Archivio ‘Virtual Goods’
USA social gaming revenues $835 milioni
26 January 2010
InsideVirtualGoods si appresta a rilasciare un bellissimo studio sul mercato dei virtual goods e social gaming in USA da cui emergono interessanti spunti di riflessione.
Il mercato dei Virtual Goods in USA supererà $1.6 miliardi di dollari, con una crescita del 60% rispetto al miliardo fatturato nel 2009. Ancora più interessante è il ruolo ricoperto dai social games in questa dinamica positiva, varranno 835 milioni di dollari nel 2010 andando a rappresentare quindi esattamente il 50% della torta.
Per giochi si intende tutta una platea vasta di generi e piattaforme dai virtual store abbinate alle console, ai web games standalone, mobile games ed ovviamente i social games. In quest’ultima categoria, che seguo con più attenzione, la maggiormente delle revenues saranno generate da un poker di società: Zynga, Playfish, Playdom e la new entry Crowdstar International.

Personalmente sto per acquistare il report, nonostante sia un bagno di sangue vicino ai 2000 euro ma penso che ne valga realmente la pena.
Virtual goods company raccolgono $600 milioni nel 2009
20 January 2010
Per molti settori del mercato videoludico, il 2009 è stato un anno orribile costellato da licenziamenti e chiusure anche in capo a big publishers come Electronic Arts e Take2. Nonostante una congiuntura mondiale sfavorevole, il mercato delle società basate sulla monetizzazione via Virtual Goods hanno conosciuto una annata d’oro con ben $598 milioni di dollari arrivati da finanziatori. Questo è il dato principale presente nell’ultimo rapporto redatto da Engage Digital Media nei giorni scorsi nella cui stima complessiva di $1.38 miliardi confluiscono anche le operazioni aventi per oggetto piattaforme di social network cinesi e Facebok che però non sono certo virtual goods oriented allo status quo (la maggior parte delle loro revenues arrivano dall’adv). Sviluppatori di applicazioni, tech provider e service provider hanno ottenuto valanghe di liquidità per perseguire questa emergente fetta di mercato che attraverso il rilascio di giochi ed applicazioni gratuite mira a monetizzare nel tempo attraverso delle microtransazioni.
Il grosso delle transazioni si è avuto nel Q4 2009 e questo lascia intendere ancora margini per il 2010 anche a fronte di un segmento stimato intorno al miliardo di dollari in USA nel 2009 e circa 7 su scala mondiale con tassi di crescita ancora significativi per l’anno in corso.
Offer Based Payment
12 January 2010
Sebbene siano attivi già da un paio di anni, i sistemi di monetizzazioni basate su offerte in cambio di virtual credits rimangono sconosciuti ai più. In alcuni post ho spesso accennato a questa forma di pagamento indiretta utilizzata da numerosi publishers di social games e di recente questa nicchia di mercata è stata interessata da uno scandalo sollevato dal sito TechCrunch a causa di offerte al consumatore spesso poco chiare o che nascondevano costi occulti.
Superata la tempesta, questa soluzione rimane sicuramente una freccia nell’arco dei publishers tanto da generare una % a doppia cifra nei fatturati con punte anche dell’80% in rari casi ed una media più vicina al 20%.

Il grafico riassume il funzionamento del ciclo vitale. Un utente vorrebbe ottenere crediti del gioco ma non ha intenzione di pagarli direttamente, qui subentrano le offerte che consentono al cliente di selezionare una valanga di azioni da compiere che lo porteranno ad essere ricompensato con dei crediti del gioco. L’advertisers acquisisce un cliente e paga per i crediti virtuali ottenuti dall’utente. Il publishers riceve l’equivalente dei crediti regalati (in alcuni casi anche di più) ed il gestore della piattaforma Offer Based trattiene una piccola percentuale.
