Archivio ‘Uncategorized’
L’eldorado delle free mobile apps
23 March 2010
L’emergere e il proliferare di mobile applications stores ha portato gli sviluppatori a confrontarsi per la prima volta con una serie pianificazione strategica sul prodotto. Se prima si affidava semplicemente all’operatore di turno togliendosi l’impiccio di settare pricing, decidere il modello di business, il time to market, ora tutto è nelle mani del produttore che si trova di fronte ad una scelta difficile sin dal day one. Monetizzare col classico sistema pay per download, decidendo comunque il giusto prezzo e promozioni durante il ciclo vitale, o optare per una strategia FREE?
In questo post mi focalizzo sul secondo approccio che sta divenendo sempre più di moda a partire dalla fine 2009. Innanzitutto sfatiamo il mito dell’applicazione FREE che non porta soldi, argomentazione falsissima tanto che aziende leader su iphone come ngmoco hanno svoltato totalmente sul modello Freemium. Sul modello free2play con in-app purchase vi rinvio ai miei post precedent. Vediamo quattro esempi di come monetizzare una applicazione rilasciata gratuitamente su App Store piuttosto che Android, utilizzando esclusivamente strategie “pubblicitarie”.
1. Ad Networks: la scelta più ovvia e scontata è quella di implementare nella propria app il tag di qualche agenzia come AdMob (comprata di recente da Google) e InMobi . Questa scelta è indolore, in 24 ore si implementa il codice pubblicitario e si inizia a monitorare le proprie revenue da display adv. Solitamente questi circuiti occupano buona parte della nostra disponibilità di spazi ad un basso CPM (Costo per 1000 impressions), ancor più basso se si considera eCPM (costo effettivo 1000 impressions).
2. Ad Network 2.0: Società come Greystripe e Videoegg mettono a disposizione un inventario di pubblicità video e maggiormente integrate con la piattaforma di riferimento (ad esempio utilizzando accelerometro e altre features). Per uno sviluppatore di applicazioni più sofisticate potrebbe valere la pena affidarsi a questi ad network di alta qualità. In questi casi eCPM diventa più alto sebbene il fill rate (percentuale di riempimento dei propri spazi pubblicitari) sia più basso. In questi casi il CPM cede il posto a metriche diverse come CPE (cost per engagement), ovvero si viene pagati in base al tempo di esposizione dell’utente alla pubblicità.
3. Ad Exchange: Sviluppatori più smaliziati optano per una terza via, ovvero integrare più ad network scegliendo in maniera dinamica le offerte migliori e dandovi quindi la precedenza. Per ottimizzare questa tipologia di flussi sono nate società come Mobclix che automatizzano l’adv sulla applicazione basandosi su calcoli sia di revenue che di % inventario. Sostanzialmente Mobclix consente di vendere circa il 90% dei propri spazi, sebbene spesso il valore eCPM sia estremamente basso dovuto alla bassa qualità delle pubblicità che spesso finiscono in Mobclix in quanto rimanenze invendute altrove. Segnalo che Admob non ha siglato un accordo con Mobclix e questo viene bypassato da una open application che consente di collegarsi ad Admob sebbene con alcune limitazioni temporali.
4. Sponsorizzazioni/advergames: Siamo passati da opportunità per sviluppatori casalinghi a strategie per publisher strutturati con una forza vendita interna. E’ possibi farsi sponsorizzare la propria applicazione da un grande brand, questo sistema consente di ottenere le migliori revenue possibili ed al contempo di ottimizzare al massimo il messaggio pubblicitario calandolo perfettamente nel meccanismo di gioco. Tra le terze parti più attive nel settore troviamo Medialets che ha gestito molte sponsorizzazioni ad hoc creando su misura adv famose, vedi quella Dockers.
Altrettanto in voga è il fenomeno degli advergames su iPhone. Prendiamo il caso di Fishlabs che ha dato vita ad un fiorente business lavorando in tandem con grandi brand (Wolkswagen su tutti) per creare videogames basati su prodotti reali.
