’accelerometro il realismo viene garantito dagli sviluppatori, il tutto al modico prezzo di 79 dollari. In contesti “acquatici” dovrebbe entrare in funzione la realtà aumentata calando pesci all’interno del paesaggio reale, ovviamente non mi assumo responsabilità se vi doveste ritrovare uno squaletto nella vasca da bagno!!
Brainwave controlled games
25 June 2010
Nintendo ha aperto la strada dell’intersezione reale/virtuale introducendo il motion controller nella sua console da gioco WII. Sono passati 5 anni dal suo lancio commerciale e Nintendo Wii è, ad oggi, il leader di mercato doppiando i suoi diretti concorrenti come Xbox 360 e PS3 che ora provano a recuperare il gap introducendo periferiche come Kinect e Move. Motion control e facial recognition rappresentano una frontiera estremamente interessante che potrebbero rivoluzionare il modo con cui tutti noi interagiamo con i videogiochi.
Queste dinamiche possono essere calate in numerosi altri ambiti, uno tra tutti quello dei GIOCHI. Proprio di recente Mattel ha lanciato MindFlex acquistabile su Amazon per circa 60 euro.
Questo video illustra perfettamente il funzionamento di questo giocattolo realizzato da Neurosky e commercializzato da Mattel. Il gioco consta di due pezzi: una specie di cuffia che si aggancia ai lobi delle orecchie con una fascia posizionata sul lobo frontale e poi un’area di plastica con una pallina ed una specie di percorso ad ostacoli attraverso cui muovere la sfera senza utilizzare nessuna parte del corpo. Attraverso l’attività mentale si potrà muovere la pallina mediante il fenomeno della telecinesi. Alternando stati di attività o rilassatezza cerebrale la pallina si sposterà lungo il circuito da noi creato.
Neurosky ha appena ricevuto 11 milioni di dollari di finanziamento per espandere le sue attività ed il range di giocattoli che ad oggi sembrerebbero ammontare a due, quello sopra descritto e Star Wars Science: Force Trainer.
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