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	<title>Mobcontent.it &#187; Uncategorized</title>
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	<description>Il mondo dei giochi digitali</description>
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		<title>Come Netflix ha mandato in bancarotta Blockbuster</title>
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		<pubDate>Wed, 02 Mar 2011 07:40:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Blockbuster]]></category>
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		<category><![CDATA[Netflix]]></category>

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		<description><![CDATA[Nel libro &#8220;Gamification &#8211; I Videogiochi nella Vita Quotidiana&#8221; si dedica spazio alla disarticolazione del modello di entertainment fisico  a favore di nuovi paradigmi digitali. Tra gli esempi più freschi e calzanti spicca la bancarotta dichiarata mesi fa dal gigante americano Blockbuster, adesso in cerca di acquirente per la misera cifra di 250 milioni di [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nel libro &#8220;<a href="http://www.gameifications.com">Gamification &#8211; I Videogiochi nella Vita Quotidiana</a>&#8221; si dedica spazio alla disarticolazione del modello di entertainment fisico  a favore di nuovi paradigmi digitali. Tra gli esempi più freschi e calzanti spicca la bancarotta dichiarata mesi fa dal gigante americano Blockbuster, adesso in cerca di acquirente per la misera cifra di 250 milioni di dollari. La catena è popolare anche in Italia con centinaia di punti vendita in parziale chiusura a causa del crollo di acquisto ed affitto di DVD.</p>
<p>La disruption è accaduta velocemente, come spesso  accade nel trapasso dall&#8217;atomo al bit. Nel 2004 Blockbuster fatturava 6  miliardi di dollari e l&#8217;allora start up Netflix, artefice di servizi in abbonamento postale e digitale per il nolleggio di film e serie tv,  venne più volte  bussare alle porte del gigante per farsi acquistare a cifre &#8220;modeste&#8221; vicine ai 50 milioni di dollari. Non se ne fece nulla, il mercato dei dvd tirava forte e il digitale era visto come un mero orpello di nicchia in grado di generare poche decine di milioni di euro.</p>
<p>Il  destino è beffardo, nel 2009 le due aziende si ritrovano a fatturare orientativamente 2 miliardi di dollari. Un crollo ed una ascesa vortiginosi, da una parte un vecchio paradigma carico di costi e personale, dall&#8217;altro una società digitale ad altissima marginalità. Nel 2010, infine, la bancarotta per Blockbuster e la definitiva consacrazione  per Netflix con 2.2 miliardi di dollari ed una presenza ubiqua su ogni tipo di device connected: iphone, iPad, tv interattive, consoles e via discorrendo.</p>
<p><img class="alignleft size-medium wp-image-2124" title="how-netflix-destroyed-blockbuster" src="http://www.mobcontent.it/wp-content/uploads/2011/03/how-netflix-destroyed-blockbuster-296x300.jpg" alt="how-netflix-destroyed-blockbuster" width="296" height="300" /></p>

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		<title>Analisi fatturato Steam 2010</title>
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		<pubDate>Fri, 04 Feb 2011 18:04:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Left 4 Dead 2]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Valve]]></category>

