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Archivio ‘Virtual Goods’


Branded Virtual Goods a $150 milioni

6 August 2010

Da un paio di anni si parla sovente di virtual goods nel mondo occidentale, facendo nostra una mentalità ed un business model tipicamente orientale. I v-goods altro non sono che oggetti virtuali utilizzabili all’interno di un contesto di gioco e molto spesse associate ad un micropagamento. Una evoluzione recentissima è quella dei beni virtuali brandizzati, ovvero virtual items che riproducono ufficialmente oggetti della vita reale come griffe della moda, autovetture, artisti famosi e così via.

Questa nicchia di mercato genererà circa 150 milioni di dollari a partire dal 2013, secondo uno studio condotto da Viximo e Virtual Greats. Le stime sembrano ancora più ottimistiche dal 2015 quando il fatturato raggiungerà i $318 milioni grazie alla ubiquità ed all’uso massivo di questo strumento.

Nel 2009 il mercato è stato di 16 milioni di dollari, ovvero l’1% dell’intera torta virtual goods market – 3.1 miliardi di dollari. Nel 2013 il market share per i branded sarà del 2.5% (6 miliardi il mercato globale), mentre nel 2015 salirà al 4% (9 miliardi il mercato globale).

Il report cita anche una prima case history concreta relativa al rapper Snoop Doog, il cui avatar/vestiti/pets/virtual gifts hanno generato oltre 200.000 dollari grazie alle vendite in community online come Wee World e Gaia Online.

USA 2010: $168M in mobile virtual goods

23 June 2010

Magid and Associated, in collaborazione con Aurora Feint, ha rilasciato uno dei primissimi report basati esclusivamente sul mercato dei giochi FREEMIUM su telefono cellulare. Se il modello “virtual goods” based è ormai sdoganato in ambito PC grazie al successo dei giochi su Facebook, in ambito mobile è solo da un anno che il fenomeno è esploso grazie all’introduzione dell’IN-APP PURCHASE da parte di Apple.

Secondo lo studio sarà 168 milioni di dollari il fatturato dei mobile virtual goods in USA nel 2010, dovuto in parte alla costante crescita di penetrazione per gli smartphones ora a quota 70 milioni (23% popolazione). I possessori di terminali evoluti (iphone, android, blackberry, palm….) scaricano in media 14 giochi ed utilizzano le chart degli app store per scovare i prodotti da acquistare ed anche le raccomandazione degli amici.

Il 55% dei possessori smartphone sembrerebbe intenzionato ad acquistare virtual goods quest’anno, mentre dal report si evince che il 16% dei possessori spende circa 41 dollari annui in in-game virtual goods.

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I principali utilizzatori di giochi su cellulare sono uomini dai 18 ai 34 anni. Nei prossimi 12 mesi il volume  di giochi scaricati dovrebbe mantenersi stabile, questo dovrebbe suggerire che si giocherà a meno titoli vivendoli più profondamente grazie all’acquisto di virtual goods che aiutano a prolungare il ciclo vitale del prodotto.

 

 

 

 

 

 

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Nel 2012 sarà venduto il 1° v-goods da 1 milione

18 April 2010

Parlando di virtual goods in ambito social network si associa spesso un virtual item con il prezzo di 1 dollaro, standard avviato da Facebook prezzando a tale soglia il suo catalogo di virtual gifts. Ovviamente questo non incarna la galassia di giochi online dove stiamo assistendo ad una galoppata dei prezzi.

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Il grafico, preso dall’ultimo whitepaper di Viximo, mostra come la tendenza sia nata nel 2004 quando nel gioco massive multiplayer online Entropia si assistette all’acquisto dell’isola Amethera Treasure per 26.500 dollari.

Nel 2005 si segnò il record di 100k dollari spesi per l’Asteroid Space Resort sempre in Entropia. Nel Dicembre 2009, per 330k dollari (3.3 milioni di PED) è stata venduto il Crystal Palace Space Station, attuale primatista mondiale.

