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Archivio ‘Uncategorized’


Branded Virtual Goods a $150 milioni

6 August 2010

Da un paio di anni si parla sovente di virtual goods nel mondo occidentale, facendo nostra una mentalità ed un business model tipicamente orientale. I v-goods altro non sono che oggetti virtuali utilizzabili all’interno di un contesto di gioco e molto spesse associate ad un micropagamento. Una evoluzione recentissima è quella dei beni virtuali brandizzati, ovvero virtual items che riproducono ufficialmente oggetti della vita reale come griffe della moda, autovetture, artisti famosi e così via.

Questa nicchia di mercato genererà circa 150 milioni di dollari a partire dal 2013, secondo uno studio condotto da Viximo e Virtual Greats. Le stime sembrano ancora più ottimistiche dal 2015 quando il fatturato raggiungerà i $318 milioni grazie alla ubiquità ed all’uso massivo di questo strumento.

Nel 2009 il mercato è stato di 16 milioni di dollari, ovvero l’1% dell’intera torta virtual goods market – 3.1 miliardi di dollari. Nel 2013 il market share per i branded sarà del 2.5% (6 miliardi il mercato globale), mentre nel 2015 salirà al 4% (9 miliardi il mercato globale).

Il report cita anche una prima case history concreta relativa al rapper Snoop Doog, il cui avatar/vestiti/pets/virtual gifts hanno generato oltre 200.000 dollari grazie alle vendite in community online come Wee World e Gaia Online.

Augmented reality + Geolocation=TagDis

6 July 2010

E23 Games, è una start up di San Francisco che sta facendo parlare di se grazie ad una applicazione iphone che miscela realtà aumentata, geolocalizzazione, un pizzico di gameplay in stile Foursquare per dar vita ad una interessante esperienza di gioco legata al mondo dei graffiti.

TagDis consente di disegnare dei graffiti virtuali sullo sfondo di strutture reali grazie alla fotocamera dell’iphone. Una volta effettuato il proprio capolavoro, questo sarà visibile da tutti coloro che visualizzeranno quel luogo fisico con la fotocamera dando vita quindi ad aspetti di rating per eleggere il “MAJOR” della zona.

Il prodotto è estremamente interessante, sicuramente tra le migliori cose mai visto in campo di realtà aumentata tanto da aver vinto il primo premio all’ Augmented Reality Events 2010 Conference.

Trattasi di un prodotto freetoplay che immagino ambisca ad un biz model come Foursquare, ovvero advertising e coupon mirati verso una customer base giovane e “street”.

Disney acquisisce Tapolous

2 July 2010

Sarà ricordata come una data storica il 1° Luglio 2010, Disney ha acquistato interamente la start up Tapolous, specializzata in giochi musicali per iphone. E’ la prima volta che uno dei nomi noti nello sviluppo per iPhone viene acquistato e si merita tutto il mio applauso per aver saputo rinnovare il genere dei rhythm’n games portandolo a nuova vita su piattaforma Apple attraverso differenti business models e partnership musicali incredibili. L’idea di specializzarsi sui music games ha fruttato 35 milioni di download in 2 anni e ha fatto tremare colossi come MTV e Activision che dal genere hanno tratto grandi profitti con titoli come Guitar Hero.

Dopo milioni di download ed un fatturato intorno ai 5 milioni di dollari, Tapolous ha fatto benissimo ad abbracciare l’offerta Disney, non dichiarata ma probabilmente intorno ai 25/30 milioni di dollari. A fare il colpo grosso non è solo il management di Tapolous ma anche i 4 business angels che la finanziarono con solo 1.8 milioni di dollari complessivi ed ora vedrano decuplicare l’investimento.

Dopo quest’ennesima acquisizione, Disney si candida a diventare un TOP 3 nel digital gaming grazie alla sua forte presenza nei mondi virtuali (Club Pinguin), social gaming (30 milioni di dollari investiti in Playdom) ed ora un forte investimento su iPhone dove era già presenti con numerosi titoli brandizzati.