Virtual Goods Forecast 2010
12 January 2010
Engage Digital Media ha rilasciato oggi un interessantimo rapporto sullo stato dei Virtual Goods nell’anno appena iniziato basandosi su una serie di analisi e previsioni formulate da 30 importanti personalità del settore. Premettendo che la lettura è consigliatissima, provo a tracciare alcuni punti che sembrano sostanzialmente trovare d’accordo i vari intervistati:
- La crescita dei virtual goods continuerà anche nel 2010 con una proiezione su scala mondiale vicina ai 10 miliardi di dollari, di cui due arriverebbero dal mondo occidentale ed i restanti dall’Oriente.
- I vitual goods diventeranno anche brandizzati grazie all’ingresso in scena di vari brand che vorranno sfruttare il fenomeno per permettere l’acquisto di borsette gucci digitalizzate piuttosto che bevande coca cola.
- I publisher tradizionali di videogiochi faranno il loro ingresso nella scena del modello Fremium, anticipati da EA che nel finale 2009 ha acquistato Playfish per avere un know how sfruttabile. Modelli per pay download ed abbonamenti cederanno il passo.
- Se nel 2009 i social game hanno trainato l’adozione di virtual goods, nel 2010 il fenomeno si estenderà anche ad altra piattaforme ed ai giochi online. Zynga è stata pioniera portando il suo hit Farmiville anche su internet con www.farmville.com
- Progressiva standardizzazione dei sistemi di pagamento che potrebbero trovare una moneta virtuale unica interoperabile su più giochi tra diversi publishers. Facebook con i suoi Credits potrebbe acquisire un ruolo centrale.
- Zynga e l’acquisizione di EA su Playfish sono state le aziende che hanno contribuito maggiormente alla massificazione dei virtual goods e quelle da seguire con maggior interesse nell’anno in corso.
I Virtual Goods tra Italia ed Usa
31 December 2009
Nella giornata di ieri non c’era sito economico o gaming.biz che non riportasse un articolo sul boom che i virtual goods avranno nel 2010. Nel corso dell’articolo citerò alcune riflessioni chiave emerse dalla lettera dei pezzi, ma volevo introdurre il topic riportando un caso nostrano di utilizzo dei virtual goods.
L’italianissima DigitalFun (di cui detengo una quota societaria e la carica di Vice Presidente) ha portato a casa un risultato importante grazie ad una partnership con l’operatore di telefonia mobile Vodafone.
“Il mondo virtuale Ancient Legion introduce per la prima volta in Italia un complesso sistema di economia virtuale basato su una virtual currency definita cristalli spendibile per l’acquisto di virtual goods utilizzabili nel gioco” L’intero comunicato stampa è consultabile su Telefonino.net, ma vorrei anche aggiungere un paio di riflessioni. Gli utenti hanno a disposizione 5 pricing utilizzabili da 0.20 a 1.99 euro ed il dato interessante è che quest’ultimo, ovvero l’offerta più alta ma anche più conveniente in termini EURO/Cristalli acquisiti, si sta rivelando il pacchetto di gran lunga più acquistato con generando il 90% del volume. Trattandosi di un gioco hostato su telefonino il billing avviene defalcazione diretta del credito telefonico in modalità one shot, ovvero pure microntransazioni e non abbonamenti periodici. Conto di dedicare un post specifico all’argomento portandovi stats e numeri concreti relativamente alle versioni del gioco, presente anche su iPhone e Facebook…vi anticipo solo che su iPhone stiamo assistendo all’acquisto frequente del pacchetto di 7 euro, via Paypal, soglia economica che ci ha veramente sorpreso!

Come costruire un social game di successo?
25 December 2009
La domanda posta nel titolo è il punto di partenza per qualsiasi società che voglia entrare nell’emergente mondo dei social games puntando non solo ad una semplice presenza ma ad un sostenibile business model.
Una banale considerazione di partenza può essere “Non tutti i giochi monetizzano in egual misura”.