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		<description><![CDATA[Al settimo anno di servizio non è arrivata la fatidica crisi &#8220;matrimoniale&#8221;, ma un 2010 da record col raggiungimento del valore simbolico di quasi 1 miliardo di dollari di fatturato. E&#8217; l&#8217;analista FADE ad indicare in $970 milioni il fatturato nei dodici mesi appena trascorsi con Dicembre mese leader forte dei 213 milioni generati.
Nata nel [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Al settimo anno di servizio non è arrivata la fatidica crisi &#8220;matrimoniale&#8221;, ma un 2010 da record col raggiungimento del valore simbolico di quasi 1 miliardo di dollari di fatturato. E&#8217; l&#8217;analista FADE ad indicare in $970 milioni il fatturato nei dodici mesi appena trascorsi con Dicembre mese leader forte dei 213 milioni generati.</p>
<p>Nata nel 2003 da una geniale intuizione del publisher americano Valve, la piattaforma è stata antesignana di una disruption dell&#8217;industria fisica dei giochi PC. I giocatori si sono spostati in massa dalla versione pacchettizzata venduta nei negozi alla versione digitale, e scontata, scaricabile  direttamente dal servizio online. A beneficiare della piattaforma non è stato solo Steam con i suoi titoli ma una serie di publishers, blasonati ed indie, che han potuto catturare una importante fetta di pubblico e monetizzazione. Ben 180 titoli hanno sfondato la soglia del milione di dollari generato nel 2010 a dimostrazione di una democratizzazione dei fatturati.</p>
<p style="margin-top: 20px; margin-bottom: 20px;"><strong>Top Selling Titles, by Estimated Gross Revenues in 2010</strong></p>
<ol>
<li>Call of Duty: Black Ops (Activision) &#8211; $98.2 Million USD</li>
<li>Call of Duty: Modern Warfare 2 (Activision) &#8211; $39.4 Million USD</li>
<li>Left 4 Dead 2 (Valve) &#8211; $36.0 Million USD</li>
<li>Battlefield: Bad Company 2 (Electronic Arts) &#8211; $25.4 Million USD</li>
<li>Sid Meier&#8217;s Civilization V (2K Games) &#8211; $21.9 Million USD</li>
<li>Portal (Valve) &#8211; $20.0 Million USD</li>
<li>Fallout: New Vegas (Bethesda Softworks) &#8211; $17.0 Million USD</li>
<li>Metro 2033 (THQ) &#8211; $13.4 Million USD</li>
<li>Mafia II (2K Games) &#8211; $11.9 Million USD</li>
<li>Warhammer 40,000: Dawn of War II: Chaos Rising (THQ) &#8211; $10.8 Million USD</li>
</ol>
<p>Anche su Steam a farla da padrone è stata Activision in predicato di 153 milioni di dollari nel 2010 tra tutti i titoli col nuovo capitolo Black Ops leader di mercato, dopo aver già sbancato in ambito console. Altro dato interessante è la presenza in massa di sparatutto nella top 10, una palese testimonianza di presenza in massa di hardcore gamers che vedono in Steam il luogo giusto di approvigionamento e community.</p>

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		<title>Branded Virtual Goods a $150 milioni</title>
		<link>http://www.mobcontent.it/2010/08/06/branded-virtual-goods-a-150-milioni/</link>
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		<pubDate>Fri, 06 Aug 2010 05:38:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[Virtual Goods]]></category>
		<category><![CDATA[branded virtual goods]]></category>
		<category><![CDATA[Gaia Online]]></category>
		<category><![CDATA[Wee World]]></category>

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		<description><![CDATA[Da un paio di anni si parla sovente di virtual goods nel mondo occidentale, facendo nostra una mentalità ed un business model tipicamente orientale. I v-goods altro non sono che oggetti virtuali utilizzabili all&#8217;interno di un contesto di gioco e molto spesse associate ad un micropagamento. Una evoluzione recentissima è quella dei beni virtuali brandizzati, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Da un paio di anni si parla sovente di virtual goods nel mondo occidentale, facendo nostra una mentalità ed un business model tipicamente orientale. I v-goods altro non sono che oggetti virtuali utilizzabili all&#8217;interno di un contesto di gioco e molto spesse associate ad un micropagamento. Una evoluzione recentissima è quella dei beni virtuali brandizzati, ovvero virtual items che riproducono ufficialmente oggetti della vita reale come griffe della moda, autovetture, artisti famosi e così via.</p>
<p>Questa nicchia di mercato genererà circa 150 milioni di dollari a partire dal 2013, secondo uno studio condotto da Viximo e Virtual Greats. Le stime sembrano ancora più ottimistiche dal 2015 quando il fatturato raggiungerà i $318 milioni grazie alla ubiquità ed all&#8217;uso massivo di questo strumento.</p>
<p>Nel 2009 il mercato è stato di 16 milioni di dollari, ovvero l&#8217;1% dell&#8217;intera torta virtual goods market &#8211; 3.1 miliardi di dollari. Nel 2013 il market share per i branded sarà del 2.5% (6 miliardi il mercato globale), mentre nel 2015 salirà al 4% (9 miliardi il mercato globale).</p>
<p>Il report cita anche una prima case history concreta relativa al rapper Snoop Doog, il cui avatar/vestiti/pets/virtual gifts hanno generato oltre 200.000 dollari grazie alle vendite in community online come <em>Wee World</em> e <em>Gaia Online</em>.</p>