Il Freemium su App Store
21 March 2010
Si parla spesso di freemium, virtual currency, virtual goods legandolo al crescente mercato dei social games. Dallo scorso Giugno questo modello si è esteso anche su App Store trovando via via maggiori sostenitori anche tra i grandi players come ngmoco. La società fondata da Neil Young (Ex EA) era partita con un biz model tradizionale fondato sul pay per download ma pian piano ha spostato il baricentro intuendo che le prospettive di guadagno sarebbero state maggiori provando a monetizzare via microtransazioni un bacino molto più grande attratto dalla iniziale gratuità.
Ngmoco solitamente rilascia i suoi titoli in anteprima sul mercato canadese al fine di testare sia tecnicamente che come usage i prodotti. E’ stato il caso di Epic Pet Wars, Eliminate e Touch Pets, prodotti free2play, che hanno dato da subito metriche interessanti come 3.7 sessioni giornaliere per ciascun utente attivo contri la media delle 2 sessioni rilevata nei giochi del networ Plus+ (piattaforma della stessa ngmoco a cui possono accedere tutti i publisher per aggiungere funzionalità social come multiplayer,leaderboard, achievements ai propri titoli). Il neorilasciato We Rule (genere Farmville) sta segnando 7 sessioni giornaliere ed un engagement giornaliero di 25-30 minuti, fattore chiave per poi indurre il giocatore ad effettuare in-app purchase. Questo minutaggio di We Rule è nettamente superiore rispetto ai titoli prima citati.
Col passare dei mesi diventano più chiari alcuni standard minimi per i giochi freemium su Iphone, un passaggio paragonabile allo slittamento delle produzioni da php a flash su Facebook. Il perenne problema del discovery di nuove applicazioni sta spingendo molte aziende ad abbracciare la gratuità iniziale, questa consente di ottenere un bacino x10 rispetto ad una equivalente applicazione paid secondo l’esperienza di ngmoco.
Neil Young afferma che il tasso di conversione fra utenti non paganti ed utenti paganti è di circa il 2%, una cifra molto vicina a quanto osservato su Facebook. Questo significa che se la mia free application ha totalizzato 1 milione di installazioni, circa 20k utenti effettuano mensilmente microntransazioni ad un ARPPU variabile ma che si presume essere di molto superiore a 1 euro.
Ovviamente oltre alle revenue da transazioni, bisogna considerare l’importante voce “Advertising”. Nel momento in cui si hanno titoli con numrosi utenti e per giunta estremamente reattiviti (contrariamente a quanto avviene nella maggiorparte delle paid app dove il ciclo di utilizzo è molto basso), la voce eCPM diventa estremamente lusinghiera.
I 7 comandamenti dei social games
21 March 2010
Nella consueta rassegna stampa di fine settimana, noto che Social Times dedica un interessante articolo sui 7 elementi chiave che, secondo il giornalista, rendono un gioco “social”. E’ interessante a livello semantico il vocabolo “social” che inizia a non esser più riferito esclusivamente ai giochi su social network ma in generale a tutti quei videogames che adottano un diverso approccio a livello di game design.
GIFTING: Avere la possibilità di inviare un regalo virtuale rappresenta un elemento chiave del successo di molti giochi. Sia che si tratti di applicazioni standalone sia che i virtual gifts siano integrati all’interno di un gameplay, la gente è spesso propensa ad inviarli per esprimere determinati stati d’animo. Per approfondimenti sul tema vi rinvio alle mie presentazioni su Slideshare o a precedenti post.
LEADERBOARDS: Playfish fu la prima società ad introdurre la barra della classifica in titoli come Who Has The Biggest Brain nel 2008 e da allora è diventata prassi comune di tutti i giochi tecnicamente evoluti su Facebook. Poter controllare velocemente la posizione in classifica dei propri amici reali diventa un elemento fondamentale di sfida. L’evoluzione ha portato a barre sempre più sofisticate che tracciano la classifica degli amici e globale sia su base assoluta che temporale come i risultati della settimana o del mese.