Decidere la tipologia del gioco e la sua storyline è un primo passo fondamentale che avrà profondi influssi sul successo del prodotto, sulla capacità di fidelizzare il giocatore e di conseguenza sulle performance di monetizzazione. Come riporta il grafico sotto, fonte OfferPal, alcune categorie si prestano meglio ad un potenziale ritorno economico, ad esempio giochi di carte e di ruolo.

La monetizzazione su ampia scala arriva quando il nostro gioco può vantare un bacino di utenza importante che solitamente viene analizzato attraverso le metriche DAU (daily active users) e MAU (monthly active users). Soprattutto il dato degli utenti giornalieri risulta particolarmente importante poichè esprime il tasso di “Engaged” del giocatore, ovvero la sua propensione a giocarlo quotidianamente. L’importanza economica deriva dal fatto che un business model basato su moneta virtuale presuppone una certa fidelizzazione del giocatore che tenderà a spendere soldi reali per migliorare la sua esperienza ludica. Al contrario un giocatore occasionale, che magari genera un paio di accessi mensili, difficilmente avrà feeling col prodotto al punto di effettuare una transazione economica reale.
Ch pensa di essere in grado di realizzare un gioco per Facebook con una forte idea alle spalle, una struttura vincente, additivo e virale può continuare nella lettura su come provare a monetizzarlo.
Come già ampiamente discusso in un precedente articolo, la tendenza dominante è monetizzare attraverso la vendita di virtual goods, ovvero oggetti virtuali che possono ricoprire varie funzioni all’interno del gameplay. Se a parole può sembrare banale il concetto, i primi problemi nascono nella creazione di una economia virtuale all’interno del gioco. Come bilanciare gli utenti paganti con gli utenti non paganti? La soluzione che molti publisher stanno sperimentando è definita “Dual Currency”, ovvero una doppia monetazione che riflette profonde differenze.
- In-Game Currency: Una monetazione è di solito associata alla vita in-game, ovvero si guadagna compiendo azioni all’interno del gioco senza bisogno di spendere soldi reali. Solitamente questa currency è il terreno principe degli hardcore gamers che preferiscono spendere molte ore nel gioco piuttosto che ottenere gli stessi risultati ma pagando con euro reali. Questo istinto alla non spesa, è stato sfruttato spesso dai publisher, sopratutto nella fase iniziale di Facebook, invitando gli utenti ad invitare altri amici in cambio di moneta virtuale.
RMT: Acronimo di real money trasnfer è una moneta ancorata a transazioni reali. Per esempio si fissa un tasso di cambio, solitamente non fluttuante, per cui 1 RMT (poi ciascun gioco la chiama a modo suo) vale 1 euro e spesso con questi soldi è possibile comprare oggetti esclusivi.

Un ultimo punto che vorrei affrontare è la visibilità data all’infrastruttura economica. Alcuni giochi hanno trovato uno schema perfetto che consente al giocatore di avere accesso a tutte le info necessarie nella home page senza bisogno di dover entrare in una pagina specifica.Nell’immagine sovrastante emergono alcune regole chiave:
- Una tabella in alto a destra illustra lo status attuale della doppia monetazione
- C’è un rimando, evidenziato con colore blu in alto a destra, per acquistare T
-Un banner in basso evidenzia una speciale promozione per acquistare moneta virtuale a prezzo scontato
Avendo predisposto una infrastruttura ottimale non resterà che focalizzarsi sul contenuto lavorando su continui aggiornamenti dei virtual goods, sul bilanciamento tra disponibilità/prezzo, su offerte limitate nel tempo e tematizzate e così via.
La transportabilità dell’avatar
15 December 2009
Con la progressiva smaterializzazione dei consumi si pongono dei problemi di identità ed in particolar modo di portabilità della propria identità. Creiamo un nostro avatar, lo personalizziamo, lo rendiamo di fatto il nostro alter ego virtuale ed ogni volta dobbiamo separarcene per ripetere daccapo l’operazione all’interno di un altro ecosistema. Ad oggi non è mai stata affrontata con la necessaria attenzione la tematica della trasportabilità del proprio Avatar, resa impossibile sia da ragioni tecniche che economiche.
