Archivio ‘Virtual Goods’
Digital Gaming Research
29 March 2010
Accolgo sempre con grande favore le indagini di mercato che vari istituti di ricerca ci trasmettono, aiutando a dicifrare le nuove abitudini dei giocatori nei confronti del mercato gaming digitale. Questa volta il report arriva dal bionomio DFC Intelligence e Live Gamer e si basa su un campione di 500o videogiocatori (USA e Europa di età compresa 13-24 prevalentemente maschio) e sulle metriche degli ultimi 7 anni provenienti da Live Gamer sui territori del Sud Korea, Germania, USA, Giappone, Filippine e Vietnam.
Il 60% dei videogiocatori interpellati dichiara di aver comprato almeno un virtual good all’interno di un gioco e l’88% qualche tipo di digital goods dove rientra musica, film e gaming ovviamente.
La tabella mostra specificatamente i contenuti a maggiore appealing. Al primo posto per acquisti troviamo “Extra Game Level” seguiti da “Power Item” ovvero virtual goods che aiutano a migliorare le performance nel gioco.
I soldi spesi sono sparsi tra varie piattaforme, principalmente social network e massive multiplayer online gaming di stampo casual. Secondo DFC, il mercato dei “MMO Lite” passerà dagli 800 milioni di dollari del 2009 ai 3 miliardi del 2005.
[Update] Ottimizzare le revenue da virtual gift
19 March 2010
Ieri ho speso parte della giornata studiando un whitepaper rilasciato da Viximo, società impegnata nella fornitura di infrastrutture per la monetizzazione via virtual goods. Il documento si focalizzava sul giorno di San Valentino spiegando le migliori strategie per migliorare la vendita di virtual gift in questo giorno fondamentale per le reveues, come già scritto in passato. Sebbene il 14 Febbraio sia ormai alle spalle penso possa essere interessante approfondire il tema, anche perchè molte di questi dati sono riciclabili per altre festività, prima fra tutte l’imminente Pasqua.
San Valentino è probabilmente l’unica festività dove il ricevere diventa più importante del dare. Di solito si è spinti dal desiderio di regalare qualcosa per manifestare il nostro interesse, amore, amicizia, generosità ed altri stati d’animo che portano all’acquisto di impulso. Nel giorno degli innamorati ricevere un regalo diventa espressione del nostro status sociale, regalare senza ricevere qualcosa in quella giornata ci espone al giudizio altrui facendoci sentire deficitari rispetto a chi ci circonda. Se questo è vero nella vita reale, altrettanto dicasi in ambienti come i social networks dove la nostra vita è di pubblico dominio.
Questa tendenza viene sempre più recepita dalle aziende operanti nel mondo delle applicazioni online, siano esse giochi che siti di dating, che puntano a massimizzare i guadagni attraverso la vendita di regali virtuali spedibili da un utente all’altro. L’indagine di Viximo mostra come le donne tendano a spedire più gift degli uomini così come le persone con status “single” (3.3 regali inviati) o “relazione complicata” sono più spendaccioni rispetto alle coppie sposate (2.9).
La generazione dei nativi digitali
15 March 2010
A fronte di una recessione mondiale che ha colpito anche molti comparti dell’ IT, continua la crescita dell’economia “virtual goods based” attestata da analisi come quella di In-Stats che stima a 3 miliardi di dollari il fatturato dei “virtual worlds” nel 2012. I principali fautori di questa crescita sono i giovanissimi, KZero afferma che i 14enni sono i principali usufruitori di queste comunità online ed in generale il target 10-15 anni è quello più in crescita.
Sempre KZero ci dice che nel solo 3° quarto del 2009, sono stati 93 milioni i nuovi utenti di mondi virtuali e social games. Questa massa di nuovi individui cerca piazze virtuali dove interagire, possibilmente già con persone che conosce, ed esprimere la propria personalità. Quest’ultimo desiderio è stato focale per la proliferazione dei virtual goods/items anche nel mondo Occidentale dopo aver già conosciuto fama e ricchezza in regioni orientali come Giappone, Cina e Korea.
