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Archivio ‘Virtual Goods’


Il gaming digitale europeo a $2.2 miliardi nel 2010

1 March 2011

Il mercato europeo del gioco digitale via PC, inteso come online e social nella sua interezza,  è spesso una incognita per gli addetti ai lavori per via della frammentazione delle piattaforme distributive e di pagamento che impediscono di avere fonti attendibili per la stima del fatturato complessivo.

L’analista DFC Intelligence, basandosi sui dati di Live Gamer e Moneybookers.com, ha stilato un report che  quantifica in $2.2 miliardi il fatturato nel 2010.  Una cifra molto alta rispetto alle mie stime personali frutto delle somme  dei singoli mercati. Ancora più impressionante il dato  di crescita.   Ben $4.2 miliardi saranno fatturati nel 2015 con una crescita dell’89%.

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La prima tabella mostra la spesa pro capite nell’ambito del gaming digitale via PC. I paesi scandinavi si posizionano al comando per gran distacco con un ARPU di circa 20 dollari, mentre il fanalino di coda sono Spagna/Portogallo con circa 3 dollari. L’Italia manifesta la sua arretratezza nei pagamenti digitali, con soli 4 dollari spesi a fronte di un bacino di utenza che, a detta di alcuni publisher internazionali con i quali ho parlati, è molto ampio ma scarsamente performante.

Il 76% dei 2800 giocatori PC presi ad esame per lo studio ammette di aver comprato e scaricato un full game in digital delivery.

Nei prossimi giorni dovrebbe esser rilasciato il rapporto completo, maggiori informazioni asap!

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La battaglia per la virtual currency

15 February 2011

Lo scorso 9 Febbraio VISA ha annunciato l’acquisizione di Playspan per 190 milioni di dollari in contanti più una serie di bonus legati alle performance future. Se VISA non ha bisogno di presentazioni,essendo un leader tra le carte di credito, la società acquistata è nota solo agli addetti al settore. Nel 2007 Arjun Mehta, ragazzino di 11 anni della Silicon Valley, fonda insieme al padre questa start up dopo anni di gavetta su vari giochi online come Runescape e WoW. In questi quattro anni ha totalizzato 42 milioni di dollari di investimento allo scopo di creare una piattaforma di monetizzazione per prodotti digitali, in larga parte giochi, chiamata UltimatePay. Questo “monetization as a service” è utilizzato da oltre 1000 giochi online e social (Sanrio, Ubisoft, Viacom tra gli altri) e supporta oltre 80 sistemi di pagamento tra i quali paypal, carte di credito, via telefonino ed altri ancora su scala mondiale.

L’insistente  interesse di aziende come VISA e Mastercard nelle transazioni digitali è spiegato dal crescente trend di spesa in questo particolare settore. Gli analisti stimano in 25 miliardi il transato digitale nel 2010, a fronte di un e-commerce globale a 948,  con una prospettiva di 280 miliardi di dollari nel 2014. Per loro natura queste grandi corporation del credito non hanno la sensibilità sul nuovo mondo delle micro-transazioni, piccoli pagamenti spesso di 1 dollaro o anche meno. Non è un caso se negli ultimi anni si è assistito alla crescita prepotente di Paypal, molto più flessibile e facile da utilizzare sia lato consumatore e soprattutto lato sviluppatore che trova nell’azienda posseduta da Ebay uno strumento di monetizzazione imprescindibile.

Virtual Goods 2010

3 January 2011

Alla vigilia  di Capodanno è apparso su TechCrunch un interessante guest post scritto dal CEO di Rixty, una interessante soluzione virtual currency e prepaid cards molto conosciuta negli USA. Pur nell’assenza di nuovi dati, l’articolo sintetizza l’andamento dei virtual goods nel 2010 ed ho pensato fosse interessante parafrasarlo.

- A livello mondiale il mercato dei virtual goods dovrebbe aver generato circa $7.3 miliardi secondo le stime di In-Stat. Un dato considerevole anche se rapportato all’industria “tradizionale” che Reuters ha stimato in $60 miliardi nel 2009 e sappiamo che il 2010 dovrebbe prevedere una leggera flessione  del fatturato.