REAL FRIEND LIST: Concetti come buddy list sono da tempo presenti in ambito di gaming online portando gli utenti a socializzare tra loro all’interno dei videogiochi per poi cooperare o competere. La differenza per un gioco “social” è introdurre il concetto di amicizia pregressa rispetto all’esperienza ludica. Avere un amico reale come cameriere in Restaurant City piuttosto che come vicino in Farmville aggiunge un livello di emozione maggiore rispetto al passato. Se è indubbio che a molti possa andar bene entrare su Xbox Live e sfidare persone di cui si conoscono solo le skills, l’avatar e magari la geolocalizzazione, per un pubblico mass market diventa incentivante giocare solo se c’è la possibilità di condividere l’esperienza con un parente, la fidanzata piuttosto che amici di scuola.
CHALLENGES: Soprattutto nell’era delle notifiche (dal 1° Marzo non più disponibili) capitava spesso di vedere apparire messaggi in cui un nostro amico ci annunciava di aver raggiunto un tot livello o punteggio in un gioco invitandoci a fare di meglio. Questo semplice meccanismo basato sulla pressione di un tasto alla fine della sessione di gioco ha influito enormemente nella diffusione di numerosi titoli grazie al livello di sfida che si instaurava tra conoscenti. L’evoluzione dei social games ha ampliato il concetto di CHALLENGES introducendo numerosi elementi non solo di sfida ma anche di cooperazione soprattutto nei giochi gestionali.
MESSAGING: Le comunicazioni tra i giocatori all’interno del gioco non sono molto incentivate dagli sviluppatori perchè Facebook ha delle regole restrittive che puntano a favorire la comunicazione attraverso i canali ufficiali, ovvero il WALL e la chat generale. A parte rare applicazioni che hanno intodotto una chat in-game, il rapporto p2p avviene o sulla fan page del gioco o attraverso un sistema di notifiche in-game che tendono ad essere utilizzate come strumento di accompagnamento al virtual gift. Personalmente non ritengo questo un punto saliente dei “social games, ma non faccio altro che riportarvi le idee dell’autore Neil Vidyarthi.
TEAMS: L’autore prende ad esempio giochi come Mafia Wars per enfatizzare la funzione di “teamworks” dove gruppi di persone si uniscono per raggiungere un obiettivo. Questa logica per ora è tipica dei giochi di ruolo su Facebook ma sicuramente la vedremo sempre più presente in futuro, laddove gli sviluppatori inizieranno ad utilizzare al meglio il grafo sociale di ciascun utente. Potrà accadere che i giocatori verranno automaticamente inseriti nella squadra dell’Inter piuttosto che del Milan in un gioco di calcio, perchè nei loro profili appaiono tali preferenze.
CUSTOMIZATION: Molti giochi social si basano sulla possibilità di personalizzare il proprio avatar, casa, fattoria, acquario e via dicendo. Le logiche sono quelle dell’espressione del proprio io, la condivisione del proprio stile con gli amici e così via. Questo poi dà luogo a fenomeni di monetizzazione basati sui virtual goods.
La generazione dei nativi digitali
15 March 2010
A fronte di una recessione mondiale che ha colpito anche molti comparti dell’ IT, continua la crescita dell’economia “virtual goods based” attestata da analisi come quella di In-Stats che stima a 3 miliardi di dollari il fatturato dei “virtual worlds” nel 2012. I principali fautori di questa crescita sono i giovanissimi, KZero afferma che i 14enni sono i principali usufruitori di queste comunità online ed in generale il target 10-15 anni è quello più in crescita.
Sempre KZero ci dice che nel solo 3° quarto del 2009, sono stati 93 milioni i nuovi utenti di mondi virtuali e social games. Questa massa di nuovi individui cerca piazze virtuali dove interagire, possibilmente già con persone che conosce, ed esprimere la propria personalità. Quest’ultimo desiderio è stato focale per la proliferazione dei virtual goods/items anche nel mondo Occidentale dopo aver già conosciuto fama e ricchezza in regioni orientali come Giappone, Cina e Korea.
Il cunnubio tra virtual goods e giovanissimi riveste un ruolo importante anche nella crescita dell’individuo. Sappiamo che l’adolescenza è un periodo ricco di cambi, mutamenti repentini, nuovi stili, prime relazioni e tanto altro. I ragazzi stanno sempre più utilizzando gli avatar per mostrare ad un pubblico la propria personalità e testare magari la recettività verso un nuovo look, una nuova relazione piuttosto che un nuovo modo di porsi nei confronti della vita.