Al momento non esiste nessun tentativo di standardizzazione dei mondi “avatar based”, ogni publisher implementa avatar di dimensioni differenti, in 2D o 3D, ed ognuno sceglie una piattaforma differente che può essere il web piuttosto che Facebook piuttosto ancora che un client scaricabile. In mancanza di una standardizzazione, il trasferimento del proprio avatar da un gioco all’altro risulterebbe estremamente complesso e, laddove possibile, ci ritroveremmo in ambiente non uniformati graficamente.
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Economicamente il problema diventa ancora più spinoso. Se la creazione del proprio avatar è quasi sempre gratuita, la personalizzazione è spesso accompagnata dall’utilizzo di virtual currency. Se voglio acquistare un vestito particolare per esser più trendy e appariscente oppure un arma per il mio cavaliere mi sarà chiesto il pagamento di un piccolo fee. Nel momento in cui volessi trasportare non solo graficamente ma in toto le stats e le skills del mio avatar si porrebbero gravi problemi di interoperabilità anche tra mondi virtuali simili tra loro. Una economia digitale aperta e liberale porterebbe ad una concorrenza tra i virtual worlds, sarebbe immaginabile che gli utenti creano l’avatar in un posto, comprano determinati oggetti in un altro dove sono scontati, si lancio in shopping in luoghi dove avvengono special discounts insomma proprio come nella vita reale. Ad oggi gli sviluppatori non sembrano ancora pronti per una apertura mentale così netta, ogni mondo virtuale è chiuso in se stesso e cerca addirittura di proibire ogni contatto col mondo esterno (la vendita di accoutns di gioco su ebay, la nascita di siti dove commercialzzare virtual items bypassando lo store del gioco e così via).
Lo scenario auspicabile è chiaramente quello della transportabilità dell’avatar e degli items correlati dove gli utenti potranno muoversi indisturbarti su più giochi che diventeranno sempre più “ecosistemi aperti”. Una possibilità concreta sarebbe quella di instaurare dei tassi di cambio tra le varie virtual currency così’ che gli utenti possano acquistarle, utilizzarle e scambiarle in base al luogo dove temporaneamente decidono di intrattenersi col proprio avatar. D’altro canto bisognerebbe pensare a dei sistemi per bilanciare le economie tra mondi virtuali già affermati (Habbo, Second Life, IMVU etc etc) ed i nuovi arrivati che metterebbe subito in atto politiche di pricing items aggressive per far spostare il bacino di utenza in maniera unilaterale.
Una idea potrebbe essere quella di destinare un % sulle revenues generate dall’avatar al mondo di primo ingresso. L’avatar akira effettua delle transazioni su Country Story, ma la sua creazione è avvenuta in FarmVille, bene il publisher di Country Story dovra riconoscere una % minima al publisher di FarmVille.
Qualunque sia la soluzione, sarà importante porsi questo problema man mano che l’economia dei mondi virtuale acquisisce peso e numero di utenti. In fondo è meglio avere 1% di 10.000 o il 10% di 10?
[UPDATE] Quasi a volermi ascoltare, è arrivato il primo accordo occidentale di condivisione tra mondi virtuali. IMVU, un virtual world 3D tra i più visitati al mondo, e myYearbook famoso social network americano. In pratica è dall’inizio del 2010 sarà possibile scambiare la virtual currency tra le due piattaforme ad un tasso di conversione attualmente stabilito in 200 myYearBook per 1 IMVU credit, il tutto grazie ad un sistema denominato CurrencyConnect .
Cosa sono i virtual goods?