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		<title>Augmented reality + Geolocation=TagDis</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Jul 2010 14:33:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[E23 Games, è una start up di San Francisco che sta facendo parlare di se grazie ad una applicazione iphone che miscela realtà aumentata, geolocalizzazione, un pizzico di gameplay in stile Foursquare per dar vita ad una interessante esperienza di gioco legata al mondo dei graffiti.
TagDis consente di disegnare dei graffiti virtuali sullo sfondo di [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.e23games.com">E23 Games</a>, è una start up di San Francisco che sta facendo parlare di se grazie ad una applicazione iphone che miscela realtà aumentata, geolocalizzazione, un pizzico di gameplay in stile Foursquare per dar vita ad una interessante esperienza di gioco legata al mondo dei graffiti.</p>
<p><strong><a href="http://tagdis.com/">TagDis</a></strong> consente di disegnare dei graffiti virtuali sullo sfondo di strutture reali grazie alla fotocamera dell&#8217;iphone. Una volta effettuato il proprio capolavoro, questo sarà visibile da tutti coloro che visualizzeranno quel luogo fisico con la fotocamera dando vita quindi ad aspetti di rating per eleggere il &#8220;MAJOR&#8221; della zona.</p>
<p>Il prodotto è estremamente interessante, sicuramente tra le migliori cose mai visto in campo di realtà aumentata tanto da aver vinto il primo premio all&#8217; Augmented Reality Events 2010 Conference.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="350" height="350" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/KmHSgxfB37M" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="350" height="350" src="http://www.youtube.com/v/KmHSgxfB37M"></embed></object>Trattasi di un prodotto freetoplay che immagino ambisca ad un biz model come Foursquare, ovvero advertising e coupon mirati verso una customer base giovane e &#8220;street&#8221;.</p>

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		<title>Disney acquisisce Tapolous</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Jul 2010 04:31:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Disney]]></category>
		<category><![CDATA[Tapolous]]></category>

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		<description><![CDATA[Sarà ricordata come una data storica il 1° Luglio 2010, Disney ha acquistato interamente la start up Tapolous, specializzata in giochi musicali per iphone. E&#8217; la prima volta che uno dei nomi noti nello sviluppo per iPhone viene acquistato e si merita tutto il mio applauso per aver saputo rinnovare il genere dei rhythm&#8217;n games [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Sarà ricordata come una data storica il 1° Luglio 2010, Disney ha acquistato interamente la start up Tapolous, specializzata in giochi musicali per iphone. E&#8217; la prima volta che uno dei nomi noti nello sviluppo per iPhone viene acquistato e si merita tutto il mio applauso per aver saputo rinnovare il genere dei rhythm&#8217;n games portandolo a nuova vita su piattaforma Apple attraverso differenti business models e partnership musicali incredibili. L&#8217;idea di specializzarsi sui music games ha fruttato 35 milioni di download in 2 anni e ha fatto tremare colossi come MTV e Activision che dal genere hanno tratto grandi profitti con titoli come Guitar Hero.</p>
<p>Dopo milioni di download ed un fatturato intorno ai 5 milioni di dollari, Tapolous ha fatto benissimo ad abbracciare l&#8217;offerta Disney, non dichiarata ma probabilmente intorno ai 25/30 milioni di dollari. A fare il colpo grosso non è solo il management di Tapolous ma anche i 4 business angels che la finanziarono con solo 1.8 milioni di dollari complessivi ed ora vedrano decuplicare l&#8217;investimento.</p>
<p>Dopo quest&#8217;ennesima acquisizione, Disney si candida a diventare un TOP 3 nel digital gaming grazie alla sua forte presenza nei mondi virtuali (Club Pinguin), social gaming (30 milioni di dollari investiti in Playdom) ed ora un forte investimento su iPhone dove era già presenti con numerosi titoli brandizzati.</p>

