Archivio ‘Uncategorized’
Augmented Reality e GPS nel Gaming
10 May 2010
La realtà aumentata non è ancora diventata familiare con l’industria videoludica nonostante device come l’iPhone implementino tale tecnologia. Stesso discorso dicasi per la geolocalizzazione (in tutte le sue forme), eppure questi due strumenti potrebbero contribuire notevolmente all’intersezione tra virtuale e reale per creare l’esperienza di gioco definitiva. Vi riporto un esempio per ciascuna categoria:
GIGAPUTT: E’ una simulazione golfistica per iPhone che fa uso della realtà aumentata, catturata dalla fotocamera del cellulare, per disegnare piste da golf nel nostro quartiere o dovunque ci troviamo. Il video illustra meglio di tante parole il meccanismo.
PARALLEL KINGDOM: E’ un MMORPG location based disponibile su iPhone e Android. Attraverso l’utilizzo di Google Maps i giocatori si muoveranno virtualmente all’interno di un perimetro reale prestabilito di circa 500 metri dal luogo in cui ci si trova. Man mano che si flagga e costruisce una casa nel luogo il cerchio di mobilità aumenta e man mano che entra gente in quel dato spazio c’è la possibilità di combattere ed interagire. Il modello di business è “freemium”, per ora ha attratto 125k utenti registrati di cui 15k attivi su base settimanale con sessioni medie di 18 minuti ed un ciclo vitale di 1-3 mesi.
Quando si parla di applicazioni location based balzano subito in mente FourSquare e Gowalla artefici di una gameification del geoposizionamento. Una evoluzione gaming ancora più spinta ci arriva da MyTown, splendida applicazione iphone che vanta 2 milioni di utenti. Potremmo definirlo come una evoluzione dei prodotti sopra citati, l’asse si sposta dal concetto di check-in quando ci troviamo in un determinato luogo ad una meccanica stile Monopoly che ci porterà ad acquistare, vendere e chiedere pedaggi per i luoghi reali da noi visitati e di cui siamo diventati i proprietari. Anche qui una economia freemium basata su una virtual currency.
Da un punto di vista ludico ritengo poco incentivanti le dinamiche utilizzate da soluzioni come Gowalla e Foursquadre. Bisogna tener conto che il cittadino medio compie tragitti e visita posti standardizzati secondo un ciclo giornaliero che da casa porta al lavoro e successivo rientro, intervallato dall’ingresso in qualche ristorante in pausa pranzo piuttosto che locale la sera il tutto all’interno di un perimetro ben circoscritto. Alla lunga l’azione diventa noiosa e ripetitiva, per cui ben vengano meccaniche ulteriori come quelle offerte da Parallel Kingdom e MyTown.
Glu sempre più vicina alla chiusura
5 May 2010
Sono appena stati resi noti i risultati finanziari del Q1 2010 per il publishers di mobile games GLU. Le revenues sono crollate del 16.8% rispetto allo stesso periodo 2009 attestandosi a 17.3 milioni di dollari contro i 20 dell’anno precedente. Le perdite nette per i primi tre mesi dell’anno ammontano a $2.7 milioni. Anche le previsioni per il Q2 non sono rosee le perdite dovrebbero aggirarsi tra i 4.4 e i 4.7 milioni, considerando che visono 10 milioni di dollari di liquidità si capisce come si stia appesi ad un filo.
La situazione è sempre più drammatica, Glu ha fallito il suo riposizionamento nel mercato App Store ed in generale smartphones a seguito del declino del tradizionale sistema java/brew. Con pochissimo cash in pancia, difficilmente la società riuscirà a invertire questa tendenza come sostiene il ceo italiano Nicolo de Masi. Recentemente anche nella filiale italiana è saltata la figura del resp. marketing Andrea Cordara nel più generale tentativo di tagliare spese per far fronte a questo periodo.
Gameloft fattura 33 milioni nel Q1
30 April 2010
Il publishers francese di mobile games Gameloft ha comunicato i risultati del Q1 2010, ovvero il trimestre da Gennaio a Marzo. Il fatturato è stato di 33 milioni di euro con un balzo del 7% rispetto allo stesso periodo 2009. Questa crescita è dovuta all’aumentata importanza di App Store che ora rappresenta il 21% di tutti gli introiti (erano il 14% nel 2009), ovvero Gameloft starebbe fatturando poco più di 2 milioni di euro al mese solo su iphone ed ipod touch.