13 December 2009
I lettori di questo blog, si saranno spesso imbattutti nel vocabolo inglese “Virtual Goods” meccanicamente associandolo alla traduzione “Oggett Virtuali”. Se formalmente l’operazione mentale risulta corretta, la realtà nasconde un grado di complessità molto maggiore per questa tendenza che è diventata termine chiave nel 2009 durante le conference e nei report dei principali venture capitalist. Senza alcuna pretesa di esaustività, proverò a fornire alcuni elementi utili alla lettura dei cosidetti vGoods.
L’origine dei Virtual Goods è in Asia, specificatamente Giappone, Cina e Korea, dove alcuni sviluppatori di giochi online decisero di sperimentare una nuova forma di monetizzazione rispetto all’imperante sistema ad abbonamento. L’idea di base era quella di vendere oggetti non fisici, all’interno di giochi massive multiplayer online (MMO) rendendo possibile il trasferimento di denaro reale dagli utenti al publisher con un sistema definitivo “microntransazioni”. Fino all’avvento dei social networks, questo biz model rimase quasi esclusivamente confinato al mondo orientale senza mai riuscire ad incidere profondamente in USA ed Europa dove i giochi online rimasero ancorati ad un modello tradizionale, ovvero il “pay per download” o forme variegate di “subscription”. Dal passato al presente, fatto di un fatturato globale stimato intorno ai 9 miliardi di dollari (7 dall’Asia, 1 da USA ed il restante 1 nel mondo) ed una miriade di modalità attraverso le quali i vgoods si rendono usufruibili. Se inizialmente era solo in MMO, ora i social networks, i telefonini ed anche i giochi console sono diventati portatori sani di questo business model.

Ma in concreto cosa sono i Virtual Goods? Non c’è limite alla fantasia, spade, armi, ruote, vestiti, trattori, qualsiasi elemento possa essere inquadrato nella cornice del gioco che li ospita. Se le espressioni possono essere molteplici, è possibile fornire un inquadramento tipologico in base alla loro “utilità” all’interno del gameplay:
- Ornamentali: molteplici virtual worlds e social games hanno introdotto vGoods a funzione meramente estetica e decorativa. In molti giochi è possibile vestire il proprio avatar, abbellire la propria casa o vettura spinti esclusivamente dall’idea di personalizzare e creare una identità precisa nei confronti degli altri avatar. Questi oggetti, solitamente già selezionabili in avvio di gioco in modalità limitata ma gratuita, non incidono minimamente nel gameplay. Per esser più chiari, anche arredando una casa con tutti i gadget e suppellettili possibili, non avrò alcun vantaggio competitivo nei confronti di altri giocatori.
Funzionali: un buon gameplay deve includere virtual items in grado di migliorare la fruizione di gioco e/o offrire un vantaggio competitivo agli utenti paganti. Immaginiamo di essere in un racing game, il publisher potrà offrire ai suoi utenti la possibilità di acquistare nuove vetture piuttosto che parti di esse come il motore o le ruote. Gli utenti disposti a pagare avranno un piccolo vantaggio rispetto a coloro i quali vorranno guadagnarsi sul campo questi upgrade senza spendere un euro. In altri casi, sarà possibile rendere migliore l’esperienza ludica offrendo la possibilità di acquistare delle mappe che aiuteranno il giocatore a muoversi meglio in un mondo.
Socializzanti: Alcune categorie di giochi possono includere i Virtual Gifts, ovvero dei regali virtuali che un giocatore potrà mandare ad un altro giocatore. Le finalità di questo gesto possono essere molteplici passando dal flirt all’amicizia passando per il rispetto. In un rpg di tipo medievale con una strutturazione sociale piramidale (vassalli, signori, cavalieri) un novizio potrà essere indotto a fare regalie al suo signore per ottenere un appezzamento di terreno tutto suo piuttosto che un castello di proprietà.
