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Archivio ‘virtual worlds’


Estensione di un brand videoludico

3 June 2010

Una delle figure mancanti nell’industria videoludica è quella del responsabile “licensing”, ovvero una singola persona responsabile di portare il nostro brand in contesti esterni così da aumentarne la redditività e trarne visibilità verso audience nuovi. Per entrare nel concreto cito un paio di esempi presi dal mondo virtuale Moshi Monsters, forte di 20 milioni di utenti quasi tutti giovanissimi.

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Si parte con una serie di accessori per telefonini, a forma di monster pet, che si illuminano ogni qual volta riceviamo una chiamata, mail o sms.Ad ogni acquisto viene sbloccato nel virtual world il mostro corrispondente amplificando quindi l’esperienza di acquisto e l’incentivo a comprarne più di uno.  Da notare come l’iniziativa sia partita nel 2007 in concomitanza col lancio del website, per cui è stata una operazione con finalità di marketing e acquisizione clienti non potendo sfruttare un brand/customer base già esistente.

 

 

 

medium_1067060719_8fc255a964_oLe prime due immagini raffigurano il fronte/retro del packing.

L’idea commercialmente mi sembra molto valida all’interno di una strategia di lancio prodotto. Troppo spesso assistiamo a mancanza di innovazione nel lancio di un gioco console/pc dove l’unica operazione vagamente simile è quella di veicolare la demo PC del gioco su riviste come The Game Machine mancando l’appuntamento con nuove forme.

Immaginatevi di mettere in vendita un gadget come questo (nel 2007 spopolavano in ogni dove) legato al vostro gioco oppure di realizzare una cross promotion con la rivista/catena commerciale di turno. Candy, il publisher di Moshi Monster, ha individuato il giusto gadget per il suo target 7/15 prevalentemente femminile.

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Creare audience e revenues con wall graphics

12 May 2010

Rimanendo sul tema dell’espandibilità di un proprio franchise videoludico, mi soffermo sull’accordo siglato tra Moshi Monster e LTL Prints.  Il primo è un mondo virtuale per bambini con 15 milioni di utenti registrati, la seconda è una start up di Philadelphia che vende online degli “adesivi da muro” di grandezze variegate selezionabili da un catalogo sul sito o personalizzabili uploadando l’immagine che si vuol rendere sotto forma di sticker. Recandosi sulla apposita pagina è possibile acquistare un set di immagini del gioco, raffiguranti i simpatici mostriciattoli, a prezzi da 15 a 150 dollari in base alla grandezza dell’adesivo che varia dal laptop size a circa 1×1 metro.

La ditta spedirà direttamente a casa gli adesivi, attaccabili su ogni superficie per circa 100 volte. Sono realizzati con materiale eco-compatibile ed hanno il vantaggio di essere autoincollanti dicendo addio a scotch e chiodi così da non rovinare i muri. Anche la qualità grafica è elevata, parliamo di full color 1440 dpi.

Trattandosi di wall graphics brandizzate, viene riconosciuta una revenue share al licenziatario come ad esempio sta accadendo con Dragon’s Lair. In questo modo il publisher estende la propria possibilità di monetizzazione facendo leva sullo spirito dei suoi giocatori desiderosi di portarsi nel mondo reali gli eroi del proprio universo virtuale. E’ una operazione senza costi che contribuisce anche ad un approccio marketing verso nuove audience dando visibilità al brand in nuovi contest.

Second Life e IMVU crescono

1 May 2010

L’avvento di piattaforme come Facebook ed iPhone ha distolto l’attenzione da altri aspetti dell’industria videoludica che prima andavano per la maggiore. Basti pensare al mercato dei “virtual worlds”, cresciuto esponenzialmente dal 2006 al 2008 grazie all’ingente flusso di cassa assicurato da numerosi fondi di investimento. A fronte di questo hype lo status qualche anno dopo è contraddittorio. Da un lato troviamo titoli che sono morti o destinati a farlo nel 2010 (There, Vivaty e Metaplace), dall’altro vi sono realtà in continua crescita come Second Life e IMVU, due dei più famosi 3D Virtual World.

IMVU ha annunciato nel 2009 ricavi per 40 milioni di dollari, erano 22 nel 2009 e 11 nel 2008. Il tasso di crescita anno continua a mantenersi intorno al 100% con una previsione di 60 milioni nel 2010. Il CEO Cary Rosenzweig attribuisce questa performance a due principali fattori: la semplificazione avvenuta nel prodotto a partire da tre anni fa e l’adozione di nuovi metodi di pagamento come sms e prepaid cards, questi ultimi sembrano generare il 30% del fatturato mentre il restante pagamento passa da carte di credito e paypal. Attualmente la società conta 90 impiegati in quel di Palo Alto (USA) ma non si conosce se sia profitevvole. Di sicuro nel recente passato non lo era bruciando moltissimo budget in advertising. Il prodotto utilizza una economia “freemium”, ovvero l’accesso al gioco è totalmente gratuito ma per personalizzare i propri avatar è necessario effettuare delle transazioni solitamente del valore di 20 dollari per l’acquisto di 20.000 crediti spendibili su circa 4 milioni di virtual items.

