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Archivio ‘Wiiware’


World of Goo: statistiche iPad/Steam/WiiWare

14 February 2011

Nei giorni scorsi il team 2D Boy, composto da due singoli sviluppatori americani ex Electronic Arts, ha rilasciato sul proprio blog una lunga considerazione sulle vendite di World of Goo.  Questo puzzle game ha esordito a partire dal 13 Ottobre su Steam, WiiWare, Windows, Mac e Linux per arrivare solo il 16 Dicembre 2010 su iOS e precisamente con una versione iPad.

L’idea del porting su piattaforma Apple venne condivisa con alcuni responsabile dello store digitale prima ancora del rilascio garantendosi un posizionamento di favore. 2D Boy pensò bene di rilasciarlo il 16 Dicembre per sfruttare l’enorme potenzialità del periodo natalizio e di fatti il gioco divenne GAME OF THE WEEK per la settimana 16-23 e poi vi rimase un’altra settimana per via del “congelamento” dell’App Store già annunciato da Apple. Noi in Electronic Arts, consapevoli di questa opportunità, tagliammo a 99 centesimi il prezzo di tutti i giochi ottenendo un clamoroso 10 su 10 nella TOP 10 iPad Games..ma questa è un’altra storia!

Il titolo venne lanciato a 10 dollari in linea con un prodotto di qualità analoga come Plants vs Zombies di PopCap Games. Dopo pochi giorni la curva di vendita iniziò a declinare, fu così che il team a meno di un mese dal rilasciò dimezzò il prezzo a 5 dollari. Nell’immediato, il ribasso ottenne i suoi effetti rinvigorendo i download al punto di raggiungere la 2° posizione (51° precedente)  nella classifica USA top grossing.

rankalltimeLe statistiche mostrano come il prezzo di 5 dollari sia stato vissuto positivamente dagli utenti spingendoli ad acquistare in massa il prodotto. Evidentemente 10 dollari è un prezzo non ancora compreso nel mondo App Store, anche perchè significa sborsare una cifra identica al biglietto del cinema e ai titoli budget del mondo console. Ma il ragionamento di 2D Boy ha senso, loro hanno generato più revenue a 5 dollari che a 10 e quindi hanno tratto un reale beneficio da questo abbassamento. Più gente è entrata in contatto col loro marchio e più soldi sono entrati nelle loro casse.

Interessante soprattutto la parte relativa al confronto tra i dati di vendita su diverse piattaforme digitali.

Nel primo mese di vendita su iPad il gioco registrò 125.000 copie vendute a 10 dollari,  poco meno di un milione di dollari netti allo sviluppatore.

Nei migliori 31 giorni su WiiWare, store digitale del Nintendo Wii, registrò 68.000 copie.  Il risultato è stato raggiunto anche grazie all’ingresso del puzzle in una mailing list inviata a molti utenti WiiWare da Nintendo stessa. Purtroppo non viene specificato il periodo e quindi è impossibile un raffronto economico, fermo restando che per detta degli stessi sviluppatori è iPad la regina in termini di base installata e monetizzazione.

Nei migliori 31 giorni su Steam, store digitale per i possessori PC Windowa, egistrò 97.000 copie.

Questi dati sono un forte incentivo per tutti quegli sviluppatori che hanno in mano un prodotto che ha avuto successo negli scorsi anni su piattaforme digitali, è ancora possibile utilizzarlo nel mondo degli application stores se risponde ad alcuni criteri, in primis l’adattabilità al sistema touch screen.

Strategie Capcom nel DLC

6 August 2010

Capcom è uno dei grandi nomi dell’industria videoludica avendo piazzato centinaia di milioni di copie fisiche dei propri prodotti. Recentemente è stata vittima della crisi che si è abbattuta sul mondo console e PC tanto che nel Q2 2010 il margine operativo si è assottigliato del 70% rispetto allo scorso anno. Non tutti i mali vengono per nuocere, infatti il CEO Haruhiro Tsujimoto ha posto per la prima volta l’enfasi sul mercato DLC nel corso di un recente intervista.

L’azienda giapponese vuole entrare pesantemente nel mercato dei servizi digitali offerti via virtual console stores come Playstation Store e Xbox Live Arcade. La nuova filosofia sembra essere “Once a game has been purchased, it’s not the end”, ovvero rivoluzionare il paradigma tradiziona dell’industria fisica. L’approccio diventerà quello tipico dei giochi Facebook o iPhone spesso definito “ongoing” perchè il rilascio commerciale è solo il primo momento di un rapporto duraturo con il proprio utente.

Dead Rising Case 0 per Xbox360 farà da apripista per questa nuova filosofia, trattandosi di un prologo disponibile in DLC a 5 dollari in attesa del futuro rilascio di Dead Rising 2.

When one hears of “online billing systems,” the immediate thought may be of Monster Hunter Frontier Online, which has players pay a monthly access fee. The Sankei article seems to be referring to paid download content rather than online usage fees.