- Nei soli USA il mercato v-goods è valso $2.1 miliardi nel 2010 secondo InsideSocialGames Report

- CityVille, ultimo titolo rilasciato da Zynga su Facebook, conta al momento 84 milioni di utenti attivi mensili, è la prima volta che un videogioco raggiunge simili numeri indipendentemente dalla piattaforma di appartenenza. Il precedente record lo deteneva sempre Zynga con Farmville in grado di toccare gli 80 milioni MAU ad inizio 2010.

- L’industria del gaming digitale è diventata così reale da rappresentare il 20% dell’intero fatturato del colosso EA: mobile games (acquisizione nel 2010 di Chillingo e prima ancora di Jamdat), social games (acquisizione nel 2009 di Playfish), casual games della linea Pogo, DLC etc etc

- Il gioco Facebook Pet Society vende circa 90 milioni di vgoods giornalmente (la maggiorparte dei quali free), più transazioni nel gioco che nell’intera Ebay

- In Planet Calypso, mondo interno a Entropia Universe, Jon Jacobs ha venduto il suo “virtual intergalactic resort” ad un altro utente per $635.000.Eh si, soldi reali per un bene virtuale che rendono questa la più importante transazione reale/virtuale mai avvenuta al mondo. La vicenda non è senza senso, spesso proprietà virtuali in mondi come Entropia o Second Life possono diventare un investimento remunerativo nel tempo.

- Nel mondo virtuale di IMVU vi sono oltre 4 milioni di virtual items in vendita,  ed ogni giorno ne vengono inseriti circa 5000 nuovi sotto forma di user generated content

- In OurWorld, un aggregatore di giochi terze parti, il 10% delle transazioni riguardano il mercato dell’usato, ovvero virtual items acquistati da un utente e poi rivenduti ad altri utenti.

- In Roblox, un gioco online di costruzioni in stile Lego, sono stati venduti oltre 236.000 cappellini baseball per decorare il proprio avatar denominati “Summertimes

- In Ravenwood Fair, gioco Facebook ideato da John Romero, sono stati 15 milioni i virtual hot dogs mangiati dai personaggi non giocabili.

Branded Virtual Goods

12 December 2010

L’industria dei virtual goods ha portato una ventata di novità tra i produttori e consumatori di giochi in Occidente contribuendo alla diffusione dei modelli free to play. Questi oggetti virtuali, spesso riproduzione di quanto vediamo nella vita quotidiana, vengono venduti a prezzi variabili tra 1 e 3 euro con una funzione puramente decorativa o estremamente funzionale all’interno del sistema di gioco. Ho dedicato numerosi post e alcune presentazioni su Slideshare alla disamina puntuale delle ragioni psicologiche che ci spingono a pagare con soldi reali qualcosa che reale con è nell’ottica di compiacere qualcuno (virtual gifts), personalizzare il proprio avatar o entrare a far parte di una cerchia ristretta come avviene quotidianamente vedendo persone con lo stesso stile, taglio di capelli, auto.

All’interno di questa grande famiglia dei virtual goods, forte di circa 3.1 miliardi di dollari fatturati globalmente secondo Piper Jaffray, trova spazio la sotto categoria dei “Branded Virtual Goods”. Questi virtual goods sono espressione di un marchio, brand, prodotto reale  e di conseguenza assumono uno status speciale che li differenzia immediatamente dai normali virtual goods. E’ qualcosa di familiare, il solito confronto tra una maglia bianca semplice ed una maglia bianca con sovrimpresso il logo Nike ad esempio. La maglia col logo verrà venduta molto più velocemente e ad un prezzo molto più alto rispetto alla controprate unbranded.