Monetizing mobile app

29 June 2010

Stuart Dredge, famoso giornalista inglese specializzato in mobile entertainment, ha rilasciato una interessante presentazione su SlideShare dove cita 10 case history di applicazioni particolarmente di successo su App Store di Apple. L’avvento di iPhone 4 contribuirà ulteriormente al raggiungimento di nuovi traguardi, in un mese ne son stati piazzati oltre 1.7 milioni di esemplari (anche se oltre 2/3 sono upgrades del precedente modello). Mi soffermo a citare solo gli esempi gaming, invitandovi a visionare la presentazione per il resto.

Paper Toss:  Il semplice gioco della carta lanciata nel cestino ha ottenuto 10 milioni di scaricamenti, il che ha prodotto oltre 1 milione di dollari in advertising e altrettanto in vendite indirette di altre applicazioni del team Blackflip Studios. Per ulteriori infor potete leggere un mio precedente post.

Doodle Jump: Vi ho dedicato diversi post a questo gioco sviluppato da Lima Sky. Nella giornata di ieri questo platform ha superato 5 milioni di download a 0.99 dollari generando per i due fratelli che lo hanno concepito oltre 3.5 milioni di dollari netti. Partendo da iphone, ora il gioco è stato rilasciato anche su Android (ad un prezzo quadruplicato) ed è stato licenziato su altre piattaforme al publishers Hands On dimostrando come sia possibile partire da Apple per creare un brand poi espandibile altrove.

Flight Control: Gioco aereo realizzato da Firemint e venduto al modico prezzo di 0.99 dollari. Ha generato oltre 1.4 milioni di dollari netti per lo sviluppatore che ha giustamente deciso di rilasciarlo anche su iPad (4.99) e come DLC su DsiWare (500 Nintendo Points).

Tap Tap Revenge: Oltre 30 milioni di downloads combinando FREE e PAID ma soprattutto una monetizzazione diversificata che spazia dal classico pay per download all’acquisto di brani musicali in modalità in-app purchase passando per advertising e virtual goods. Oltre 100k Ke$ha tracks vendute nelle prime 2 settimane di disponibilità!

iPhone gamers vs mobile gamers

17 June 2010

Non esiste solo l’App Store, per gli utenti di telefonia mobile e per i publishers una importante canale è rappresentato ancora dai deck gli operatori di telefonia mobili presso i quali è possibile scaricare giochi.

Verizon Wireless è il primo operatore americano in ambito mobile gaming e proprio ieri ha rilasciato la classifica del primo semestre 2o1o:

1. “Final Fantasy” by Namco Networks America Inc.
2. “The Sims 3 World Adventures” by EA Mobile
3. “Jewel Quest III” by EA Mobile
4. “More Brain Exercise” by Namco Networks America Inc.
5. “Where’s Waldo? In Hollywood” by Capcom Interactive, Inc.
6. “Iron Man 2” by Gameloft
7. “The Oregon Trail” by Gameloft
8. “Tournament Blackjack” by GOSUB 60, Inc.
9. “Prison Poker” by Cyberhull, LLC
10. “Pocket Farmer” by Sonic Boom, Inc.

Ora diamo una occhiata alla TOP 10 Download iPhone Games in data 17 Giugno per il mercato USA:

1. Angry Birds – ClickGamer/Rovio

2. NBA Live 2010 – Electronic Arts

3. Doodle Jump – Lima Sky

4. Fruit Ninja – Halfbrick

5. Fifa World Cup – Electronic Arts

6. Finger Physics – PressOk

7. BATTLE SHIP – Electronic Arts

8. Guitar Hero – Activision

9. Skee-Ball – Freeverse

10. Tetris – Electronic Arts

Analizzando entrambe le chart (sebbene siano basate su scale temporali differenti) emerge un maggior numero di titoli “indie” nella chart iphone rispetto a quella Verizon. Ho segnato in rosso i titoli indipendenti e in App Store ammontano al 50% della Top 10 contro il 30% dell’operatore americano. Oltre al dato quantitativo appare lampante il posizionamento migliorativo sul device Apple con Angry Bird addirittura al primo posto e l’ormai classico Doodle Jump al terzo!

A proposito di Angry Bird, prodotto dalla finlandese Rovio e pubblicato da ClickGamer, sottolineo come sia il titolo che più velocemente ha sfondato il muro delle 4 milioni di copie vendute a pagamento (0.99 dollari) impiegandoci soli 5 mesi, senza contare ulteriori 6 milioni di download per la Lite Version.