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		<title>Monetizing mobile app</title>
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		<pubDate>Tue, 29 Jun 2010 07:28:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Stuart Dredge, famoso giornalista inglese specializzato in mobile entertainment, ha rilasciato una interessante presentazione su SlideShare dove cita 10 case history di applicazioni particolarmente di successo su App Store di Apple. L&#8217;avvento di iPhone 4 contribuirà ulteriormente al raggiungimento di nuovi traguardi, in un mese ne son stati piazzati oltre 1.7 milioni di esemplari (anche [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Stuart Dredge, famoso giornalista inglese specializzato in mobile entertainment, ha rilasciato una interessante <a href="http://www.slideshare.net/stuartdredge/monetising-mobile-10-outstanding-apps">presentazione</a> su SlideShare dove cita 10 case history di applicazioni particolarmente di successo su App Store di Apple. L&#8217;avvento di iPhone 4 contribuirà ulteriormente al raggiungimento di nuovi traguardi, in un mese ne son stati piazzati oltre 1.7 milioni di esemplari (anche se oltre 2/3 sono upgrades del precedente modello). Mi soffermo a citare solo gli esempi gaming, invitandovi a visionare la presentazione per il resto.</p>
<p><strong>Paper Toss</strong>:  Il semplice gioco della carta lanciata nel cestino ha ottenuto 10 milioni di scaricamenti, il che ha prodotto oltre 1 milione di dollari in advertising e altrettanto in vendite indirette di altre applicazioni del team Blackflip Studios. Per ulteriori infor potete leggere un mio <a href="http://www.mobcontent.it/2010/03/11/gdc-blackflip-svela-le-sue-strategie/">precedente post</a>.</p>
<p><strong>Doodle Jump</strong>: Vi ho dedicato diversi post a questo gioco sviluppato da Lima Sky. Nella giornata di ieri questo platform ha superato 5 milioni di download a 0.99 dollari generando per i due fratelli che lo hanno concepito oltre 3.5 milioni di dollari netti. Partendo da iphone, ora il gioco è stato rilasciato anche su Android (ad un prezzo quadruplicato) ed è stato licenziato su altre piattaforme al publishers Hands On dimostrando come sia possibile partire da Apple per creare un brand poi espandibile altrove.</p>
<p><strong>Flight Control</strong>: Gioco aereo realizzato da Firemint e venduto al modico prezzo di 0.99 dollari. Ha generato oltre 1.4 milioni di dollari netti per lo sviluppatore che ha giustamente deciso di rilasciarlo anche su iPad (4.99) e come DLC su DsiWare (500 Nintendo Points).</p>
<p><strong>Tap Tap Revenge</strong>: Oltre 30 milioni di downloads combinando FREE e PAID ma soprattutto una monetizzazione diversificata che spazia dal classico pay per download all&#8217;acquisto di brani musicali in modalità in-app purchase passando per advertising e virtual goods. Oltre 100k Ke$ha tracks vendute nelle prime 2 settimane di disponibilità!</p>