Nonostante la crisi del segmento tradizionale, i giochi java e brew sembrano ancora reggere in casa francese tanto da aver aumentato il proprio market share in numerose nazioni anche grazie all’uscita dal mercato di player un tempo importanti come Glu ed iPlay. Il futuro sembra sempre più orientato verso gli smartphones, Gameloft intende supportare al meglio tutti i nascenti App Store cosa che significherà la morte del mercato java games nel giro di un paio di anni.
Doodle Jump 4 milioni di download su iPhone
27 April 2010
Nel mese di Marzo dedicai un altro post alle performance economiche di questo semplice titolo per iPhone capace di attirare ben 3 milioni di download. A distanza di un mese, rieccomi qui per aggiornare il record e decretare ufficialmente Doodle Jump il singolo titolo a pagamento più scaricato su App Store in questi quasi 2 anni di vita dello store Apple.
Il videogioco, sviluppato da Lima Sky, ha raggiunto i 4 milioni di downloads a 0.99 dollari cadauno. I due fratelli che hanno creato siffatta fortuna si stanno muovendo bene per allargare sempre più il bacino di utenza, avendolo licenziato a Real Arcade per piattaforme come java, android, windows mobile e BlackBerry.
Inside Social Apps 2010: Report
21 April 2010
Il team di Insidesocialgames.com ha organizzato un’incredibile conference, suddivisa in vari panel tematici, a cui hanno partecipato TUTTE le aziende coinvolte a vario titolo nel crescente mercato delle applicazioni sia su social networks che in ambito mobile. Sono emersi tantissimi dati, analisi e previsioni che provo a riassumere:
- Il 60% delle pagine viste su Facebook arriva dai Giochi
- Nel medio termine assisteremo ad una ondata di giochi nati su Facebook che poi migreranno off platform come pioneristicamente sta già provando a fare Zynga col sito Farmville.com
- L’avvento dei Facebook Credits porterà standardizzazione ai sistemi di monetizzazione ma nell’immediato porterà ad un calo di revenues per le aziende aderenti al programma sia per via del 30% di take out per FB sia perchè aziende come Offerpal e Super Rewards hanno creato una struttura estremamente diversificata di pagamento.
Console:Cinema=Freemium Games:TV
10 April 2010
Non sono impazzito. Questo articolo vuole provare ad azzardare un paragone tra il mondo dei videogiochi ed il cinema. Il tema è apparentemente trito e ritrito, ma cambiamo angolatura. Nella vita di tutti i giorni mi confronto con moltissimi amici possessori di console next gen, loro si definiscono puristi del gaming, non ammettono che Facebook piuttosto che un cellulare possano essere fonte di intrattenimento videoludico. A supporto delle loro tesi mi indicano la qualità grafica dei prodotti, la presenza di pad piuttosto che brand ormai leggendari. Quando provo a spiegar loro che anche su altre piattaforme si hanno forme di divertimento interattivo basato su concetti quali la cooperazione, sfida, leaderboards vengo guardato veramente male.
Questo periodo mi ricorda molto il rapporto inizialmente conflittuale tra cinema e tv. I grandi registi ed attori, anche oggi, spesso snobbano la tv a favore della pellicola su grande schermo. La tv “parvenu” non ha il grande schermo, nessuna sala evocativa come quelle nel cinema, nessun “brand storico”…umh strano, mi sembrano le stesse motivazioni tra console e “gaming digitale”
La tv ed il gaming digitale hanno reso per la prima volta mainstream i rispettivi media contribuendo a disgregare quell’aspetto elitario, e perfino snob, che “gli intellettuali” tendevano a conferirsi. Prendiamo le console next gen, messe insieme non arrivano a 150 milioni di unità vendute, mentre il solo Facebook ha circa 200 milioni di giocatori mensili. Anticipo la prima critica, gli utenti console sono in gran parte “hardcore”, pendono numerose ore settimanale e decine di euro per acquistare il gioco favorito, di contro solo 1-2% dei giocatori arriva ad effettuare una microtransazione. Allargare l’audience significa alfabetizzare utenti videoludici e far vita ad una nuova generazione videoludica. Continua a leggere »
Il gaming del firmware 4.0
9 April 2010
Ormai Apple ci ha preso gusto imprimendo un ritmo forsennato all’evoluzione dei suoi dispositivi mobili. Dopo il lancio dell’ iPad lo scorso 3 Aprile, ieri si è svolta una importante presentazione presieduta direttamente da Steve Jobs per annunciare il Firmware 4.0. Prima di entrare nel vivo della rivoluzione, riassumo alcune nuove statistiche rilasciare ieri ufficialmente:
- Ad oggi ci sono 3500 apps specifiche per iPad
- 3.5 milioni le applicazioni scaricate su iPad dal 3 Aprile
- 450.000 gli iPad venduti
- 600.000 gli ibooks venduti su iPad
- 4 miliardi sono le applicazioni scaricate su App Store in meno di 2 anni di vita
- Sono 50 milioni gli iPhone nel mondo. Sommandoli agli iPod Touch il bacino totale è 85 milioni.