La classificazione tipologica dei Virtual Goods è solo un primo passo per costruire un ecosistema digitale in grado di autosostenersi. In un contesto di centinaia di migliaia o milioni di utenti, le necessità e le esigenze diventano estremamente variegate. Ci saranno giocatori che entrano nel gioco saltuariamente, altri giornalmente, chi vuol spendere soldi per migliorare la qualità di gioco, altri che non spenderanno mai 1 euro. Di fronte alle migliaia di casistiche possibili, i virtual goods dovranno mantenere una costante tra il tempo necessario ad ottenerli ed i soldi necessari ad acquistarli. Alcuni giocatori potranno ottenere l’oggetto spendendo 10 ore nel gioco ed altri effettuando una veloce transazione economica basata spesso su una virtual currency interna al prodotto.
I virtual goods presentano alcuni caratteri distintivi:
- Scambiabili: molti giochi permettono agli utenti di scambiare i propri virtual goods, a volte ottenendo anche del denaro. I publishers possono ostacolare questa pratica o entrarvi pienamente chiedendo una % della transazione.
- Costo zero: inserire nel gioco nuovi virtual goods non ha costi per il publisher se non la mera realizzazione grafica. Questo consente di aggiornare a ritmi veloci il ventaglio dell’offerta tenendo presente le metriche derivanti dagli utenti. Se un filone sembra potenziale
- Edizioni limitate: sempre più spesso assisto alla distribuzione di virtual goods per periodi limitati o quantità limitate. Questa strategia, tipica del mondo fisico, aiuta a creare un senso di esclusività e appartenenza nei giocatori.
Uno studio sui virtual goods
10 December 2009
PlaySpan, azienda attiva nel campo delle infrastrutture per la monetizzazione di applicazioni online, ha reso disponibile un interessante reports sui Virtual Goods ed i relativi usufruitori. Il report, scaricabile qui, è basato su campione di oltre 2000 videogiocatori che hanno effettuato almeno un acquisto tramite il circuito PlaySpan.

Il 58% ha acquistato virtual goods all’interno di un gioco free to play, il 34% in un massive multiplayer online game, il 23% in social games, il 12% in un online PC game ed il 9% in un online console games. In media ciascun utente ha speso nello scorso anno circa 75 dollari in oggetti virtuali all’interno di un freemium game, la soglia scende a 60 dollari in un MMO e a 50 dollari nei social games.
Spero nel fine settimana di preparare un articolo generale su cosa sono i virtual goods, ormai vera e propria tendenza in fatto di monetizzazione nel mondo digitale tanto da essere stimato intorno al miliardo di dollari di fatturato in USA nel 2009!
L’economia virtuale in tempi di festività – Part 2
6 December 2009
Proprio ieri Zong, leader nella fornitura di soluzioni di pagamento basate sul cellulare, ha dichiarato di aver messo a segno un +27% di transazioni durante il Black Friday (giornata festiva americana che anticipa il ThanksGiving alias famoso Giorno del Ringraziamento dove la famiglia tipo americana si riunisce per cucinare il cappone) rispetto alla giornata precedente. Questo boom di pagamenti derivava dall’acquisto di virtual gifts (+15%), social gaming virtual goods (+29%) e MMO virtual goods (+24%). Come anticipato nella prima parte del reportage, una ragione (l’altra è la permanenza a casa essendo un giorno festivo nel lavoro) di questo incremento è dovuto a speciali iniziative messe in atto dai publishers online, tra i quali si è distinta Zynga.
In Roller Coaster Kingdom, popolare manageriale a tema Luna Park con oltre 15 milioni di utenti attivi mensili, ogni attrazione ha subito per 24 ore un taglio netto del 25%.
Esempio ancora più interessante e complesso viene dal gioco Facebook Mafia Wars. Innanzitutto per 72 ore sono stati scontati alcuni degli oggetti più utilizzati ed in tiratura limitata. A questo sconto si aggiungeva ogni ora un prodotto scontato sullo sconto. Questa super offerta veniva inserita in grande visibilità così come ciascun utente ha visto apparire una barra particolare che indicava gli oggetti acquistati. Laddove un utente ne avesse acquistati almeno 20, sbloccava automaticamente un oggetto unico regalato da Zynga allo spendaccione.