Inutile nascondersi, i giovanissimi rappresentano un bacino importante di spesa, secondo eMarketer spenderanno 208.7 miliardi di dollari nel 2011 nel settore “svago” contro i 189.7 del 2006. Questo dato testimonia che la crisi globale non ha impattato sulla capacità di spesa dei ragazzi in età scolare. Una testimonianza esemplare arriva da un sondaggio su 4000 ragazzi condotto da WeeWorld.com, un mondo virtuale. Solo l’11% degli intervistati ha dichiarato una diminuizione della propria paghetta, mentre gli altri hanno mantenuto i livelli precrisi o addirittura si son visti aumentare la paghetta periodica. Se a questa considerzione, aggiungiamo la digitalizzazione dei consumi dovuta al tempo medio speso davanti al PC ed al superamento di vecchie forme di intrattenimento fisico come l’acquisto di cd/dvd, abbiamo una prospettiva futura estremamente rosea.
Il mercato dei virtual goods ha superato il miliardo di dollari in Occidente, mentre in Oriente stime attendibili lo attestano intorno ai 4 miliardi con prospettive di crescita a doppia cifra anno dopo anno. L’avanzare di una generazione nata col PC sancisce il lento spostamento da oggetti reali ad oggetti virtuali che hanno il pregio di mantenere inalterato il simbolismo della gratificazione/regalo ad un prezzo di pochi centesimi o al massimo euro.
Nel libro “Why People Buy Things They Don’t Need” di Pam Danzinger, si descrive il termine “luxury” come qualcosa di slegato dal valore economico ed attinente alla sfera del “meaning”, ovvero del significato. In questo contesto, i virtual goods trovano una degna espressione come esternazione del proprio status social, si pensi all’arredamento di una virtual house o alla personalizzazione del proprio stile in IMVU o l’abbellimento di una fattoria in Famrville.
Le dinamiche del lusso nella vita reale si stanno via via riflettendo nella controparte digitale. I branded virtual goods hanno fatto la loro comparsa aggiungendo una nuova dimensione di personalizzazione per gli utenti. Se le statistiche mostrano che un brand traina un 33% di persone all’acquisto in un negozio, lo stesso avverrà in un mondo virtuale dove nell’area shop saranno affiancati vestiti “originali” e vestiti di marca venduti ad un pezzo maggiorato. Questa tenenza è affiancata dalla “vip generation”, lo stuolo di persone che cercano di replicare i propri idoli siano essi attori o cantanti. Il business è fiorente anche in chiave digitale, alcune start ups stanno licenziando artisti come Layd Gaga o Snoopy Dog per creare dei virtual items da rivendere attraverso varie piattaforme.
I giovani guideranno l’economia virtual good based spinti dalla ricerca di qualcosa di nuovo e preferibilmente a costo contenuto rispetto a 50/60 euro di un gioco PS3 o agli 8 euro del cinema. L’avvento dei social networks ha inoltre enfatizzato il concetto di relazione sociale consentendo non solo una esperienza ludica interattiva ma anche una condivisione della stessa con persone conosciute nella vita reale.
Myspace migliora la piattaforma applicazioni
12 March 2010
Dopo le modifiche implementate da Facebo0k a partire dal finale 2009 e la rivoluzione avviata da Hi5, ora è il turno di Myspace. Parliamo del secondo social network mondiale in termini numerici con circa 100 milioni di utenti per la maggior parte ubicati negli USA di cui 28 milioni utilizzano mensilmente applicazioni. Circa 15 milioni sono gli utenti gaming su Myspace, al 56% donne e 44% uomini .
Vediamo nel dettaglio le novità già implementate o in fase di implementazione:
- Nella barra alta in home page la voce Apps sarà rimpiazzata da “Games” per favorire un immediato accesso all’area gaming
- Entrando nella sezione Applicazioni è possibile visualizzare a destra la colonna “SUGGERIMENTI” dove è presente un menu dedicato specificatamente ai giochi.