La previsione di Viximo è che nel 2012 assisteremo all’investimento di 1 milione di dollari per l’acquisto di un singolo virtual goods. Questo potrebbe realmente accadere, tenendo in considerazione un fattore. In giochi come Entropia (pubblicato dagli svedesi di MindArk)  la virtual currency PED è scambiabile in ogni momento con la propria moneta reale di riferimento a dei tassi fissati dal gioco. Gli investimenti virtuali spesso hanno un ritono reale come nel caso dell’Asteroid Space Resort in quanto il titolare ha poi tassato gli altri utenti in transito per quel pianeta così come ha venduto soggiorni e case recuperando i 330k investiti ed anzi entrando in break even.

Di sicuro questo segmento dei “rich virtual goods” sta crescendo al ritmo del 200% e potrebbe rappresentare un interessante mercato di nicchia. Creare applicazioni e virtual goods destinati ad un pubblico di ricchissimi desiderosi di distinguersi anche nella vita virtuale potrebbe diventare la “next big think” incoraggiato da quanto sta avvenendo già in mondi generalisti come Entropia e Second Life. Immaginiamo un mondo virtuale, sia esso online piuttosto che hostato su Facebook, dove nel marketplace si trovino riproduzioni, magari brandizzate, delle vetture più costose al mondo, le ville più belle, diamanti e tutto quello che è l’industria del lusso. Le case produttrici troverebbero un luogo dove far conoscere worldwide la loro produzione e sperimentare in anteprima i gusti ed i ricchi potrebbero distinguersi e personalizzarsi in anteprima con l’ultimo oggetto di grido in attesa di averlo anche fisicamente tra le mani.

Digital Gaming Research

29 March 2010

Accolgo sempre con grande favore le indagini di mercato che vari istituti di ricerca ci trasmettono, aiutando a dicifrare le nuove abitudini dei giocatori nei confronti del mercato gaming digitale. Questa volta il report arriva dal bionomio DFC Intelligence e Live Gamer e si basa su un campione di 500o videogiocatori (USA e Europa di età compresa 13-24 prevalentemente maschio) e sulle metriche degli ultimi 7 anni provenienti da Live Gamer sui territori del Sud Korea, Germania, USA, Giappone, Filippine e Vietnam.

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Il 60% dei videogiocatori interpellati dichiara di aver comprato almeno un virtual good all’interno di un gioco e l’88% qualche tipo di digital goods dove rientra musica, film e gaming ovviamente.

La tabella mostra specificatamente i contenuti a maggiore appealing. Al primo posto per acquisti troviamo “Extra Game Level” seguiti da “Power Item” ovvero virtual goods che aiutano a migliorare le performance nel gioco.

I soldi spesi sono sparsi tra varie piattaforme, principalmente social network e massive multiplayer online gaming di stampo casual. Secondo DFC, il mercato dei “MMO Lite” passerà dagli 800 milioni di dollari del 2009 ai 3 miliardi del 2005.

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[Update] Ottimizzare le revenue da virtual gift

19 March 2010

Ieri ho speso parte della giornata studiando un whitepaper rilasciato da Viximo, società impegnata nella fornitura di infrastrutture per la monetizzazione via virtual goods. Il documento si focalizzava sul giorno di San Valentino spiegando le migliori strategie per migliorare la vendita di virtual gift in questo giorno fondamentale per le reveues, come già scritto in passato. Sebbene il 14 Febbraio sia ormai alle spalle penso possa essere interessante approfondire il tema, anche perchè molte di questi dati sono riciclabili per altre festività, prima fra tutte l’imminente Pasqua.

San Valentino è probabilmente l’unica festività dove il ricevere diventa più importante del dare. Di solito si è spinti dal desiderio di regalare qualcosa per manifestare il nostro interesse, amore, amicizia, generosità ed altri stati d’animo che portano all’acquisto di impulso. Nel giorno degli innamorati ricevere un regalo diventa espressione del nostro status sociale, regalare senza ricevere qualcosa in quella giornata ci espone al giudizio altrui facendoci sentire deficitari rispetto a chi ci circonda. Se questo è vero nella vita reale, altrettanto dicasi in ambienti come i social networks dove la nostra vita è di pubblico dominio.