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		<title>iPhone gamers vs mobile gamers</title>
		<link>http://www.mobcontent.it/2010/06/17/iphone-gamers-vs-mobile-gamers/</link>
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		<pubDate>Thu, 17 Jun 2010 09:29:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[Top 10 Chart]]></category>
		<category><![CDATA[Verizon]]></category>

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		<description><![CDATA[Non esiste solo l&#8217;App Store, per gli utenti di telefonia mobile e per i publishers una importante canale è rappresentato ancora dai deck gli operatori di telefonia mobili presso i quali è possibile scaricare giochi.
Verizon Wireless è il primo operatore americano in ambito mobile gaming e proprio ieri ha rilasciato la classifica del primo semestre [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Non esiste solo l&#8217;App Store, per gli utenti di telefonia mobile e per i publishers una importante canale è rappresentato ancora dai deck gli operatori di telefonia mobili presso i quali è possibile scaricare giochi.</p>
<p>Verizon Wireless è il primo operatore americano in ambito mobile gaming e proprio ieri ha rilasciato la classifica del primo semestre 2o1o:</p>
<p>1. “Final Fantasy” by Namco Networks America Inc.<br />
2. “The Sims 3 World Adventures” by EA Mobile<br />
3. “Jewel Quest III” by EA Mobile<br />
4. “More Brain Exercise” by Namco Networks America Inc.<br />
5. “Where’s Waldo? In Hollywood” by Capcom Interactive, Inc.<br />
6. “Iron Man 2” by Gameloft<br />
7. “The Oregon Trail” by Gameloft<br />
8. “<span style="color: #ff0000;">Tournament Blackjack” by GOSUB 60, Inc.</span><br />
9. “<span style="color: #ff0000;">Prison Poker” by Cyberhull, LLC</span><br />
<span style="color: #ff0000;">10. “Pocket Farmer” by Sonic Boom, Inc.</span></p>
<p>Ora diamo una occhiata alla TOP 10 Download iPhone Games in data 17 Giugno per il mercato USA:</p>
<p><span style="color: #ff0000;">1. Angry Birds &#8211; ClickGamer/Rovio</span></p>
<p>2. NBA Live 2010 &#8211; Electronic Arts</p>
<p><span style="color: #ff0000;">3. Doodle Jump &#8211; Lima Sky</span></p>
<p><span style="color: #ff0000;">4. Fruit Ninja &#8211; Halfbrick</span></p>
<p>5. Fifa World Cup &#8211; Electronic Arts</p>
<p><span style="color: #ff0000;">6. Finger Physics &#8211; PressOk</span></p>
<p>7. BATTLE SHIP &#8211; Electronic Arts</p>
<p>8. Guitar Hero &#8211; Activision</p>
<p><span style="color: #ff0000;">9. Skee-Ball &#8211; Freeverse</span></p>
<p>10. Tetris &#8211; Electronic Arts</p>
<p>Analizzando entrambe le chart (sebbene siano basate su scale temporali differenti) emerge un maggior numero di titoli &#8220;indie&#8221; nella chart iphone rispetto a quella Verizon. Ho segnato in rosso i titoli indipendenti e in App Store ammontano al 50% della Top 10 contro il 30% dell&#8217;operatore americano. Oltre al dato quantitativo appare lampante il posizionamento migliorativo sul device Apple con Angry Bird addirittura al primo posto e l&#8217;ormai classico Doodle Jump al terzo!</p>
<p>A proposito di Angry Bird, prodotto dalla finlandese Rovio e pubblicato da ClickGamer, sottolineo come sia il titolo che più velocemente ha sfondato il muro delle 4 milioni di copie vendute a pagamento (0.99 dollari) impiegandoci soli 5 mesi, senza contare ulteriori 6 milioni di download per la Lite Version.</p>