- La sezione GAMES è stata totalmente rinnovata. Nella parte alta appaiono notifiche dai giochi installati. A destra le attività dei nostri amici, sostanzialmente gli stream. Al centro pagina troviamo la sezione “FEATURED”, ovvero giochi selezionati in base alla qualità direttamente dai responsabili Myspace. A fondo pagina troviamo SUGGESTION, ovvero una serie di giochi selezionati con un algoritmo che dovrebbe deliverare giochi affini alle caratteristiche dell’utente.
- Ci saranno maggiori stream legati alle applicazioni, ad esempio si visualizzerà lo stream quando un amico darà il voto ad un gioco
- Recentemente è stato aggiornato il sistema di statistiche interne così da fornire un miglior supporto metrico agli sviluppatori
- Applicazione iphone chiamata Neon studiata appositamente per i giocatori. Neon consente di vedere notifiche e stream loggandosi col proprio account mentre ovviamente non è possibile giocare. L’idea interessante è quella di poter accettare l’invito di un amico a provare un gioco, si accetta via iPhone per poi installarlo automaticamente non appena ci si logga via PC.
Questi cambi rendono Myspace finalmente appetibile come piattaforma di applicazioni, visto che ad oggi vi era una forte mancanza di viralità che impediba mobilità nella TOP GIOCHI. La chart mensile delle TOP 25 è bloccata da mesi con variazioni impercettibili a livello di nuovi utenti guadagnati e/o persi con Mobster (Playdom) che ha 14 milioni di installazioni.

[GDC] Backflip svela i suoi guadagni iPhone
11 March 2010
Backflip studios è una start up balzata agli onori della cronaca per il successo di Paper Toss, gioco arcade gratuito che ha generato circa 17 milioni di download gratuiti. Questo ed altri titoli hanno consentito alla società di generare 2.5 milioni di dollari in 10 mesi, portandola in grande attivo rispetto ai 140.000 dollari di investimento iniziale.
Un milione di dollari è arrivato attraverso l’advertising collocato nelle applicazioni scaricate complessivamente 22 milioni di volte. Le 400 milioni di impressions generate mensilmente vengono ripartite tra cross promotion interne ed agenzie esterne come Quattro Wireless e AdMob.
Ad esempio nel Dicembre 2009 (mese di massima monetizzazione su iphone), le 381.000 impressions sono state affidate per la maggior parte a società esterne, riservando solo una minima parte alla promozione delle proprie paid application. Il risultato economico ha visto 379.000 dollari provenire dall’adv esterno e 89.000 dalla vendita di app per un totale di 468.000 dollari. A Gennaio 2010 le proporzioni si sono invertite, i 336.000 dollari totali fatturato erano splittati con 217.000 derivanti da vendite dirette e 199.000 dall’adv.
A fronte di performance performanti in ambito adv e paid download, la start up ha conosciuto anche un fallimento nell’implementazione di una modalità in-app purchase in Harbor Havoc 3D. Da poco il gioco è stato reso gratuito dopo un flop importante, anche economico.
Angry Birds supera i 500k downloads su iPhone
8 March 2010
Lo sviluppatore finlandese Rovio è una vecchia conoscenza in campo mobile gaming. Me li ricordo nel 2005 quando cercarono di entrare nel business dei java games forti di ottimi prodotti ma di scarsa forza commerciale per avere accordi diretti con gli operatori telefonici.
La nascita di App Store ha segnato la svolta per questa società che dalla sicura chiusura è riuscita a balzare agli onoridella cronaca per le splendide performace commerciali del puzzle/arcade Angry Birds. Un gruppo di 5 uccelli, ciascuno dotato di proprie abilità, si lancia con una fionda per andare a colpire dei maialini ubicati in vari edifici.
Tanto semplice quanti virale, arrivando al terzo posto della classifica assoluta USA ed al primo posto in UK pe un totale, ad oggi, di 500.000 downloads a 0.79 in Europa e 0.99 dollari in USA.