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Questo è un mercato nato sostanzialmente nel 2009 con le prime stime di fatturato intorno ai 15 milioni di dollari con una incidenza inferiore all’1% sul fatturato complessivo del settore. Eppure, come testimonia il grafico, la tendenza è esplosiva con una crescita superiore al 100% nei prossimi tre anni. Oltre all’euforia dell’analista, la spiegazione risiede nel sempre maggiore interesse dei brands a creare engagemente con l’utente  finale e queste tipologie di azioni permettono di raggiungere un target mirato ed ottenere una serie di metriche impensabili in altri settori di marketing tradizionale e non.

La case history più significativa arriva dal rapper americano Snopp Dogg che, in collaborazione con l’agenzia Virtual Greats, ha lanciato una serie di branded virtual goods raffiguranti se stesso, vestiario, animali disponibili per gli utenti di social games e virtual world come WeeWorld, Gaia Online, Zwinky e tutti i canali di Viximo.

Le statistiche di WeeWorld, mondo virtuale teen oriented con oltre 36 milioni di utenti registrati, mostrano che gli oggetti virtuali Snoop Dogg ottengono un moltiplicatore di 2.5 rispetto al più venduto oggetto (non brandizzato) a parità di prezzo. Snoop Double Dogs, v-goods di lui con 2 cani, vende 5 volte più degli altri animali della categoria Cweetures.

Le statistiche di Gaia Online mostrano andamenti altrettanto interessanti. Innanzitutto su questo mondo virtuale sono stati introdotti differenti branded virtual goods, tra i quali una felpa ed uno stereo portatile venduti ad un prezzo più alto rispetto alle controparti non brandizzate. Nel secondary market, una specie di bazar dove gli utenti possono acquistare e vendere tra loro gli items, i prodotti Snoop Dogg hanno preso quotazioni altissime. La felpa con cappuccio è arrivata ad oltre 10.000 Gaia Gold, un valore del 354% in più rispetto ad un oggetto analogo non branded. Lo stereo schizzò del 1800% rispetto al Red Mini Boomblox (oggetto similare unbranded).

Sommando i dati il brand Snoop Doog ha generato oltre 200.000 dollari in virtual goods divenendo una nuova fonte di revenues per l’artista ed una spinta significativa per i portali che hanno ospitato gli oggetti.

Come già testimoniato in un precedente articolo, le opportunità per i brand owner sono molteplici all’interno di portali di gaming online, social gaming e smartphone gaming. Innanzitutto si può ottenere brand e/o product awarness inserendo il giusto virtual goods nel giusto mondo virtuale nelle giuste meccaniche di interazione. In secondo luogo, e non va trascurato, il brand può direttamente monetizzare i suoi prodotti reali creandone delle riproduzioni virtuali da vendere nei portali. Il rischio è estremamente basso,  creare un virtual good brandizzato costa al massimo 100 euro per il lavoro del grafico. Superata al 50° copia venduta, tutto il resto diventa margine per l’azienda e il consiglio è offrire un’ampia scelta sia per tipologie che per pricing. Attualmente il life time value è sui 3000 dollari, un buon ritorno sull’investimento.

Cresce il peso dei Virtual Goods in Occidente

23 November 2010

L’avvento dei virtual goods ha segnato una delle più grandi novità in termini di business models per il mercato occidentale. Dopo anni di sostanziale monopolio del modello pay upfront (packing games, DLC, RealArcade games) e Subscription (MMORPG), l’introduzione di prodotti free to play su quali innescare la possibilità di acquistare  in-game benefits con soldi reali ha dato vita ad un nuovo modo di disegnare e commercializzare prodotti sui territori americani ed europei attraverso piattaforme come Facebook ed iPhone, ed ovviamente l’online. Tra il 2007, anno di apertura a terze parti della piattaforma Facebook, ed il 2010 si è assistito ad una crescita del 245% delle vendite di virtual goods passando da $2.1 miliardi a $7.3 nell’anno in corso. Inutile dire che fino al 2007 il 99% del mercato risiedeva nel Sud Est asiatico, paesi come Cina, Giappone e Korea vedevano nascere grandi società come Nexon e Tencent in grado di fatturare miliardi di  dollari annualmente.  L’importanza dei social games (sostanzialmente Facebook games ad oggi) in questo contesto è data dai $2.3 miliardi generati nel 2010, circa il 28% dell’intero fatturato mondiale e sottolineo come questo dato è leggermente più alto rispetto a precedenti stime circolate che davano $2.1 miliardi nel 2011.