Ottimizzare le Offers nel vostro gioco

10 June 2010

Nel post precedente mi sono dilungato su SponsorPay, una delle numerose società che forniscono il frame contenente Offerte a cui l’utente può partecipare ottenendo in cambio crediti virtuali per il gioco favorito ed ovviamente lo sviluppatore ne ricava moneta sonante. Sebbene sia preferibile stimolare maggiormente i pagamenti diretti (carta di credito, sms, paypal) in numerosi territori le Offerte rappresentano una consistente forma di revenue (10/30% del fatturato) per le aziende e quindi sono necessari alcuni accorgimenti per ottimizzare questa revenue stream:

PERSONALIZZAZIONE

Una prassi diffusa è quella di copiare e incollare il frame offerto dal service di turno. E’ fondamentale personalizzare il look and feel adattandolo al design della nostra applicazione.  Ancora più efficace è la personalizzazione del posizionamento delle offerte in base al proprio target demografico e Nazione, questo è possibile modificando XML fornito dal provider. Questi piccoli accorgimenti spesso incidono positivamente del 100/200%.

OFFERTE A TARGET

In base all’user behaviour è possibile inserire in determinati momenti del gioco dei POP UP che invitano l’utente ad utilizzare una particolare offerta. Questo spesso produce un incremento fino a x3.

Event based promotions

Sincronizzare promozioni virtuali con eventi reali performa bene. Giornate particolari come Natale, Pasqua, San Valentino, Festa della Mamma devono essere sfruttate per incentivare gli utenti  magari rilasciando virtual items tematizzati che inducono il giocatore a cliccare su relative offerte.

In-game Promotions

Oltre a promozioni basate su virtual goods, è possibile incentivare l’acquisto di moneta virtuale offrendo per brevi spezzoni il doppio della virtual currency in cambio del click su una offerta o altro sistema di pagamento.

iPhone 4G: impatto sui giochi

8 June 2010

Nella giornata di ieri Apple ha svelato al mondo il nuovo iPhone 4, disponibile in commercio dal 24 Giugno ed a Luglio in Italia, ed il relativo sistema operativo disponibile dal 21 Giugno gratuitamente anche per i modelli precedenti (con diverse limitazioni).

Prima di passare all’analisi, merita la pena segnalare i nuovi traguardi raggiunti dall’App Store. Sono 225k le apps presenti e 5 miliardi i download complessivi. In totale sono stati piazzati circa 100 milioni di iDevices (ipad, iphone, ipod touch) con 135 milioni di carte di credito registrate e pronte a comprare applicazioni.

 Come impatterà tutto questo sugli sviluppatori di giochi?

1. Massivo: Innanzitutto un nuovo device significa nuova utenza che sicuramente arriverà nell’App Store. Bisogna tener presente che il “vecchio” ‘iPhone 3Gs subirà un forte calo di prezzo rendendolo accessibile ad una fascia di persone che ad oggi era impaurita dal forte esborso iniziale per l’hardware. Apple ha dichiarato che 1 miliardo di dollari sono stati girati agli sviluppatori nei 2 anni di vita dell’iPhone

2. Giroscopio/CoreMotion: in aggiunta all’accelerometro permette di agire su 6 assi per un’interazione maggiore con i videogames. Sostanzialmente questo nuovo sensore replica quanto fatto da Nintendo con l’introduzione del WiiMotion Plus. Il giroscopio misura la velocità angolare. Non ha senso parlare di accelerazione in 3D perchè già l’accelerometro di ST MicroElectronics integrato svolge questa funzione. Ma non è in grado di misurare l’accelerazione angolare. Con il giroscopio, invece, siamo in grado di misurare l’accelerazione ANGOLARE su tre assi. Per questo saranno possibili nuove gestures come la rotazione (ed eventuali combinazioni) che prima non erano possibili. Inoltre le API CoreMotion contribuiranno a semplificare l’utilizzo di giroscopio, accelerometro e compasso. Ovviamente il Giroscopio impiegherà tempo per esser sfruttato in virtù del fatto che la features sarà esclusivo appannaggio dell’iPhone 4, per cui la maggior parte degli sviluppatori continueranno a  sfornare giochi compatibili con tutti i devices evitando di focalizzarsi esclusivamente sul nuovo device che impiegherà tempo per creare un installato significativo.