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		<title>Ottimizzare le Offers nel vostro gioco</title>
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		<pubDate>Thu, 10 Jun 2010 22:04:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sistemi di pagamento]]></category>
		<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[Nel post precedente mi sono dilungato su SponsorPay, una delle numerose società che forniscono il frame contenente Offerte a cui l&#8217;utente può partecipare ottenendo in cambio crediti virtuali per il gioco favorito ed ovviamente lo sviluppatore ne ricava moneta sonante. Sebbene sia preferibile stimolare maggiormente i pagamenti diretti (carta di credito, sms, paypal) in numerosi [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nel post precedente mi sono dilungato su SponsorPay, una delle numerose società che forniscono il frame contenente Offerte a cui l&#8217;utente può partecipare ottenendo in cambio crediti virtuali per il gioco favorito ed ovviamente lo sviluppatore ne ricava moneta sonante. Sebbene sia preferibile stimolare maggiormente i pagamenti diretti (carta di credito, sms, paypal) in numerosi territori le Offerte rappresentano una consistente forma di revenue (10/30% del fatturato) per le aziende e quindi sono necessari alcuni accorgimenti per ottimizzare questa revenue stream:</p>
<h3>PERSONALIZZAZIONE</h3>
<p>Una prassi diffusa è quella di copiare e incollare il frame offerto dal service di turno. E&#8217; fondamentale personalizzare il look and feel adattandolo al design della nostra applicazione.  Ancora più efficace è la personalizzazione del posizionamento delle offerte in base al proprio target demografico e Nazione, questo è possibile modificando XML fornito dal provider. Questi piccoli accorgimenti spesso incidono positivamente del 100/200%.</p>
<h3>OFFERTE A TARGET</h3>
<p>In base all&#8217;user behaviour è possibile inserire in determinati momenti del gioco dei POP UP che invitano l&#8217;utente ad utilizzare una particolare offerta. Questo spesso produce un incremento fino a x3.</p>
<h3>Event based promotions</h3>
<p>Sincronizzare promozioni virtuali con eventi reali performa bene. Giornate particolari come Natale, Pasqua, San Valentino, Festa della Mamma devono essere sfruttate per incentivare gli utenti  magari rilasciando virtual items tematizzati che inducono il giocatore a cliccare su relative offerte.</p>
<h3>In-game Promotions</h3>
<p>Oltre a promozioni basate su virtual goods, è possibile incentivare l&#8217;acquisto di moneta virtuale offrendo per brevi spezzoni il doppio della virtual currency in cambio del click su una offerta o altro sistema di pagamento.</p>

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		<title>iPhone 4G: impatto sui giochi</title>
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		<pubDate>Tue, 08 Jun 2010 07:27:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone 4G]]></category>