Dall’analisi del prodotto si possono ricavare alcuni spunti di riflessione:
1) Rovio, nonostante sia un player mobile attivo da anni, ha deciso di non pubblicare il gioco sotto propria etichetta ma di affidarlo ad un publisher estern. Chillingo ne cura la distribuzione su App Store sotto il marchio ClickGamer. Sebbene Apple offra a tutti la possibilità di pubblicare i propri titoli, diventa sempre più complesso riuscire a ottenere la giusta visibilità tra i circa 30k giochi presenti nello store. Non a caso aziende come Chillingo stanno diventando sempre più importanti nell’ecosistema grazie alla base di utenti che sono riusciti a creare con titoli come iDracula, Minigore e Ravensword. Avendo in pancia milioni di giocatori, risulta più semplice promuovere nuovi titoli ed al contempo ricevere attenzione dalla stampa specializzata oltre al giuto know how nella scelta del pricing, strategie, promozioni e quant’altro.
2)Rovio ha da sempre prodotto ottimi giochi, mi ricordo Darkest Fear come uno dei primi esempi riusciti di horror games per piattaforma java. Piattaforme come App Store e Nokia Ovi (Angry Birds è disponibile anche per l’ecosistema Nokia) danno nuova linfa vitale (ed economica!!) ad una serie di aziende forti di ottimi concept ma di scarsa potenza di fuoco. Fishlabs è un’altra azienda quasi morente fino al 2008 ed ora sulla bocca di tutti per i successi ottenuti su iPhone.
3) Il selfpublishing si appresta a morire. Una start up difficilmente, ad oggi, è più in grado di sviluppare e distribuire una applicazione sperando di avere successo. Si impongono nuove strategie e scelte distributive per raggiungere i frutti sperati: affidare il gioco a società come Chillingo e ngmoco oppure crearsi un nome ed una customer base con un titolo FREE completo su cui poi scatenare dinamiche di monetizzazione.
5 milioni di dw gratuiti in 1 mese su iPhone
6 March 2010
La start up americana Aurora Feint è balzata agli onori della cronaca nel 2009 per il lancio della piattaforma OpenFeint su iPhone. L’idea della società di San Francisco è stata quella di fornire un set di API agli sviluppatori per inserire elementi come tornei, leaderboards, social, microtransazioni e quant’altro nei loro titoli.
Dopo questo successo, Aurora Feint ha di recente lanciato una sezione della piattaforma “Free Game of the Day Promotion” ed il relativo website. Il bilancio dopo 1 mese i iniziativa segna 5 milioni di download gratuiti generati grazie alla possibilità di push diretto su una customer base di 15 milioni di utenti.
Soluzioni come questa diventano sempre più imprendiscibili per quei publisher piccoli e medi che devono farsi un nome tra le oltre 150k applicazioni presenti in App Store. Veicolare gratuitamente un proprio prodotto full a platee importanti è il primo step per farsi un nome ed un bacino su cui poi pubblicizzare il prodotto paid.
Tra le case history selezionate spunta lo sviluppatore Origin8 che per un suo gioco ha visto 160k download in un giorno ed un milione globalmente. Ovviamente una simile massa critica ha poi portato benefici sul restante portfolio paid grazie ad azioni di cros advertising.
Altro caso arriva da Sentinel 2: Earth Defense che nel periodo promozionale ha visto quadruplicare i download.
Utilizzare gli sconti nei social games
1 March 2010
Il periodo dei saldi rappresenta quasi il 50% del fatturato di molte attività commerciali che nei periodi di Gennaio e Giugno trovano, in Italia, il periodo di massima pedonabilià e propensione all’acquisto nel punto di vendita. Gli sconti si manifestano in numerose forme, famose sono il 3×2, tessere fedeltà nella grande distribuzione e sconti a tema annunciati nei volantini di MediaWorld.