Questa tendenza viene sempre più recepita dalle aziende operanti nel mondo delle applicazioni online, siano esse giochi che siti di dating, che puntano a massimizzare i guadagni attraverso la vendita di regali virtuali spedibili da un utente all’altro. L’indagine di Viximo mostra come le donne tendano a spedire più gift degli uomini così come le persone con status “single” (3.3 regali inviati) o “relazione complicata” sono più spendaccioni rispetto alle coppie sposate (2.9).

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La generazione dei nativi digitali

15 March 2010

A fronte di una recessione mondiale che ha colpito anche molti comparti dell’ IT, continua la crescita dell’economia “virtual goods based” attestata da analisi come quella di In-Stats che stima a 3 miliardi di dollari il fatturato dei “virtual worlds” nel 2012.  I principali fautori di questa crescita sono i giovanissimi, KZero afferma che i 14enni sono i principali usufruitori di queste comunità online ed in generale il target 10-15 anni è quello più in crescita.

Sempre KZero ci dice che nel solo 3° quarto del 2009, sono stati 93 milioni i nuovi utenti di mondi virtuali e social games. Questa massa di nuovi individui cerca piazze virtuali dove interagire, possibilmente già con persone che conosce, ed esprimere la propria personalità. Quest’ultimo desiderio è stato focale per la proliferazione dei virtual goods/items anche nel mondo Occidentale dopo aver già conosciuto fama e ricchezza in regioni orientali come Giappone, Cina e Korea.

Il cunnubio tra virtual goods e giovanissimi riveste un ruolo importante anche nella crescita dell’individuo. Sappiamo che l’adolescenza è un periodo ricco di cambi, mutamenti repentini, nuovi stili, prime relazioni e tanto altro. I ragazzi stanno sempre più utilizzando gli avatar per mostrare ad un pubblico la propria personalità e testare magari la recettività verso un nuovo look, una nuova relazione piuttosto che un nuovo modo di porsi nei confronti della vita.

Inutile nascondersi, i giovanissimi rappresentano un bacino importante di spesa, secondo eMarketer spenderanno 208.7 miliardi di dollari nel 2011 nel settore “svago” contro i 189.7 del 2006. Questo dato testimonia che la crisi globale non ha impattato sulla capacità di spesa dei ragazzi in età scolare. Una testimonianza esemplare arriva da un sondaggio su 4000 ragazzi condotto da WeeWorld.com, un mondo virtuale. Solo l’11% degli intervistati ha dichiarato una diminuizione della propria paghetta, mentre gli altri hanno mantenuto i livelli precrisi o addirittura si son visti aumentare la paghetta periodica. Se a questa considerzione, aggiungiamo la digitalizzazione dei consumi dovuta al tempo medio speso davanti al PC ed al superamento di vecchie forme di intrattenimento fisico come l’acquisto di cd/dvd, abbiamo una prospettiva futura estremamente rosea.

Il mercato dei virtual goods ha superato il miliardo di dollari in Occidente, mentre in Oriente stime attendibili lo attestano intorno ai 4 miliardi con prospettive di crescita a doppia cifra anno dopo anno. L’avanzare di una generazione nata col PC sancisce il lento spostamento da oggetti reali ad oggetti virtuali che hanno il pregio di mantenere inalterato il simbolismo della gratificazione/regalo ad un prezzo di pochi centesimi o al massimo euro.

Nel libro “Why People Buy Things They Don’t Need” di Pam Danzinger, si descrive il termine “luxury” come qualcosa di slegato dal valore economico ed attinente alla sfera del “meaning”, ovvero del significato. In questo contesto, i virtual goods trovano una degna espressione come esternazione del proprio status social, si pensi all’arredamento di una virtual house o alla personalizzazione del proprio stile in IMVU o l’abbellimento di una fattoria in Famrville.

Le dinamiche del lusso nella vita reale si stanno via via riflettendo nella controparte digitale. I branded virtual goods hanno fatto la loro comparsa aggiungendo una nuova dimensione di personalizzazione per gli utenti. Se le statistiche mostrano che un brand traina un 33% di persone all’acquisto in un negozio, lo stesso avverrà in un mondo virtuale dove nell’area shop saranno affiancati vestiti “originali” e vestiti di marca venduti ad un pezzo maggiorato. Questa tenenza è affiancata dalla “vip generation”, lo stuolo di persone che cercano di replicare i propri idoli siano essi attori o cantanti. Il business è fiorente anche in chiave digitale, alcune start ups stanno licenziando artisti come Layd Gaga o Snoopy Dog per creare dei virtual items da rivendere attraverso varie piattaforme.