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		<description><![CDATA[Nella giornata di ieri Apple ha svelato al mondo il nuovo iPhone 4, disponibile in commercio dal 24 Giugno ed a Luglio in Italia, ed il relativo sistema operativo disponibile dal 21 Giugno gratuitamente anche per i modelli precedenti (con diverse limitazioni).
Prima di passare all&#8217;analisi, merita la pena segnalare i nuovi traguardi raggiunti dall&#8217;App Store. Sono [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nella giornata di ieri Apple ha svelato al mondo il nuovo iPhone 4, disponibile in commercio dal 24 Giugno ed a Luglio in Italia, ed il relativo sistema operativo disponibile dal 21 Giugno gratuitamente anche per i modelli precedenti (con diverse limitazioni).</p>
<p>Prima di passare all&#8217;analisi, merita la pena segnalare i nuovi traguardi raggiunti dall&#8217;App Store. Sono 225k le apps presenti e <strong>5 miliardi i download complessivi</strong>. In totale sono stati piazzati circa<strong> 100 milioni di iDevices</strong> (ipad, iphone, ipod touch) con 135 milioni di carte di credito registrate e pronte a comprare applicazioni.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="350" height="350" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/DgrKeiHP1tE" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="350" height="350" src="http://www.youtube.com/v/DgrKeiHP1tE"></embed></object></p>
<p> Come impatterà tutto questo sugli sviluppatori di giochi?</p>
<p>1. <strong>Massivo</strong>: Innanzitutto un nuovo device significa nuova utenza che sicuramente arriverà nell&#8217;App Store. Bisogna tener presente che il &#8220;vecchio&#8221; &#8216;iPhone 3Gs subirà un forte calo di prezzo rendendolo accessibile ad una fascia di persone che ad oggi era impaurita dal forte esborso iniziale per l&#8217;hardware. Apple ha dichiarato che 1 miliardo di dollari sono stati girati agli sviluppatori nei 2 anni di vita dell&#8217;iPhone</p>
<p>2. <strong>Giroscopio/CoreMotion</strong>: in aggiunta all’accelerometro permette di agire su 6 assi per un’interazione maggiore con i videogames. Sostanzialmente questo nuovo sensore replica quanto fatto da Nintendo con l&#8217;introduzione del WiiMotion Plus. Il giroscopio misura la velocità angolare. Non ha senso parlare di accelerazione in 3D perchè già l’accelerometro di ST MicroElectronics integrato svolge questa funzione. Ma non è in grado di misurare l’accelerazione angolare. Con il giroscopio, invece, siamo in grado di misurare l’accelerazione ANGOLARE su tre assi. Per questo saranno possibili nuove gestures come la rotazione (ed eventuali combinazioni) che prima non erano possibili. Inoltre le API CoreMotion contribuiranno a semplificare l&#8217;utilizzo di giroscopio, accelerometro e compasso. Ovviamente il Giroscopio impiegherà tempo per esser sfruttato in virtù del fatto che la features sarà esclusivo appannaggio dell&#8217;iPhone 4, per cui la maggior parte degli sviluppatori continueranno a  sfornare giochi compatibili con tutti i devices evitando di focalizzarsi esclusivamente sul nuovo device che impiegherà tempo per creare un installato significativo.</p>
<p>3. <strong>Screen Resolution</strong>: Schermo retina da 3.5 pollici con risoluzione 960&#215;640 a 326 ppi e contrasto 800:1. Troviamo un x4 nei pixel su schermo rispetto al precedente iphone, questo sostanzialmente significa una esperienza visiva potenzialmente migliore e non troppo distante da quella iPad.</p>
<p>4. <strong>Camera</strong>: iPhone 4G è dotato di una camera posteriore da 5mpx e di una new entry frontale. Questo massiccio update dovrebbe portare benefici per tutti quei titoli che fanno uso della realtà aumentata offrendo nuovi spunti in frontale.</p>
<p>5. <strong>Batteria</strong>: In considerazione della funzionalità multitasking, è stata ben accolta la notizia di un +40% durata della batteria. Questo ha ripercussioni sul gaming, permettendo alle persone di far girare giochi senza eccessive preoccupazioni di durata batteria quando sono fuori per una giornata di lavoro o vacanza.</p>
<p>6. <strong>Nuovi</strong> <strong>Giochi</strong>: A confermare la bontà del nuovo prodotto, arrivano 2 partnership importanti con Zynga e Activision per il porting di Farmville e Guitar Hero su iPhone 4G. Del primo ne ho parlato tantissimo, mi preme sottolineare che si tratterà di una cross platform experience per cui giocatori iphone coopereranno con quelli Facebook ed il proprio account sarà unico, ragion per cui si potrrà continuare l&#8217;esperienza da una piattaforma all&#8217;altra. La cosa interessante è che iPhone consente l&#8217;invio di notifiche cosa che Facebook ha tagliato lo scorso 1° Marzo per cui sarà interessante capire come crescerà l&#8217;applicazione mobile contrariamente alla controparte FB che ha visto un pesante calo di utenti negli ultimi 3  mesi!</p>