Il cunnubio tra virtual goods e giovanissimi riveste un ruolo importante anche nella crescita dell’individuo. Sappiamo che l’adolescenza è un periodo ricco di cambi, mutamenti repentini, nuovi stili, prime relazioni e tanto altro. I ragazzi stanno sempre più utilizzando gli avatar per mostrare ad un pubblico la propria personalità e testare magari la recettività verso un nuovo look, una nuova relazione piuttosto che un nuovo modo di porsi nei confronti della vita.
Inutile nascondersi, i giovanissimi rappresentano un bacino importante di spesa, secondo eMarketer spenderanno 208.7 miliardi di dollari nel 2011 nel settore “svago” contro i 189.7 del 2006. Questo dato testimonia che la crisi globale non ha impattato sulla capacità di spesa dei ragazzi in età scolare. Una testimonianza esemplare arriva da un sondaggio su 4000 ragazzi condotto da WeeWorld.com, un mondo virtuale. Solo l’11% degli intervistati ha dichiarato una diminuizione della propria paghetta, mentre gli altri hanno mantenuto i livelli precrisi o addirittura si son visti aumentare la paghetta periodica. Se a questa considerzione, aggiungiamo la digitalizzazione dei consumi dovuta al tempo medio speso davanti al PC ed al superamento di vecchie forme di intrattenimento fisico come l’acquisto di cd/dvd, abbiamo una prospettiva futura estremamente rosea.
Il mercato dei virtual goods ha superato il miliardo di dollari in Occidente, mentre in Oriente stime attendibili lo attestano intorno ai 4 miliardi con prospettive di crescita a doppia cifra anno dopo anno. L’avanzare di una generazione nata col PC sancisce il lento spostamento da oggetti reali ad oggetti virtuali che hanno il pregio di mantenere inalterato il simbolismo della gratificazione/regalo ad un prezzo di pochi centesimi o al massimo euro.
Nel libro “Why People Buy Things They Don’t Need” di Pam Danzinger, si descrive il termine “luxury” come qualcosa di slegato dal valore economico ed attinente alla sfera del “meaning”, ovvero del significato. In questo contesto, i virtual goods trovano una degna espressione come esternazione del proprio status social, si pensi all’arredamento di una virtual house o alla personalizzazione del proprio stile in IMVU o l’abbellimento di una fattoria in Famrville.
Le dinamiche del lusso nella vita reale si stanno via via riflettendo nella controparte digitale. I branded virtual goods hanno fatto la loro comparsa aggiungendo una nuova dimensione di personalizzazione per gli utenti. Se le statistiche mostrano che un brand traina un 33% di persone all’acquisto in un negozio, lo stesso avverrà in un mondo virtuale dove nell’area shop saranno affiancati vestiti “originali” e vestiti di marca venduti ad un pezzo maggiorato. Questa tenenza è affiancata dalla “vip generation”, lo stuolo di persone che cercano di replicare i propri idoli siano essi attori o cantanti. Il business è fiorente anche in chiave digitale, alcune start ups stanno licenziando artisti come Layd Gaga o Snoopy Dog per creare dei virtual items da rivendere attraverso varie piattaforme.
I giovani guideranno l’economia virtual good based spinti dalla ricerca di qualcosa di nuovo e preferibilmente a costo contenuto rispetto a 50/60 euro di un gioco PS3 o agli 8 euro del cinema. L’avvento dei social networks ha inoltre enfatizzato il concetto di relazione sociale consentendo non solo una esperienza ludica interattiva ma anche una condivisione della stessa con persone conosciute nella vita reale.
Sometrics lancia Gamecoins.com
14 March 2010
Sometrics è una delle numerose start up americane nate per fornire una serie di servici di metrica e monetizzazione nell’ambito dei giochi online siano essi MMO, Virtual World o social networks games. Durante la settimana ha varato GameCoins, un portale editoriale/community che ha lo scopo di incentivare la conoscenza di determinati giochi, la socializzazione degli utenti al fine poi di generare acquisto di virtual currency e un marketplace di virtual goods.