Durante la festività di Halloween (la notte tra il 31 Ottobre ed il 1° Novembre) Playfish ha indetto un contest basato sul suo gioco Pet Society. Gli utenti sono stati invitati ad inviare foto “spettrali” legate al virtual world e gli elaborati migliori sono stati premiati. Qui sotto potrete vedere la foto del vincitore Ignatius Eldwin.

Da Offerpal, una delle numerose start up nate per fornire una soluzione di pagamento alternativa agli utenti di social ed online games, è in arrivo un nuovo strumento denominato “Offerpal Shopping”. Il principio è quantomai semplice, gli utenti potranno effettuare acquisti in store online convenzionati (vestiario, hi tech, regali) ed ottenere un certo quantitativo di moneta virtuale spendibile nel gioco. Questo video su Youtube illustra molto bene la dinamica dell’offerta. Vediamo nel dettaglio come funziona:
- OfferPal ha siglato centinaia di accordi con brand e catene reali di ogni tipo
- L’utente all’atto di acquisto di virtua lcurrency viene inviato su una schemata POP contenente le offerte, una volta selezionata quella a lui più congeniale verrà ricompensando con moneta virtuale, solitamente il 10% del valore acquistato. Quindi se ho acquistato un jean da 50 euro, riceverò circa 5 euro in moneta virtuale. L’accredito non avverrà immediatamente, ma saranno necessari almeno un paio di giorni. Questa evoluzione è una pietra miliare nell’incremento dei tassi di conversione, gli addetti al settore sanno come le piattaforme di “Offers” fino ad oggi hanno rappresentato una fetta importante nei fatturati in ambito social networks (tra il 10 ed il 20%) ma al tempo stesso sono state oggetto di forti critiche per le offerte deliverate, spesso legate ad abbonamenti mobile ed altre forme non proprio chiare di sottoscrizioni. Soprattutto in periodi di festività, l’utente è fortemente incentivato a compiere acquisti di beni reali, che magari avrebbe fatto in un negozio fisico piuttosto che in un’altra catena online, con l’incentivo di ottenere gratuitamente monete da spendere nel gioco favorito.

Il mercato dei virtual goods è in costante crescita, tanto che Mark Pincus, Ceo di Zynga, ha parlato a Reuters di un fatturato mondiale vicino ai 4 miliardi di dollari con una prospettiva di avvicinarsi ai 20 nei prossimi 5 anni. Nonostante le premesse siano incoraggianti, il modello Freemium nasconde delle insidie e dei rischi elevati come in qualsiasi settore commerciale. Gestire i prezzi dei virtual goods, organizzare una complessa economia virtuale richiedono sforzi e capacità importanti. Un caso emblematico, in negativo, sta diventando quello di Battlefield Heroes, gioco online creato da Electronic Arts.
Al pari di numerosi social publishers, EA ha implementato una dual currency, ovvero una doppia monetazione. Da un lato troviamo BattleFunds, moneta virtuale acquisibile esclusivamente pagando con denaro reale, e dall’altro i Valor Points accumulabili attraverso fasi di gioco. In una recentissima ristrutturazione, il gioco ha deciso di cambiare il bilanciamento tra le monete rendendo estremamente difficoltoso per chi non acquista BattleFunds il progredire nel gioco. La community è insorta perchè, a loro dire, si è creata una disparità di trattamento tra utenti paganti e utenti non paganti, ovvero questi ultimi pur giocando tanto ed acquisendo ingenti quantitativi di Valor Points non potranno mai competere con giocatori che dedicano 5 minuti al giorno a Battlefield ma acquistano la moneta ButtleFunds. Il tutto si riversa sull’acquisto delle armi che per gli utenti free sono solamente in prestito ed è impossibile ormai rigenerare la moneta per tenere a lungo l’arma in versione “rental” (prima bastavano un paio d’ore per comprare le armi di fascia uno, ora invece sono necessarie circa 5 ore al giorno).
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