Tutte queste logiche, all’apparenza di facile gestione ma in realtà basate su calcoli matematici e metriche, stanno trovando una conferma anche nel mondo dei giochi online e soprattutto social. Vi sono alcune strategie, implementate anche grazie a terze parti come Super Reward ed Offerpal, che stanno aiutando a massimizzare le revenuews:
- Sconti monetari: l’economia di molti giochi su Facebook si basa su una moneta virtuale che può essere guadagnata direttamente tramite azioni di gioco o acquistandola con denaro reale. L’acquisto è basato su un tasso di conversione, solitamente fisso, che può essere incentivato offrendo un tasso migliore laddove si spende di più. Ad esempio in Country Story di Playfish con 5 dollari si ottengono 50 coins e questo è il taglio medio standard degli acquisti anche perchè sono sufficienti per un buon numero di ore di gioco. Per usufruire di uno sconto bisogna passare al taglio successivo, ovvero spendere 10 dollari per avere 105 coins, ovvero un regalo di 5 coins. Infine con 20 dollari si ottengono 220 coins, ben 20 coins in regalo.
Questo approccio porta alla mente i pacchi “formato famiglia” ormai inondanti la grande distribuzione. Io single ho spesso problemi a trovare porzioni monouso di qualsiasi genere alimentare essendo costretto a comprare dei pacchi enormi che non mirano a soddisfare il mio immediato bisogno ma finiranno in dispensa per essere utilizzati nel tempo. Il target di queste iniziative sono le persone attente al risparmio, che optano per comprare 1 kg di biscotti perchè così si ottiene uno sconto rispetto alla versione da 100gr. Il vantaggio per la Mulino Bianco di turno è la possibilità di monetizzare su 1kg invece che su 100 offrendo uno sconto del 10%.
Il Tasso di cambio: una parte fondamentale e complessa nella vita di un gioco è fissare un tasso di cambio giusto per gli utenti ed al contempo performante per il publishers. Questo non avviene col caso o con la fortuna, ma si utilizzano i test multivariati e A/B utili per ottenere il miglior conversion rate possibile e quindi ottimizzare le revenues.
Opportunità per i brands nell’economia virtuale
24 February 2010
L’esplosione delle social applications e più in generale l’evolversi di una economia virtuale basata su dinamiche virtual currency/virtual goods ha posto una gamma inedita di soluzioni per i proprietari di brands ed agenzie. Rispetto alle tradizionali forme di display e video advertising, l’evoluzione del mercato ha ampliato il ventaglio di soluzioni possibili per creare engagement sul brand presso una platea vasta e mondiale.
Una scelta possibile è il CPA (cost per action), dove il brand in cambio di una determinata azione di esposizione mediatica può ricompensare il giocatore con un virtual goods piuttosto che moneta virtuale utile per il proseguo dell’esperienza ludica. Spesso si è parlato di questo sistema di offerte pubblicitarie dove gli utenti vengono invitati a partecipare ad un sondaggio piuttosto che ad acquistare un tale prodotto come discusso oggi per la case history dei fiori reali venduti in Pet Society.
Rispetto ad un CTR standard dello 0.5%, queste forme evolute di advertising in social games possono raggiungere CTR nell’ordine del 10%. L’incentivo all’utente, come ad esempio un quantitativo di virtual currency, aiutano a raggiungere importanti significativi laddove alla base ci sia un esatto studio del target demografico di riferimento e il posizionamento corretto dell’offerta promozionale.
Un aspetto non sempre attenzionato come meriterebbe, è il monitoraggio delle metriche nel corso della campagna. Spesso può capitare che vi sia un click iniziale dell’utente ma non il completamento dell’offerta, questo alto tasso di abbandono potrebbe indicare una schermata poco chiara e il conseguente allontanamento dall’utente che non ha ben chiaro il rapporto costi/benefici dell’azione.
Qualsiasi strada decida di intraprendere, il brand ha l’obiettivo di porsi in contatto con una nuova audience in maniera attiva diventando un alleato del giocatore per raggiungere un avanzamento nel gioco. Essere vicino all’utente in un momento culminante della sua esperienza online rafforza la posizione del brand e ne amplifica la sua esposizione rispetto a forme passive di fruizione come il tradizionale advertising o il “product placement”. Quest’ultima forma, ospitata al principio nei virtual worlds ed in alcuni videogiochi console/pc consentiva al prodotto pubblicitario di esser presenti in-game sotto forma di edificio/oggetto sponsorizzato. Pur trattandosi di una evoluzione in chiave moderna, anche questa formula è ormai datata in considerazione delle nuove opportunità offerte dai giochi su social networks come Facebook, Myspace
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