L’idea è interessante, per la prima volta una azienda di questo tipo abbraccia una visione D2C portando i propri servizi direttamente agli utilizzatori finali. Gli utenti potranno interagire col sito scrivendo blogs, suggerendo giochi e cliccando sulle OFFERTE pubblicitarie in cambio di monete spendibili nel gioco favorito.
Il limite attuale di questo portale, è quello di servire unicamente i giochi sotto contratto. Il range è ampio, si va dai titoli Playdom al mondo virtuale IMVU, ma per forza di cose rappresenta una piccolissima percentuale del monte titoli giocato mensilmente.

Game Design x Biz Models
9 March 2010
Stamane mi sono imbattuto in una interessane presentazione hostata su Virtual Economy, dove si affrontava il problema del game design in relazione ai tre principali business model disponibili sul mercato: retail, subscription e virtual currency/goods.
L’argomento ha da tempo attratto la mia attenzione tanto da scriverne un pezzo su GameSushi.it ed ora la tabella che vi mostro sintetizza egregiamene le differenze di approccio.
Partiamo dal retail, ovvero dalla vendita fisica dei giochi presso i negozi. Questo modello di revenue si basa sul rilascio di un prodotto ricco di contenuti inizialiin grado di giustificarne l’acquisto ad un prezzo sostanzialmente standardizzato. Per favorire la conoscenza del gioco, il distributore dovrà utilizzare la pubblicità come canale di acquisizion cliente.
Subscription è un modello basato sul pagamento periodico di una certa somma, ad esempio World of Warcraft con i suoi 15 euro mensili circa. Giochi di questo tipo si basano su un design incentivante nel tempo e strategie focalizzate sulla retention dell’utente. Ovvero più il gioco genererà fidelizzazione nei mesi, maggiore sarà LTV (lifetime value) dell’utente.
Infine il modello “free to play” è quello di cui solitamente parlo su questo blog, ad esempio tutti i giochi su Facebook. Il game design divente parte integrante dell’esperienza di monetizzazione attraverso uno studio attento dei punti in cui scatenare la richiesta di virtual currency per essere competitivo nel gioco. Il publishers lavorerà molto all’acquisizione clienti mediante dinamiche di gioco.
Utilizzare gli sconti nei social games
1 March 2010
Il periodo dei saldi rappresenta quasi il 50% del fatturato di molte attività commerciali che nei periodi di Gennaio e Giugno trovano, in Italia, il periodo di massima pedonabilià e propensione all’acquisto nel punto di vendita. Gli sconti si manifestano in numerose forme, famose sono il 3×2, tessere fedeltà nella grande distribuzione e sconti a tema annunciati nei volantini di MediaWorld.
Tutte queste logiche, all’apparenza di facile gestione ma in realtà basate su calcoli matematici e metriche, stanno trovando una conferma anche nel mondo dei giochi online e soprattutto social. Vi sono alcune strategie, implementate anche grazie a terze parti come Super Reward ed Offerpal, che stanno aiutando a massimizzare le revenuews:
- Sconti monetari: l’economia di molti giochi su Facebook si basa su una moneta virtuale che può essere guadagnata direttamente tramite azioni di gioco o acquistandola con denaro reale. L’acquisto è basato su un tasso di conversione, solitamente fisso, che può essere incentivato offrendo un tasso migliore laddove si spende di più. Ad esempio in Country Story di Playfish con 5 dollari si ottengono 50 coins e questo è il taglio medio standard degli acquisti anche perchè sono sufficienti per un buon numero di ore di gioco. Per usufruire di uno sconto bisogna passare al taglio successivo, ovvero spendere 10 dollari per avere 105 coins, ovvero un regalo di 5 coins. Infine con 20 dollari si ottengono 220 coins, ben 20 coins in regalo.
Questo approccio porta alla mente i pacchi “formato famiglia” ormai inondanti la grande distribuzione. Io single ho spesso problemi a trovare porzioni monouso di qualsiasi genere alimentare essendo costretto a comprare dei pacchi enormi che non mirano a soddisfare il mio immediato bisogno ma finiranno in dispensa per essere utilizzati nel tempo. Il target di queste iniziative sono le persone attente al risparmio, che optano per comprare 1 kg di biscotti perchè così si ottiene uno sconto rispetto alla versione da 100gr. Il vantaggio per la Mulino Bianco di turno è la possibilità di monetizzare su 1kg invece che su 100 offrendo uno sconto del 10%.