FIRMWARE 4.0: Da oggi gli sviluppatori potranno scaricare il firmware 4.0 beta1, la versione “consumer” sarà disponibile dall’Estate esclusivamente su iPhone 3Gs e iPod Touch 3G, quindi restano esclusi da queste novità i possessori di iPad e dei terminali più “vecchi”.
IL SOCIAL NETWORK APPLE: Ad oggi le features virali e social, alla stregua di quanto avviene su Facebook, erano assenti dai firmware rilasciati da Apple. Per supplire a questa mancanza, sono nate start up come Feint, Plus+ o Scoreloop che offrivano agli sviluppatori la possibilità di includere leaderboards, sfide multiplayer, moneta virtuale, virtual gifts ed altre funzioni racchiuse in un SDK. Il loro futuro appare quanto mai incerto, perchè Apple entra direttamente in campo con il “Game Center”. Gli sviluppatori troveranno nel firmware 4.0 una serie di opportunità: matchmaking, achievements, invita un amico, per la prima volta si verà a creare un’unica infrastruttura per connettere gli utenti contrariamente alla segmentazione attuale. Apple non è stata molto chiara su come funzionerà esattamente il Game Center, ma sicuramente ha lo scopo di aumentare la viralità ed il discovery delle apps. Poniamo il caso che sono un possessore di Tetris, potrò inviare la sfida ad un mio amico non possessore così’ da fargli ricevere la notifica con il link diretto al downloado. Sarà inoltre possibile regalare l’applicazione direttamente in-game piuttosto che sfogliare una buddy list e magari quella persona conosciuta in Tetris potrò invitarla in un nuovo gioco a cui mi son appassionato etc etc.
iAds: Era nell’aria da qualche mese, quando Apple acquisì Quattro Wireless aprendo le porte ad una gestione interna dell’adv sullo Store. A partire dall’Estate entrerà in servizio iAdv, segnando probabilmente il declino di società come Admob, Google Mobile e Greystripe che negli ultimi 2 anni sono cresciute moltissimo grazie al traffico web generato dai possessori iphone (in Italia il 50% del traffico arriva da quei terminali). Apple fornirà nuove tipologie di pubblicità interattive garantendo il 60% delle revenues allo sviluppatore. Ovviamente questa fonte di revenues ha senso di fronte ad applicazioni in grado di generare un elevato numero di pagine viste, in molti casi giochi gratuiti! Tra le opportunità innovative fornite vi è la possibilità di scaricare direttamente una app cliccando sul banner, dando vita ad un circolo vizioso già visto su Facebook dove i principali inserzionisti sono gli stessi produttori di giochi. Per il resto le pjubblicità saranno hostate direttamente da Apple e potranno accedere a tutto il set di features del 4.0 incluso accelerometro, gps, bussola etc etc per dar vita ad esperienze di engagement nettamente superiori rispetto ai competitors.
Multitasking: Era la feature che tutti si aspettavano, ed è arrivata. Sostanzialmente i device permetteranno l’esecuzione delle applicazioni in background, in altre parole potremo tenere aperte più applicazioni contemporaneamente. Sembrerà qualcosa di marginale, ma non lo è. Si apre la strada ad una serie di videogiochi basati sul concetto di “time management”, ad esempio manageriali. Potremo costruire una casa, la CPU ci indica 5 ore al completamento e farle passare con l’app aperta in background.
Interazione social gaming/musica
6 April 2010
A fronte di una stereotipizzazione dei generi di successo su Facebook, in primis gestionali e manageriali, sussistono ancora numerose nicchie e sacche di interesse scoperte nonostante le oltre 500.000 apps disponibili sul social network americano. Basandosi su questa convinzione, Conduits Labs si prefigge l’obiettivo di creare music game in ambiente sociale permettendo il connubio tra dinamiche di gioco e condivisione della musica con i propri amici.
Ad oggi Conduit vanta due applicazioni su Facebook, Music Pets e Super Dance, rispettivamente 1.200.000 e 143.000 MAU. I titoli presentano analogie nel business model e genere, pur differenziandosi per un target di riferimento diverso dove Super Dance è un avatar based mentre Music Pets è Pets based. Nel corso del gioco è possibile ascoltare brani musicali che potranno essere anche acquistati per essere ascoltati off-game. Conduit ha già in essere numerosi accordi con etichette indipendenti ed oggi è arrivato l’annuncio di una importante partnership con Universal Music Group che detiene i diritti di canzoni popolarissime.