Outside of download content, Capcom’s growth plans include expanded support for iPhone and social gaming. Regarding social gaming, Sankei reports that the company will be releasing a new Monster Hunter title for the popular Mobagetown mobile service on the 10th. In North America, the company plans on offering four original games in September and beyond.

Nintendo Wii Vitality

21 April 2010

Nintendo continua i suoi sforzi nell’andare oltre il tradizionale joypad. Dopo il Wii Controller, WiiPlus ora si accinge a immettere sul mercato Wii Vitality in una data ancora da decidersi. Questo nuovo accessorio consentirà di introdurre il nostro cuore nelle dinamiche di gioco. Si, il nostro battito cardiaco sarà rilevato attraverso una piccola scatolina in cui infilare un dito. Questo apre porte ad applicazioni dove l’accelerazione del nostro battito sarà rilevata e traslata in game mechanics, ed al contempo ad un ampio range edutainment dove la console servirà a prevenire possibili problemi cardiaci controllandoci giornalmente.

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Console Virtual Store: Nintendo DsiWare

8 January 2010

Continua oggi il mio viaggio alla scoperta dei Console Virtuale Store. Dopo il primo capitolo dedicato al WiiWare, rimaniamo ancora in ambito Nintendo per approfondire il discorso sulla piattaforma DsiWare.

L’user experience è paritetica a quella della console maggiore, bisogna collegare il proprio Dsi alla rete, si entra in un’area DsiShop dove è possibile consultare e scaricare decine di giochi e applicazioni acquistabili sempre utilizzando i Nintendo Points. Per facilitare l’esperienza iniziale, Nintendo ha in corso una promozione, valida fino a Marzo 2010, che regala 1000 Points a tutti coloro che accedono per la prima volta al canale Shop.

Ricorando che il virtual store gira UNICAMENTE su DSI (DS e DS Lite non la supportano), questa terza evoluzione della console portatile Nintendo è arrivata sul mercato nel Novembre 2008 e conta circa 11 milioni di unità vendute globalmente.   A partire dalla scorsa Estate, Nintendo ha reso più facile la vita agli indie developers, semplificando le procedure per diventare publisher su DsiWare. Nonostante questo, vigono ancora alcune regole da rispettare in fatto di pricing e pesi dei giochi.

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Console Virtual Store: Nintendo Wiiware

6 January 2010

Parlo spesso di App Store e Social Networks, trascurando colpevolmente altri mercati del gaming 2.0 in crescita per downloads e base utenza. Con questa rubrica vorrei analizzare i tre virtual store ospitati dai produttori di hardware console: Microsoft Xbox Live Arcade, Nintendo Wiiware/DSiware e Sony Playstation Network/PSP Minis. Sebbene ciascuna piattaforma presenti proprie caratteristiche tecniche e di prodotto, il minimo comune demoninatore è rapresentato da titoli scaricabili in download digitale ad un prezzo inferiore rispetto ai cugini pacchettizzati. L’invito di queste grandi manifatture sembra rivolto principalmente alle piccole software house in grado di produrre e distribuire le loro invenzioni a basso costo, evitando i costosi tool di sviluppo e licenze applicate nel caso di titoli console pacchettizzati. Spesso si tratta di concezioni ex novo o retrotitoli volti a soddisfare la platea più casual dei giocatori console.

Questa abbondanza di piattaforme rappresenta sicuramente una interessante opportunità per una start up che volesse entrare nel mondo del gaming digitale (senza dimenticare social networks, app stores ed il mondo PC), ma è altrettanto vero che bisogna ponderare le scelte in base alle proprie caratteristiche. Questa serie di articoli si prefigge il difficile compito di fornire alcune metriche e nozioni utili allo scopo.

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Gameloft sempre più non mobile company

1 October 2008

Di Fabio Viola 

Sfogliando gli ultimi bilanci resi noti, abbiamo sottolineato anche su queste pagine come il peso delle revenue “non mobile” acquisissero un peso percentuale sempre maggiore. Non è un caso se oggi Gameloft ha annunciato lo sviluppo di tre nuovi titoli dedicati al mercato DS/Wii.

TV Show King Party: sequel del vendutissimo TV Show King per Nintendo Wiiware, debuterrà come gioco in scatola per WII al prezzo di 29.99 dollari in USA nel mese di Novembre.

Per il mercato Nintendo DS sono in arrivo due titoli: Guitar Rock Tour e Real Soccer 2009

Infine, vi segnalo un dato estremamente interessante. Tv Show King, scaricabile per Nintendo Wiiware, ha totalizzato 127,600 copie vendute per un totale di 1.276.000 euro di incasso.

Il Wiiware, nuova frontiera per i publishers?

29 March 2008

Ormai il percorso di diversificazione del business per molti publisher mobile è iniziato. Nuovi dispositivi come ipod, iphon, fabecook area gaming solo per citarne alcuni hanno visto l’ingresso di players come EA, Gameloft, Namco e molti altri. Proprio il publisher francese Gameloft è al lavoro per i primi titoli su WiiWare, il market place che Nintendo ha creato per il suo Wii (in sostanza l’alter ego di Xbox Live Arcade)

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