Il Tasso di cambio: una parte fondamentale e complessa nella vita di un gioco è fissare un tasso di cambio giusto per gli utenti ed al contempo performante per il publishers. Questo non avviene col caso o con la fortuna, ma si utilizzano i test multivariati e A/B utili per ottenere il miglior conversion rate possibile e quindi ottimizzare le revenues.
60m virtual goods Playfish in 2 settimane
24 February 2010
Come ampiamente discusso, lo scorso Novembre Electronic Arts ha acquisito percirca 300 milioni di dollari il publisher di social games Playfish. Ora le due società sono nel bel mezzo dell’integrazione e di certo non mancano problemi vista la perdita di utenti che i giochi Playfish hanno riscontrato negli ultimi due mesi ed ancor di più una perdita di immagine nei confronti del principale competitor ovvero Zynga.
Nella giornata di ieri, Sebastien de Halleux (cofounder di Playfish ed ora Vice President of Business Development and Strategic Partnership) ha annunciato che nelle due settimane precedenti San Valentino sono stati acquistati circa 60 milioni di virtual goods in Pet Society.
Particolare successo ha avuto un incrocio tra virtuale e reale. Una partnership con Proflowers per un periodo limitato ha permesso agli utenti di guadagnare moneta virtuale (poi spendibile in virtual goods) per ogni acquisto online e relativa spedizione di fiori reali. In due settimane sono stati acquistati decine di migliaia di fiori reali grazie ad una serie di pubblicità in-game saggiamente posizionati. E’ lecito pensare che l’accordo Playfish/Proflowers abbia portato una revenue share sul vendito al publishers offrendo quindi una ulteriore forma di monetizzazione oltre alla canonica moneta virtuale acquistbile in vario modo dagli utenti.

Il dirigente EA ha inoltre dichiarato che i ricavi del perido “valentiniano” sono state superiori del 20% rispetto a quelle dell’analogo periodo 2009 confermando Febbraio come il mese chiave per il settore ancora più del Natale o Pasqua.
I social games dimostrano di essere pronti per integrarsi con la vira reale per dare vita ad intrecci ludico/commerciali di svariata natura. Esiste una applicazione recentemente acquisita da Myspace, iLike, nella quale si mescolano componenti community/editorials ad una vera e propria piattaforma di reselling per quanto concerne brani musicali, tickets concerti, gadgets e così via. Tutto questo potrà essere traslato in vari ambiti della vita, ad esempio creare una piattforma di gioco sportivo su social networks integrandola alla prevendita di biglietti calcistici, streaming di eventi, magliette dei calciatori sia acquistabili come virtual goods che reali etc etc.
Analisi Virtual Goods di San Valentino
13 February 2010
San Valentino, al pari del Natale, è un periodo prolifico per l’industria dei consumi. Nel mondo reale si catalizzano acquisti di fiori, cioccolinatini ed altri tipi di regali (vestiario, accessori, cene al ristorante) dettati da stati d’animo come l’amore e la reciprocità, a regalo ricevuto dovrò rispondere con un altro regalo. Se il mondo “reale” lo lasciamo a migliori analisti, volevo condividere con voi alcune case history ed esperimenti che la neonata industria del social gaming ha messo in atto per far spendere soldi agli utenti.
Partiamo subito con un dato eloquente. Lo scorso Lunedì Zynga ha rilasciato su Farmville speciali virtual gifts di San Valentino e nelle prime 48 ore di permanenza nel digital store ha totalizzato 500.000 “Buy and Send“. Il dato è impressionante considerando che a San Valentino mancavano ancora 3 giorni e sicuramente il numero è destinato quantomeno a triplicare. Tutti ad edizione limitata nel tempo, questi oggetti sono contraddistinti da un cuoricino e si dividono in Decorazioni, Animali e Semi. Solo quest’ultima categoria è funzionale all’evoluzione del giocare e sono acquistabili mediante Farmville Coins, le restanti categorie rivestono una funzione ornamentale (ad esempio statue o fiori) e si acquistano mediante Farmville Cash. In alto a sinistra Zynga ha posizionato un anello che consente al giocatore o ai suoi amici, se regalato, di proteggere le piantagioni.