I giovani guideranno l’economia virtual good based spinti dalla ricerca di qualcosa di nuovo e preferibilmente a costo contenuto rispetto a 50/60 euro di un gioco PS3 o agli 8 euro del cinema. L’avvento dei social networks ha inoltre enfatizzato il concetto di relazione sociale consentendo non solo una esperienza ludica interattiva ma anche una condivisione della stessa con persone conosciute nella vita reale.

Sometrics lancia Gamecoins.com

14 March 2010

Sometrics è una delle numerose start up americane nate per fornire una serie di servici di metrica e monetizzazione nell’ambito dei giochi online siano essi MMO, Virtual World o social networks games. Durante la settimana ha varato GameCoins, un portale editoriale/community che ha lo scopo di incentivare la conoscenza di determinati giochi, la socializzazione degli utenti al fine poi di generare acquisto di virtual currency e un marketplace di virtual goods.

L’idea è interessante, per la prima volta una azienda di questo tipo abbraccia una visione D2C portando i propri servizi direttamente agli utilizzatori finali. Gli utenti potranno interagire col sito scrivendo blogs, suggerendo giochi e cliccando sulle OFFERTE pubblicitarie in cambio di monete spendibili nel gioco favorito.

Il limite attuale di questo portale, è quello di servire unicamente i giochi sotto contratto. Il range è ampio, si va dai titoli Playdom al mondo virtuale IMVU, ma per forza di cose rappresenta una piccolissima percentuale del monte titoli giocato mensilmente.

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Game Design x Biz Models

9 March 2010

1Stamane mi sono imbattuto in una interessane presentazione hostata su Virtual Economy, dove si affrontava il problema del game design in relazione ai tre principali business model disponibili sul mercato:  retail, subscription e virtual currency/goods.

L’argomento ha da tempo attratto la mia attenzione tanto da scriverne un pezzo su GameSushi.it ed ora la tabella che vi mostro sintetizza egregiamene le differenze di approccio.

 

Partiamo dal retail, ovvero dalla vendita fisica dei giochi presso i negozi. Questo modello di revenue si basa sul rilascio di un prodotto ricco di contenuti inizialiin grado di giustificarne l’acquisto ad un prezzo sostanzialmente standardizzato. Per favorire la conoscenza del gioco, il distributore dovrà utilizzare la pubblicità come canale di acquisizion cliente.

Subscription è un modello basato sul pagamento periodico di una certa somma, ad esempio World of Warcraft con i suoi 15 euro mensili circa. Giochi di questo tipo si basano su un design incentivante nel tempo e strategie focalizzate sulla retention dell’utente. Ovvero più il gioco genererà fidelizzazione nei mesi, maggiore sarà LTV (lifetime value) dell’utente.

Infine il modello “free to play” è quello di cui solitamente parlo su questo blog, ad esempio tutti i giochi su Facebook.  Il game design divente parte integrante dell’esperienza di monetizzazione attraverso uno studio attento dei punti in cui scatenare la richiesta di virtual currency per essere competitivo nel gioco.  Il publishers lavorerà molto all’acquisizione clienti mediante dinamiche di gioco.

Utilizzare gli sconti nei social games

1 March 2010

Il periodo dei saldi rappresenta quasi il 50% del fatturato di molte attività commerciali che nei periodi di Gennaio e Giugno trovano, in Italia, il periodo di massima pedonabilià e propensione all’acquisto nel punto di vendita. Gli sconti si manifestano in numerose forme, famose sono il 3×2, tessere fedeltà nella grande distribuzione e sconti a tema annunciati nei volantini di MediaWorld.