Second Life nel 2009 ha fatturato 567 milioni di dollari con una crescita del 65% rispetto al 2008. Il trend sembra reggere, il Q1 2010 vede transazioni per 160 milioni con un balzo del 30% sullo stesso periodo dell’anno precedente.  Gli utenti unici mensili di Marzo sono stati 826.000 con un +13% su Marzo 2009. Anche qui ritroviamo una economia freemium basata sui Linden Dollars, ovvero la moneta virtuale utilizzata dai Residenti per effettuare transazioni. Oltre a comprare oggetti, è possibile acquistare case e intere porzioni di territorio dove riprodurre una economia virtuale in piena regola fatta anche di user generated content uploadati dagli users e venduti a terze parti. Il tutto è gestito da Linden Labs, società di San Francisco, forte di 350 dipendenti.

WoW sperimenta i virtual goods

17 April 2010

World of Warcraft è il punto di riferimento per l’online gaming con i suoi 11.5 milioni di abbonati mensili che versano un obolo di circa 13 euro al mese per accedere ai servers di gioco. Forte di un business annuale multimiliardario, il MMORPG ha iniziato a sperimentare un modello ibrido inserendo la possibilità di acquistare dei virtual items in cambio di un extra fee.

Il cavallo Celestial Steed (20 euro)  ed il Pet Lil XT(10 euro) hanno avuto 140.000 richieste di acquisto al day one causando un intasamento dei servers con 7 ore di attesa per l’effettivo download.  Non sappiamo la ripartizione degli ordini tra i due oggetti, ma il range di guadagno in un solo giorno oscillerebbe tra 1.4 e 3.5 milioni di dollari.

I due video mostrano i virtual items acquistabili. Il cavallo aiuta a muoversi più velocemente nel mondo virtuale, mentre Lil è un pet di compagnia potremmo dire.

Kids Virtual Worlds

26 March 2010

L’età prescolare e le classi elementari non sono tipicamente associate al mondo dei videogiochi. Per la fascia di età 4-10 anni si ragiona in ottica di giocattoli, magari interattivi, ma pur sempre giocattoli. Con l’avanzare della generazione digitale questo paradigma è andato via via disgregandosi tanto da dar vita ad una vera e propria lotta per un business fiorente tra i produttori di giochi, solitamente digitali, ed i toys maker. Ancora fino a qualche anno fa le due industrie erano separate da un muro che idealmente possiamo collocare col passaggio dalle elementari alle medie, ciascuno operava nel suo business spesso intersecandosi. Ad esempio è capitato che giochi di grande successo abbiano licenziato il brand a produttori di giocattoli, soprattutto nel mondo orientale, così’ da dar vita ad action figures e svariati accessori. In altri casi sono stati i produttori di giocattoli ad emulare il modello videoludico distribuendo console portatili e casalinghe che facevano il verso alle console “vere”.

A partire dal 2007 vi è stata una progressiva invasione di virtual worlds e giochi online destinati al segmento 5-12 anni con società come Disney pioniera anche grazie all’acquisizione di Club Pinguin per 350 milioni di dollari.

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Online Gaming a $15miliardi nel 2010

26 March 2010

Colin Sebastian, analista a Lazard Capital Market, ha quotato il mercato dell’online gaming mondiale oltre i 15 miliardi di dollari nel 2010. Parte di questa crescita è legata al mondo dei social games ed in particolare alla nuova prospettiva di monetizzazione virtual goods based. Le microntransazioni genereranno circa 1 miliardo di dollari quest’anno.

Infatti dal 2009 stiamo assitendo ad un progressivo slittamento da modelli pat per download e subscription ad un ottica freemium in numerosi virtual worlds e giochi online ed addirittura anche su piattaforme mobile come iPhone. Un impulso alla crescita arriverà sicuramente dalla adozione massiccia dei Facebook Credits, la nuova moneta virtuale lanciata dal social network americano e già adottata da numerose applicazioni interne a Facebook e nel futuro anche quelle esterne tramite Facebook Connect.

Un ulteriore impulso, secondo l’analista, arriverà dalle prepaid card di cui anche oggi vi ho parlato in connessione a Zynga. Questo sistema ha con se un vantaggio spesso dimenticato come l’anonimato che consente di acquistare del credito virtuale senza dover lasciare traccia del proprio nome, cognome e dati carta di credito.