Per le case discografiche il business model è interessante. Da un lato aggiungono una ulteriore forma di revenue per i loro brani, dividendo al 50% gli acquisti effettuati in-game, dall’altro utilizzano l’ampio bacino dei social gamers per promuovere nuovi cantanti piuttosto che il vecchio catalogo. Il Ceo del social developer dichiara che il 60% delle revenue da virtual goods arrivano da music items, mentre il restante 40% da items decorativi per personalizzare il proprio avatar o la casa del proprio Pets. Ovviamente la maggiorparte delle transazioni arriva dal besteller Music Pets, rilasciato poco più di un mese fa e subito diventato il re del gioco musicale grazie al suo gameplay particolare che consente di evolvere il Pet anche in base alla musica che gli faremo ascoltare. Il titolo utilizza come metodo di pagamento i Facebook Credits!
A livello musicale, l’artista più gettonato ed acquistato al momento è Justin Beiber che ha scalzato Lady Gaga. Al momento l’offerta prevede 150k songs, che diventeranno 250.000 entro fine Aprile compresi artisti come U2 e Rihanna.
Vi lascio all’unico filmato del gioco che ho trovato sulla rete, bassissima qualità ma aiuta a farsi una idea veloce!
DigitalFun e Philips insieme sulla Net TV
1 April 2010
Nel rispetto del concetto di “OmniMedia”, continua il nostro lavoro in DigitalFun nel rendere “platform agnostic” Ancient Legion. Il MMO fantasy è ora disponibile anche su piattaforma Net Tv di Philips rendendo possibile il gioco multiplayer e l’interazione tra utenti mobile, Facebook e televisivi. Un importante passo avanti che troverà ulteriore conferma il prossimo meso, quando arriverà un nuovo importante annuncio.
[COMUNICATO] La new media company DigitalFun, è stata selezionata da Philips per lo sviluppo ed il lancio dei primi giochi IPTV su piattaforma Net Tv. Il primo prodotto sarà Ancient Legion, disponibile sul vostro telecomando entro la fine del 2009!
Con Net TV, Philips offre un’ampia scelta di siti Web dedicati all’intrattenimento o informativi, consultabili sullo schermo piatto degli apparecchi televisivi in modo semplice e senza necessità di installazioni supplementari. Gli apparecchi Philips Net TV, serie 8000, 9000 e Cinema 21:9, consentiranno l’usufruizione dei giochi in modalità full hd e connected grazie all’accesso alla rete via cavo o wifi.
Video Games Investment 2010
30 March 2010
Tim Merel, corporate finance director for games presso la banca di investimento Ibis Capital di Londra, ha rilasciato un interessante documento sullo stato finanziario dell’industria videoludica prospettando opportunità di investimento, fusioni e lancio di start up sia nel segmento tradizionale dellasitribuzione fisica sia in nuovi mercati come i social games, mobile ed MMO.
Invitando tutti alla lettura delle 60 slides, provo a sintetizzare le parti che mi hanno colpito maggiormente.
IL MERCATO: Le console rapprenta la gran parte del mercato videoludico ma è quello a minor crescita, spiccano invece online (MMO, casual e social) e mobile. L’industria ha fatturato complessivamente 77 miliardi di dollari nel 2009, 22 lato hardware e 55 lato software. Nel continuo raffonto col rivale “cinematografico” veniamo dati perdenti visto che il business dei film nella sua interezza (cinema, dvd, diritti) è valutato 85 miliardi. Europa e Asia crescono a ritmi maggiori del mercato USA.
CONSOLE: I costi di sviluppo si sono enormemente dilatati. Si è passati dai $3/5 milioni necessari su PS2/Xbox/GameCube ai 15/30 sulle console next gen. E parliamo unicamente di costi tecnici ai quali bisognerà sommare quelli fondamentali, specialmente si tratta di un nuovo brand, del marketing. Per rientrare delle spese bisogna piazzare tra le 500k ed il milione di copie, considerando che circa il 50% del prezzo al pubblico non arriverà mai nelle casse del produttore per via dei margini al punto vendita, costi distribuzione e roialties. A fronte di successi economici colossali come Call of Duty: Modern Warfare 2, numerosi titoli non raggiungono il breakeven trascinando in bancarotta i loro produttori: Ion Storm per Daikatana, Argonaut per Malice, Free Radical per Haze, 3D Realms per Duke Nukem Forever e la lista potrebbe essere molto più lunga.
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