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		<title>Google TV</title>
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		<pubDate>Sat, 22 May 2010 05:26:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[Android 2.1]]></category>
		<category><![CDATA[Chrome]]></category>
		<category><![CDATA[Flash 10.1]]></category>
		<category><![CDATA[Google TV]]></category>

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		<description><![CDATA[Nel corso della Google I/O conference tenutasi questa settimana sono stati fatti due grandi annunci relativi al Chrome Web Store ed alla Google TV. Il colosso americano sta creando un network di aziende che lavoreranno a vario titolo su questo ecosistema televisivo, al momento hanno già aderito Sony, Intel, Logitech per citare i brand principali. Sony [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nel corso della Google I/O conference tenutasi questa settimana sono stati fatti due grandi annunci relativi al <a href="http://www.mobcontent.it/2010/05/20/google-chrome-web-store/">Chrome Web Store</a> ed alla Google TV. Il colosso americano sta creando un network di aziende che lavoreranno a vario titolo su questo ecosistema televisivo, al momento hanno già aderito Sony, Intel, Logitech per citare i brand principali. Sony lancerà entro fine anno un primo televisore di &#8220;nuova generazione&#8221; che consentirà agli utenti di esser connessi via TV interagendo mediante un parco di applicazioni scaricabili, basate sul linguaggio Android 2.1, o utilizzabili direttamente online mediante il broswer Chrome.   L&#8217;obiettivo è portare la completezza, velocità e freschezza del web direttamente sui televisori così da creare una esperienza audio/video top superando la normale visione programmata dalle emittenti tradizionali.</p>
<p>Un ruolo chiave lo giocherà Adobe che ormai cammina a braccetto con Google dopo che Apple ha vietato l&#8217;utilizzo di Flash sui propri dispositivi iphone e iPad. La versione 10.1 di Flash sarà embeddata in Chrome e consentirà di accedere ad un ampio catalogo di giochi con possibilità di accelerazione grafica e HD (1080 p). Per ulteriori informazioni vi rimando al <a href="http://blogs.adobe.com/flashplatform/2010/05/flash_player_101_on_google_tv.html">comunicato ufficiale</a>.</p>
<p>Se aziende come Sony hanno già confermato il rilascio di specifici televisori Google TV, Logitech permetterà ai possessori di altri televisori di vivere una similare esperienza di navigazione e download mediante un set top boxe ed un controller da collegare via HDMI al nostro tv. Il set top box include una memoria di 4GB e Dolby Sorround 5.1. Inutile dire che tutto questo per funzionare necessità di una connessione a banda larga.</p>
<p>Tutto questo rappresenta un ulteriore canale di accesso per il mondo gaming. Fino ad ora il mercato dei tv games non è mai decollato a causa di tre razioni:</p>
<p>-</p>
<p>- Standard tecnologici chiusi dove ogni player (Sky, Mediaset Premium, Fastweb TV per l&#8217;Italia) adottava propri set top boxe e propri linguaggi impedendo il porting dei titoli.</p>
<p>- Mancanza di un ecosistema aperto: le aziende sopra citate nella migliore delle ipotesi aggiungono 1 gioco al mese in portfolio attingendo esclusivamentre da 1/2 aziende contrattualizzate impedendo di fatto l&#8217;arrivo di nuovi fornitori in modo aperto come avviene su App Store</p>
<p>- Assenza di &#8220;connected games&#8221;.  Per mancanze  infrastrutturali o di volontà i player italiani non hanno spinto gli utenti a collegare il proprio doppino telefonico al set top box ragion per cui si privano le applicazioni di una componente fondamentale. Concretamente Google TV permetterà l&#8217;avvento di giochi multiplayer, possibilità di aggiornare i giochi man mano (come avviene già nei social games), chat etc etc.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="350" height="350" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/diTpeYoqAhc&amp;feature" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="350" height="350" src="http://www.youtube.com/v/diTpeYoqAhc&amp;feature"> </embed></object></p>

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