Nel suo report “Virtual Goods in Social Networking and Online Gaming”, In Stat aggiunge che le top 10 company cannibalizzano il 73% delle revenue e ribadisce come il mondo orientali generi il 70% del fatturato, mentre il restante 30% arriva dall’Occidente. Questo ultimo numero ci indica come la quasi totali dei virtual goods acquistati in USA e Europa avvenga all’interno di social games (28%) ed il restante 2% da transazioni avvenute via iPhone ed Online.

Lo scenario futuro è roseo con la possibilità di raggiungere i $14 miliardi nel 2014 anche grazie alla crescita dei mobile virtual goods. Questa nuova categoria nasce nell’Estate 2009 con il rilascio della modalità in-app purchase per il sistema operativo Apple e nel 2010 è valso un fatturato di $168 milioni in USA. Il trend in crescita, e la prova si ha andando a guardare attentamente la TOP 100 gaming  grossing chart americana dove circa il 30% dei titoli è gratuito nel download ed a pagamento in-game secondo schemi diversificati mentre lo scorso gennaio ve ne erano appena 2 nella Top 50.

Sebbene siamo ancora a quantitativi modesti, solo 1.34% dei giochi nello store implementa in-app purchase, questo modello sta riscuotendo un enorme successo commerciale tanto da avere in TOP 10 titoli neolanciati come Restaurant Story, Tap Zoo ed NBA Game Time 2010/2011 ma anche datati come Kingdoms at War e Haypi Kingdom che resistono in chart dopo mesi di vita. Analizzando i dati emerge quindi che la categoria GIOCHI è la destinazione ideale di questo nuovo business model (insieme alla categoria Social Network), in controtendenza invece l’Ipad dove nessun titolo nella TOP 100 è “freemium” dimostrando come un target altospendente e più maturo preferisca pagare tutto e subito.

Concludiamo dando una occhiata alla chart italiana in data odierna, nella TOP 10 gaming grossing chart appaiono 3 giochi freemium, mantenendo quindi un rapport di circa il 30%. Le tre applicazioni scaricabili gratuitamente sono:

Smurfs’ Village di Capcom: manageriale brandizzato i Puffi (gioco ufficiale) bisognerà acquistare virtul goods packages, alcuni dei quali costano anche 44.99 euro, per creare la città che abbiamo sempre immaginato sin da piccini.

Texas Poker di Alena Kurulenko: un classico gioco di poker dove è possibile acquistare separatamente le chips di gioco andando da un minimo di 0.79 euro per 10k a 79 euro per 5 milioni di chips.

Millionaire City di Digital Chocolate: un altro manageriale in cui ci vien chiesto di costruire case e negozi di lusso. Il gioco su regge su una virtual currency chiamata Fortune acquistabile attraverso pacchetti che vanno da 5 fortune per 0.79 euro fino a 500 fortune per 39.99 euro.

Interessante, infine, notare come il pacchetto in-app purchase a più basso prezzo (solitamente a 0.79) non è mai quello più scaricato, dato ricorrente in tutti i freemium games su App Store ma si potrebbe allargare anche ad altri settori e parlo per esperienza personale con il Mobile MMORPG ancient legion dove vengono preferite soluzioni di maggior calibro perchè l’utente non è mai propenso a transare con facilità e quando lo fa’ preferisce farsi una scorta in grado di durare nel tempo.

V-Goods battono adv su iPhone

16 October 2010

Esistono 3 principali business model  percorribili, spesso intersecabili tra loro,  per uno sviluppatore che rilascia una applicazione su App Store: pay per download, advertising e in-app purchase. Se il primo sistema non ha bisogno  di spiegazioni essendo una diretta derivazione del tipico modello economico adottato nell’industria videoludica “fisica”, i restanti due sono strettamente peculiari della piattaforma.