Tutte queste logiche, all’apparenza di facile gestione ma in realtà basate su calcoli matematici e metriche, stanno trovando una conferma anche nel mondo dei giochi online e soprattutto social. Vi sono alcune strategie, implementate anche grazie a terze parti come Super Reward ed Offerpal, che stanno aiutando a massimizzare le revenuews:

- Sconti monetari: l’economia di molti giochi su Facebook si basa su una moneta virtuale che può essere guadagnata direttamente tramite azioni di gioco o acquistandola con denaro reale. L’acquisto è basato su un tasso di conversione, solitamente fisso, che può essere incentivato offrendo un tasso migliore laddove si spende di più. Ad esempio in Country Story di Playfish con 5 dollari si ottengono 50 coins e questo è il taglio medio standard degli acquisti anche perchè sono sufficienti per un buon numero di ore di gioco. Per usufruire di uno sconto bisogna passare al taglio successivo, ovvero spendere 10 dollari per avere 105 coins, ovvero un regalo di 5 coins. Infine con 20 dollari si ottengono 220 coins, ben 20 coins in regalo.

Questo approccio porta alla mente i pacchi “formato famiglia” ormai inondanti la grande distribuzione. Io single ho spesso problemi a trovare porzioni monouso di qualsiasi genere alimentare essendo costretto a comprare dei pacchi enormi che non mirano a soddisfare il mio immediato bisogno ma finiranno in dispensa per essere utilizzati nel tempo. Il target di queste iniziative sono le persone attente al risparmio, che optano per comprare 1 kg di biscotti perchè così si ottiene uno sconto rispetto alla versione da 100gr. Il vantaggio per la Mulino Bianco di turno è la possibilità di monetizzare su 1kg invece che su 100 offrendo uno sconto del 10%.

Il Tasso di cambio: una parte fondamentale e complessa nella vita di un gioco è fissare un tasso di cambio giusto per gli utenti ed al contempo performante per il publishers. Questo non avviene col caso o con la fortuna, ma si utilizzano i test multivariati e A/B utili per ottenere il miglior conversion rate possibile e quindi ottimizzare le revenues.

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60m virtual goods Playfish in 2 settimane

24 February 2010

Come ampiamente discusso, lo scorso Novembre Electronic Arts ha acquisito percirca 300 milioni di dollari il publisher di social games Playfish. Ora le due società sono nel bel mezzo dell’integrazione e di certo non mancano problemi vista la perdita di utenti che i giochi Playfish hanno riscontrato negli ultimi due mesi ed ancor di più una perdita di immagine nei confronti del principale competitor ovvero Zynga.

Nella giornata di ieri, Sebastien de Halleux (cofounder di Playfish ed ora Vice President of Business Development and Strategic Partnership) ha annunciato che nelle due settimane precedenti San Valentino sono stati acquistati circa 60 milioni di virtual goods in Pet Society.

Particolare successo ha avuto un incrocio tra virtuale e reale. Una partnership con Proflowers per un periodo limitato ha permesso agli utenti di guadagnare moneta virtuale (poi spendibile in virtual goods) per ogni acquisto online e relativa spedizione di fiori reali. In due settimane sono stati acquistati decine di migliaia di fiori reali grazie ad una serie di pubblicità in-game saggiamente posizionati. E’ lecito pensare che l’accordo Playfish/Proflowers abbia portato una revenue share sul vendito al publishers offrendo quindi una ulteriore forma di monetizzazione oltre alla canonica moneta virtuale acquistbile in vario modo dagli utenti.

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Il dirigente EA ha inoltre dichiarato che i ricavi del perido “valentiniano” sono state superiori del 20% rispetto a quelle dell’analogo periodo 2009 confermando Febbraio come il mese chiave per il settore ancora più del Natale o Pasqua.

I social games dimostrano di essere pronti per integrarsi con la vira reale per dare vita ad  intrecci ludico/commerciali di svariata natura. Esiste una applicazione recentemente acquisita da Myspace, iLike, nella quale si mescolano componenti community/editorials ad una vera e propria piattaforma di reselling per quanto concerne brani musicali, tickets concerti, gadgets e così via. Tutto questo potrà essere traslato in vari ambiti della vita, ad esempio creare una piattforma di gioco sportivo su social networks integrandola alla prevendita di biglietti calcistici, streaming di eventi, magliette dei calciatori sia acquistabili come virtual goods che reali etc etc.

 

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