Virtual Worlds Discovery – Part 1

26 March 2010

Il mio orologio biologico continua a farmi alzare puntalmente alle 6 del mattino, e l’unico passatempo plausibile per arrivare in orario “lavorativo” è provare nuove applicazioni. Stamane ho iniziato ad installare all’impazzata nuovi virtual worlds, ed il risultato è questo post di riepilogo sulle ultime novità, almeno per il sottoscritto:

Moshi Monsters: è un mondo virtuale per bambini utilizzabile direttamente via broswer sviluppato dalla società inglese Mind Candy. La grafica è cartonesca e si basa sulla creazione di un piccolo mostro che diventerè il nostro alter ego in ogni fase di gioco. Avremo sin da subito a disposizione una casa ed a pagamento una serie di altre location come la sala giochi, il porto, la discoteca. Ad oggi conta 15 milioni di utenti registrati con un tasso di crescita vicino ai 150k utenti al giorno. Il gioco porta in dote alcuni elementi ormai tipici nei social games come la presenza di virtual goods opzione invita gli amici (un form per mandare mail) ed anche virtual gifts che si possono ricevere e contraccambiare. Nella versione Free del gioco le azioni eseguibili sono limitate, il vero gioco si scopre solo accedendo al programma di Membership. E’possibile iscriversi per 1 mese, 3 oppure 1 anno, quest’ultimo al costo di 30 sterline. I pagamenti si effettuano unicamente tramite Paypal, in mancanza di una carta di credito è possibile acquistare in alcune catene inglesi una prepaid card.

Blue Mars: E’ un virtual world immersivo 3D basato su un client. Lanciato in Beta lo scorso Ottobre 2009, Blue Mars è sicuramente uno dei mondi tecnicamente più performanti mai visti.Il prodotto si muove su Cry Engine e richieste Windows Vista o 7 per girare anche con l’ausilio di Flash 10.  E’ possibile creare il proprio avatar ed aggirarsi in queste città immense compiendo azioni di vario tipo, chattando con gli altri umani, partecipando a giochi, spendendo denaro nei negozi e così via. Il produttore del mondo, Avatar Reality, consente a sviluppatori esterni di acquistare nuovi spazi per costruire delle nuove città, tutte interlacciate tra loro ed ognuna dotata di proprie regole. Questo potrebbe dar vita ad una economia virtuale in cui gli utenti scelgono liberamente in che città vivere e come spendere i propri soldi all’interno di negozi virtuali piuttosto che nell’acquisto di un alloggio. In totale BlueMars ha raccolto ben 13 milioni di dollari, di cui 4.2 proprio di recente.

Campagna branded virtual goods Hot Pockets

23 February 2010

Nei giorni scorsi il mondo virtuale 3D Meez ha ospitato una pioneristica campagna pubblicitaria basata su virtual goods brandizzati legati al brand Hot Pockets. L’iniziativa, coordinata dall’agenzia AdNectar, mirava a render disponibili vari prodotti surgelati in forma di virtual gifts, scambiabili tra gli utenti. Tra i virtual goods di maggior successo vi sono stati quelli raffiguranti delle pizze, tra le quali la famosa “peperoni pizza” che, contrariamente, al nome è la pizza americana con salsiccia. La campagna non comprendeva solo virtual gifts a tema culinario ma anche magliette ed altri accessori connessi all’inserzionista.

Questa non è la prima iniziativa simile nel mondo virtuale Meez. Già lo scorso Dicembre, in parternship con Virtual Greats, era stata organizzata una campagna virtual goods based per promuovere il nuovo album di Snoop Dog gintitolato Malice in Wonderland. Furono creati una serie di virtual goods replicanti l’abbigliamento del rapper, l’album ed altri accessori tipici dell’artista.

Questa forma di advertising è destinata a crescere soprattutto grazie all’impulso che il mondo dei social networks sta dando a tutto il sistema. In Italia siamo ovviamente indietrissimo, pochissimi sono stati gli esperimenti fatti su virtual worlds come Habbo Hotel e Second Life ed ancor meno hanno sfruttato a pieo le potenzialità offerte dalla brandizzazione di virtual goods e gift come strumento per creare engangement col brand e colpire in maniera innovativa del target specifico.

Stardoll a quota 50 milioni di utenti

17 February 2010

Nella giornata di ieri il mondo virtuale Stardoll ha raggiunto i 50 milioni di account registrati.  La società svedese con sede a Stoccolma ha puntato su un genere di gioco e target particolarmente interessante ed inusuale nel mondo web, ovvero ragazze dai 9 ai 17 anni grazie ad un gameplay che le porta a creare il proprio avatar “MeDoll” vestendolo ed accessoriandolo con virtual goods acquistati o creati ex novo con un meccanismo di user generated content.

Al momento Stardoll genera 12.25 milioni di visite uniche mensili provenienti da 230 nazioni ma raggruppabili in 45% Europa, 45% USA e 10% Asia. Purtroppo non conosciamo il numero di utenti attivi mensili ma sicuramente siamo nell’ordine di alcuni milioni con un tasso di 45.000 nuove registrazioni giornaliere. 

La peculiarità di questo Virtual World, nato dall’ideea di una donna finlandese che voleva condividere la propria passione per abiti e moda con familiari ed amici, consiste nel non aver speso nulla in marketing propriamente detto. Gli utenti sono arrivati tramite passaparola ed una forte esposizione sulla stampa per via dell’originalità del concept.  Il portale, nato nel 2006 se non erro, ha anticipato molti degli aspetti tipici dei social games conferendo da subito al prodotto una natura sociale, virale ed un business model virtual goods based.

 

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