3. Screen Resolution: Schermo retina da 3.5 pollici con risoluzione 960×640 a 326 ppi e contrasto 800:1. Troviamo un x4 nei pixel su schermo rispetto al precedente iphone, questo sostanzialmente significa una esperienza visiva potenzialmente migliore e non troppo distante da quella iPad.

4. Camera: iPhone 4G è dotato di una camera posteriore da 5mpx e di una new entry frontale. Questo massiccio update dovrebbe portare benefici per tutti quei titoli che fanno uso della realtà aumentata offrendo nuovi spunti in frontale.

5. Batteria: In considerazione della funzionalità multitasking, è stata ben accolta la notizia di un +40% durata della batteria. Questo ha ripercussioni sul gaming, permettendo alle persone di far girare giochi senza eccessive preoccupazioni di durata batteria quando sono fuori per una giornata di lavoro o vacanza.

6. Nuovi Giochi: A confermare la bontà del nuovo prodotto, arrivano 2 partnership importanti con Zynga e Activision per il porting di Farmville e Guitar Hero su iPhone 4G. Del primo ne ho parlato tantissimo, mi preme sottolineare che si tratterà di una cross platform experience per cui giocatori iphone coopereranno con quelli Facebook ed il proprio account sarà unico, ragion per cui si potrrà continuare l’esperienza da una piattaforma all’altra. La cosa interessante è che iPhone consente l’invio di notifiche cosa che Facebook ha tagliato lo scorso 1° Marzo per cui sarà interessante capire come crescerà l’applicazione mobile contrariamente alla controparte FB che ha visto un pesante calo di utenti negli ultimi 3  mesi!

Google TV

22 May 2010

Nel corso della Google I/O conference tenutasi questa settimana sono stati fatti due grandi annunci relativi al Chrome Web Store ed alla Google TV. Il colosso americano sta creando un network di aziende che lavoreranno a vario titolo su questo ecosistema televisivo, al momento hanno già aderito Sony, Intel, Logitech per citare i brand principali. Sony lancerà entro fine anno un primo televisore di “nuova generazione” che consentirà agli utenti di esser connessi via TV interagendo mediante un parco di applicazioni scaricabili, basate sul linguaggio Android 2.1, o utilizzabili direttamente online mediante il broswer Chrome.   L’obiettivo è portare la completezza, velocità e freschezza del web direttamente sui televisori così da creare una esperienza audio/video top superando la normale visione programmata dalle emittenti tradizionali.

Un ruolo chiave lo giocherà Adobe che ormai cammina a braccetto con Google dopo che Apple ha vietato l’utilizzo di Flash sui propri dispositivi iphone e iPad. La versione 10.1 di Flash sarà embeddata in Chrome e consentirà di accedere ad un ampio catalogo di giochi con possibilità di accelerazione grafica e HD (1080 p). Per ulteriori informazioni vi rimando al comunicato ufficiale.

Se aziende come Sony hanno già confermato il rilascio di specifici televisori Google TV, Logitech permetterà ai possessori di altri televisori di vivere una similare esperienza di navigazione e download mediante un set top boxe ed un controller da collegare via HDMI al nostro tv. Il set top box include una memoria di 4GB e Dolby Sorround 5.1. Inutile dire che tutto questo per funzionare necessità di una connessione a banda larga.

Tutto questo rappresenta un ulteriore canale di accesso per il mondo gaming. Fino ad ora il mercato dei tv games non è mai decollato a causa di tre razioni:

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- Standard tecnologici chiusi dove ogni player (Sky, Mediaset Premium, Fastweb TV per l’Italia) adottava propri set top boxe e propri linguaggi impedendo il porting dei titoli.