Rilasciare una applicazione FREE per poi monetizzare l’ampia customer base che si viene a creare è una strategia adottata sin dagli albori della piattaforma nel 2008 con numerose società che han tirato su fatturati interessanti, cito il gioco Paper Toss su tutti. Ma quella che sembrava essere una strada maestra sta subendo una fortissima concorrenza da parte delle modalità in-app purchase, implementata nel 2009 da Apple.  Sostanzialmente  si rilascia una applicazione, free o a pagamento, e si incentivano gli utenti ad acquistare virtual goods, virtual currency ed altre virtualità simili per migliorare/allungare l’esperienza di gioco.

Il grafico rilasciato da Flurry mostra come il modello virtual goods based rappresenti attualmente l’80% del mercato in comparazione all’advertising che, come immaginabile, rialza la testa soprattutto in concomitanza con le festività natalizie quando il valore del CPM tende ad alzarsi. Il dato è molto interessante soprattutto se letto in una chiave più generale su come si sta evolvendo il mercato del gaming digitale, sembrerebbe ormai emergere un modello preferenziale di monetizzazione cross platform, Facebook, iPhone e sempre più spesso anche su console attraverso i DLC  sempre meglio implementati su Xbox Live e Playstation Store.

Il valore assoluto dell’economia V-Goods su iPhone è ancora incerto, mentre su Facebook abbiam0 assistito ad una crescita impetuosa dei fatturati che sono passati dai 600 milioni nel 2008 ai 1.6 miliardi di dollari stimati per il 2010 con una proiezione nel 2014 a 4 miliardi.

 

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Virtual Goods a $2.1 miliardi in USA nel 2011

29 September 2010

Continua a crescere a ritmi sostenuti il mercato americano dei virtual goods, ovvero quei beni virtuali acquistabili nei social games, online games e più di recente anche nei console virtual stores e mobile games. Ben 2.1 miliardi di dollari saranno generati da questo nuovo business model nel 2011 nei soli Stati Uniti, sebbene vada notato un rallentamento nella crescita rispetto al periodo 2009/2010, in gran parte dovuto al taglio di molti canali virali compiuto da Facebook nel corso di quest’anno.

Nel 2010 il fatturato, secondo il report di Inside Network, si assesterà su 1.6 miliardi di dollari, mentre su scala mondiale il valore è enormemente più grande grazie al contributo delle regioni asiatiche dove il gaming digitale è molto più appetibile rispetto al gaming pacchettizzato.

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Branded Virtual Goods a $150 milioni

6 August 2010

Da un paio di anni si parla sovente di virtual goods nel mondo occidentale, facendo nostra una mentalità ed un business model tipicamente orientale. I v-goods altro non sono che oggetti virtuali utilizzabili all’interno di un contesto di gioco e molto spesse associate ad un micropagamento. Una evoluzione recentissima è quella dei beni virtuali brandizzati, ovvero virtual items che riproducono ufficialmente oggetti della vita reale come griffe della moda, autovetture, artisti famosi e così via.

Questa nicchia di mercato genererà circa 150 milioni di dollari a partire dal 2013, secondo uno studio condotto da Viximo e Virtual Greats. Le stime sembrano ancora più ottimistiche dal 2015 quando il fatturato raggiungerà i $318 milioni grazie alla ubiquità ed all’uso massivo di questo strumento.

Nel 2009 il mercato è stato di 16 milioni di dollari, ovvero l’1% dell’intera torta virtual goods market – 3.1 miliardi di dollari. Nel 2013 il market share per i branded sarà del 2.5% (6 miliardi il mercato globale), mentre nel 2015 salirà al 4% (9 miliardi il mercato globale).

Il report cita anche una prima case history concreta relativa al rapper Snoop Doog, il cui avatar/vestiti/pets/virtual gifts hanno generato oltre 200.000 dollari grazie alle vendite in community online come Wee World e Gaia Online.