In Petville, sempre di Zynga, è stato lanciato un contest denominato “How Loveable Are You”. Promosso con uno speciale pop up in cui è impossibile non imbattersi, si invitano gli utenti a farsi donare qualcosa per far crescere il proprio status. Fra due giorni il contest terminerà e si avrà la possibilità di ricevere un “Deluxe Mistery Prize” basato sul proprio ranking che varia da “Cold Fish” a “Utimate Valentine”.
In Country Story di Playfish, l’aria di San Valentino si respira sin dalla home page dove appare la scritta “Love is in the air” e l’invito a cliccare su “Spread the Love”. Sostanzialmente ci viene offerta la possibilità di spedire gratuitamente dei cuori virtuali ai nostri amici con la garanzia di riceverne uno in cambio dal gioco. Inoltre questi cuori, per un tempo limitato, divetano anche “moneta virtuale” essendo utilizzabili per acquistare speciali oggetti di san valentino.

I virtual Gift domineranno San Valentino
12 February 2010
Un sondaggio online condotto da Viximo su una platea di 1000 utenti di siti di gaming online, social networks e servizi di dating afferma che il 35% degli intervistati comprerà il suo primo virtual gift a San Valentino.
Altro dato interessante è l’equiparazione tra uomini e donne, statistica insolita considerando che questo genere di regali virtuali solitamente è ad appannaggio dell’universo femminile. Questo hype virtuale sarà sfruttato dagli addetti al settore per ampliare il catalogo di virtual gifts ed aggiungere nuovi items limitati per incentivare gli utenti all’acquisto.
Il 45% degli acquirenti intervistati spenderà circa 10 dollari, budget consistente in rapporto al pricing medio di ciascun gift 1-3 dollari. I single ed i fidanzati spenderanno più delle coppie sposate.
Nei prossimi giorni proporrò una carrellata di esempi reali legati a San Valentino, spesso si tratta di fiori o cioccolatini virtuali che lentamente stanno rimpiazzando le controparti reali.
I virtual goods per il Superbowl
29 January 2010
Vi parlai nel recente passato della diffusione di virtual goods limitati ad alcuni periodi, ovvero messi in vendita per celebrare ricorrenze particolari durante le quali gli utenti trovavano incentivo ad acquistare. Dopo l’abbuffata natalizia, Zynga innova questo segmento di business portando, credo per la prima volta, alla massa dei virtual goods basati sull’imminente Superbowl. La popolare finalissima del football americano, paragonabile in scala maggiore ad una finale di champions league in Europa, è un evento che attira l’attenzione di tutto il popolo yankee smuovendo miliardi di dollari tra pubblicità, diritti tv, merchandising e quant’altro. Questo enorm hype attorno all’evento è stato fatto suo dal social publishers americano che nei giorni scorsi ha rilasciato una serie di virtual goods tematizzati sullo sport in diversi giochi.

In Farmville, manageriale agreste con circa 75 milioni di utenti attivi mensili, sono apparsi numerosi oggetti acquistabili per una settimana: elmetti da football, animali stilizzati, alberto a forma di pallone e così via. Metà degli oggetti è acquistabile con in-game currency, caratterizzata dal simbolo delle monetine gialle, ovvero la moneta virtuale ottenibile mediante azioni di gioco. L’altra metà dei virtual items si acquista con la Farm Cash, valuta ottenibile esclusivamente mediante l’esborso di denaro reale.
Questo esempio mostra quanto lavoro di ideazione e implementazione sia ancora possibile nel campo dei virtual goods. Se è vero che il Superbowl è un evento sfruttabile solo da società con una forte demografia USA, sviluppatori forti in altre nazioni potranno certamente trovare altri momenti di grande hype sfruttabili riproducendo virtual items collegati ma non ufficiali.
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