- Mancanza di un ecosistema aperto: le aziende sopra citate nella migliore delle ipotesi aggiungono 1 gioco al mese in portfolio attingendo esclusivamentre da 1/2 aziende contrattualizzate impedendo di fatto l’arrivo di nuovi fornitori in modo aperto come avviene su App Store

- Assenza di “connected games”.  Per mancanze  infrastrutturali o di volontà i player italiani non hanno spinto gli utenti a collegare il proprio doppino telefonico al set top box ragion per cui si privano le applicazioni di una componente fondamentale. Concretamente Google TV permetterà l’avvento di giochi multiplayer, possibilità di aggiornare i giochi man mano (come avviene già nei social games), chat etc etc.

 

Augmented Reality e GPS nel Gaming

10 May 2010

La realtà aumentata non è ancora diventata familiare con l’industria videoludica nonostante device come l’iPhone implementino tale tecnologia. Stesso discorso dicasi per la geolocalizzazione (in tutte le sue forme), eppure questi due strumenti potrebbero contribuire notevolmente all’intersezione tra virtuale e reale per creare l’esperienza di gioco definitiva. Vi riporto un esempio per ciascuna categoria:

GIGAPUTT: E’ una simulazione golfistica per iPhone che fa uso della realtà aumentata, catturata dalla fotocamera del cellulare, per disegnare piste da golf nel nostro quartiere o dovunque ci troviamo. Il video illustra meglio di tante parole il meccanismo.

PARALLEL KINGDOM: E’ un MMORPG location based disponibile su iPhone e Android. Attraverso l’utilizzo di Google Maps i giocatori si muoveranno virtualmente all’interno di un perimetro reale prestabilito di circa 500 metri dal luogo in cui ci si trova. Man mano che si flagga e costruisce una casa nel luogo il cerchio di mobilità aumenta e man mano che entra gente in quel dato spazio c’è la possibilità di combattere ed interagire. Il modello di business è “freemium”, per ora ha attratto 125k utenti registrati di cui 15k attivi su base settimanale con sessioni medie di 18 minuti ed un ciclo vitale di 1-3 mesi.

Quando si parla di applicazioni location based balzano subito in mente FourSquare e Gowalla artefici di una gameification del geoposizionamento. Una evoluzione gaming ancora più spinta ci arriva da MyTown, splendida applicazione iphone che vanta 2 milioni di utenti. Potremmo definirlo come una evoluzione dei prodotti sopra citati, l’asse si sposta dal concetto di check-in quando ci troviamo in un determinato luogo ad una meccanica stile Monopoly che ci porterà ad acquistare, vendere e chiedere pedaggi per i luoghi reali da noi visitati e di cui siamo diventati i proprietari. Anche qui una economia freemium basata su una virtual currency.

Da un punto di vista ludico ritengo poco incentivanti le dinamiche utilizzate da soluzioni come Gowalla e Foursquadre. Bisogna tener conto che il cittadino medio compie tragitti e visita posti standardizzati secondo un ciclo giornaliero che da casa porta al lavoro e successivo rientro, intervallato dall’ingresso in qualche ristorante in pausa pranzo piuttosto che locale la sera il tutto all’interno di un perimetro ben circoscritto. Alla lunga l’azione diventa noiosa e ripetitiva, per cui ben vengano meccaniche ulteriori come quelle offerte da Parallel Kingdom e MyTown.

Glu sempre più vicina alla chiusura

5 May 2010

Sono appena stati resi noti i risultati finanziari del Q1 2010 per il publishers di mobile games GLU. Le revenues sono crollate del 16.8% rispetto allo stesso periodo 2009 attestandosi a 17.3 milioni di dollari contro i 20 dell’anno precedente. Le perdite nette per i primi tre mesi dell’anno ammontano a $2.7 milioni. Anche le previsioni per il Q2 non sono rosee le perdite dovrebbero aggirarsi tra i 4.4 e i 4.7 milioni, considerando che visono 10 milioni di dollari di liquidità si capisce come si stia appesi ad un filo.

La situazione è sempre più drammatica, Glu ha fallito il suo riposizionamento nel mercato App Store ed in generale smartphones a seguito del declino del tradizionale sistema java/brew. Con pochissimo cash in pancia, difficilmente la società riuscirà a invertire questa tendenza come sostiene il ceo italiano Nicolo de Masi. Recentemente anche nella filiale italiana è saltata la figura del resp. marketing Andrea Cordara nel più generale tentativo di tagliare spese per far fronte a questo periodo.

 

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