USA 2010: $168M in mobile virtual goods

23 June 2010

Magid and Associated, in collaborazione con Aurora Feint, ha rilasciato uno dei primissimi report basati esclusivamente sul mercato dei giochi FREEMIUM su telefono cellulare. Se il modello “virtual goods” based è ormai sdoganato in ambito PC grazie al successo dei giochi su Facebook, in ambito mobile è solo da un anno che il fenomeno è esploso grazie all’introduzione dell’IN-APP PURCHASE da parte di Apple.

Secondo lo studio sarà 168 milioni di dollari il fatturato dei mobile virtual goods in USA nel 2010, dovuto in parte alla costante crescita di penetrazione per gli smartphones ora a quota 70 milioni (23% popolazione). I possessori di terminali evoluti (iphone, android, blackberry, palm….) scaricano in media 14 giochi ed utilizzano le chart degli app store per scovare i prodotti da acquistare ed anche le raccomandazione degli amici.

Il 55% dei possessori smartphone sembrerebbe intenzionato ad acquistare virtual goods quest’anno, mentre dal report si evince che il 16% dei possessori spende circa 41 dollari annui in in-game virtual goods.

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I principali utilizzatori di giochi su cellulare sono uomini dai 18 ai 34 anni. Nei prossimi 12 mesi il volume  di giochi scaricati dovrebbe mantenersi stabile, questo dovrebbe suggerire che si giocherà a meno titoli vivendoli più profondamente grazie all’acquisto di virtual goods che aiutano a prolungare il ciclo vitale del prodotto.

 

 

 

 

 

 

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Nel 2012 sarà venduto il 1° v-goods da 1 milione

18 April 2010

Parlando di virtual goods in ambito social network si associa spesso un virtual item con il prezzo di 1 dollaro, standard avviato da Facebook prezzando a tale soglia il suo catalogo di virtual gifts. Ovviamente questo non incarna la galassia di giochi online dove stiamo assistendo ad una galoppata dei prezzi.

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Il grafico, preso dall’ultimo whitepaper di Viximo, mostra come la tendenza sia nata nel 2004 quando nel gioco massive multiplayer online Entropia si assistette all’acquisto dell’isola Amethera Treasure per 26.500 dollari.

Nel 2005 si segnò il record di 100k dollari spesi per l’Asteroid Space Resort sempre in Entropia. Nel Dicembre 2009, per 330k dollari (3.3 milioni di PED) è stata venduto il Crystal Palace Space Station, attuale primatista mondiale.

La previsione di Viximo è che nel 2012 assisteremo all’investimento di 1 milione di dollari per l’acquisto di un singolo virtual goods. Questo potrebbe realmente accadere, tenendo in considerazione un fattore. In giochi come Entropia (pubblicato dagli svedesi di MindArk)  la virtual currency PED è scambiabile in ogni momento con la propria moneta reale di riferimento a dei tassi fissati dal gioco. Gli investimenti virtuali spesso hanno un ritono reale come nel caso dell’Asteroid Space Resort in quanto il titolare ha poi tassato gli altri utenti in transito per quel pianeta così come ha venduto soggiorni e case recuperando i 330k investiti ed anzi entrando in break even.

Di sicuro questo segmento dei “rich virtual goods” sta crescendo al ritmo del 200% e potrebbe rappresentare un interessante mercato di nicchia. Creare applicazioni e virtual goods destinati ad un pubblico di ricchissimi desiderosi di distinguersi anche nella vita virtuale potrebbe diventare la “next big think” incoraggiato da quanto sta avvenendo già in mondi generalisti come Entropia e Second Life. Immaginiamo un mondo virtuale, sia esso online piuttosto che hostato su Facebook, dove nel marketplace si trovino riproduzioni, magari brandizzate, delle vetture più costose al mondo, le ville più belle, diamanti e tutto quello che è l’industria del lusso. Le case produttrici troverebbero un luogo dove far conoscere worldwide la loro produzione e sperimentare in anteprima i gusti ed i ricchi potrebbero distinguersi e personalizzarsi in anteprima con l’ultimo oggetto di grido in attesa di averlo anche fisicamente tra le mani.

 

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