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	<title>Mobcontent.it &#187; Wiiware</title>
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	<description>Il mondo dei giochi digitali</description>
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		<title>World of Goo: statistiche iPad/Steam/WiiWare</title>
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		<pubDate>Mon, 14 Feb 2011 07:33:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Steam]]></category>
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		<category><![CDATA[World of Goo]]></category>

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		<description><![CDATA[Nei giorni scorsi il team 2D Boy, composto da due singoli sviluppatori americani ex Electronic Arts, ha rilasciato sul proprio blog una lunga considerazione sulle vendite di World of Goo.  Questo puzzle game ha esordito a partire dal 13 Ottobre su Steam, WiiWare, Windows, Mac e Linux per arrivare solo il 16 Dicembre 2010 su [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nei giorni scorsi il team 2D Boy, composto da due singoli sviluppatori americani ex Electronic Arts, ha rilasciato sul proprio blog una lunga considerazione sulle vendite di World of Goo.  Questo puzzle game ha esordito a partire dal 13 Ottobre su Steam, WiiWare, Windows, Mac e Linux per arrivare solo il 16 Dicembre 2010 su iOS e precisamente con una versione iPad.</p>
<p>L&#8217;idea del porting su piattaforma Apple venne condivisa con alcuni responsabile dello store digitale prima ancora del rilascio garantendosi un posizionamento di favore. 2D Boy pensò bene di rilasciarlo il 16 Dicembre per sfruttare l&#8217;enorme potenzialità del periodo natalizio e di fatti il gioco divenne GAME OF THE WEEK per la settimana 16-23 e poi vi rimase un&#8217;altra settimana per via del &#8220;congelamento&#8221; dell&#8217;App Store già annunciato da Apple. Noi in Electronic Arts, consapevoli di questa opportunità, tagliammo a 99 centesimi il prezzo di tutti i giochi ottenendo un clamoroso 10 su 10 nella TOP 10 iPad Games..ma questa è un&#8217;altra storia!</p>
<p>Il titolo venne lanciato a 10 dollari in linea con un prodotto di qualità analoga come Plants vs Zombies di PopCap Games. Dopo pochi giorni la curva di vendita iniziò a declinare, fu così che il team a meno di un mese dal rilasciò dimezzò il prezzo a 5 dollari. Nell&#8217;immediato, il ribasso ottenne i suoi effetti rinvigorendo i download al punto di raggiungere la 2° posizione (51° precedente)  nella classifica USA top grossing.</p>
<p><a href="http://2dboy.com/blog/wp-content/uploads/2011/02/rankalltime.png"><img class="alignleft size-medium wp-image-2091" title="rankalltime" src="http://www.mobcontent.it/wp-content/uploads/2011/02/rankalltime-300x131.png" alt="rankalltime" width="300" height="131" /></a>Le statistiche mostrano come il prezzo di 5 dollari sia stato vissuto positivamente dagli utenti spingendoli ad acquistare in massa il prodotto. Evidentemente 10 dollari è un prezzo non ancora compreso nel mondo App Store, anche perchè significa sborsare una cifra identica al biglietto del cinema e ai titoli budget del mondo console. Ma il ragionamento di 2D Boy ha senso, loro hanno generato più revenue a 5 dollari che a 10 e quindi hanno tratto un reale beneficio da questo abbassamento. Più gente è entrata in contatto col loro marchio e più soldi sono entrati nelle loro casse.</p>
<p>Interessante soprattutto la parte relativa al confronto tra i dati di vendita su diverse piattaforme digitali.</p>
<p><strong>Nel primo mese di vendita su iPad il gioco registrò 125.000 copie vendute</strong> a 10 dollari,  poco meno di un milione di dollari netti allo sviluppatore.</p>
<p><strong>Nei migliori 31 giorni su WiiWare, store digitale del Nintendo Wii, registrò 68.000 copie</strong>.  Il risultato è stato raggiunto anche grazie all&#8217;ingresso del puzzle in una mailing list inviata a molti utenti WiiWare da Nintendo stessa. Purtroppo non viene specificato il periodo e quindi è impossibile un raffronto economico, fermo restando che per detta degli stessi sviluppatori è iPad la regina in termini di base installata e monetizzazione.</p>
<p><strong>Nei migliori 31 giorni su Steam, store digitale per i possessori PC Windowa, egistrò 97.000 copie.</strong></p>
<p>Questi dati sono un forte incentivo per tutti quegli sviluppatori che hanno in mano un prodotto che ha avuto successo negli scorsi anni su piattaforme digitali, è ancora possibile utilizzarlo nel mondo degli application stores se risponde ad alcuni criteri, in primis l&#8217;adattabilità al sistema touch screen.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="350" height="350" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/-A_JfkzPwww" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="350" height="350" src="http://www.youtube.com/v/-A_JfkzPwww"></embed></object></p>

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		<title>Strategie Capcom nel DLC</title>
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		<pubDate>Fri, 06 Aug 2010 05:55:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Playstation Store]]></category>
		<category><![CDATA[Wiiware]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Live Arcade]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[Dead Rising]]></category>

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		<description><![CDATA[Capcom è uno dei grandi nomi dell&#8217;industria videoludica avendo piazzato centinaia di milioni di copie fisiche dei propri prodotti. Recentemente è stata vittima della crisi che si è abbattuta sul mondo console e PC tanto che nel Q2 2010 il margine operativo si è assottigliato del 70% rispetto allo scorso anno. Non tutti i mali vengono per nuocere, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span>Capcom è uno dei grandi nomi dell&#8217;industria videoludica avendo piazzato centinaia di milioni di copie fisiche dei propri prodotti. Recentemente è stata vittima della crisi che si è abbattuta sul mondo console e PC tanto che nel Q2 2010 il margine operativo si è assottigliato del 70% rispetto allo scorso anno. Non tutti i mali vengono per nuocere, infatti il CEO Haruhiro Tsujimoto ha posto per la prima volta l&#8217;enfasi sul mercato DLC nel corso di un recente intervista.</span></p>
<p><span>L&#8217;azienda giapponese vuole entrare pesantemente nel mercato dei servizi digitali offerti via virtual console stores come Playstation Store e Xbox Live Arcade. La nuova filosofia sembra essere &#8220;Once a game has been purchased, it&#8217;s not the end&#8221;, ovvero rivoluzionare il paradigma tradiziona dell&#8217;industria fisica. L&#8217;approccio diventerà quello tipico dei giochi Facebook o iPhone spesso definito &#8220;ongoing&#8221; perchè il rilascio commerciale è solo il primo momento di un rapporto duraturo con il proprio utente. </span></p>
<p><span>Dead Rising Case 0 per Xbox360 farà da apripista per questa nuova filosofia, trattandosi di un prologo disponibile in DLC a 5 dollari in attesa del futuro rilascio di Dead Rising 2. </span></p>
<p><span>When one hears of &#8220;online billing systems,&#8221; the immediate thought may be of Monster Hunter Frontier Online, which has players pay a monthly access fee. The Sankei article seems to be referring to paid download content rather than online usage fees.</span></p>
<p><span>Outside of download content, Capcom&#8217;s growth plans include expanded support for iPhone and social gaming. Regarding social gaming, Sankei reports that the company will be releasing a new Monster Hunter title for the popular Mobagetown mobile service on the 10th. In North America, the company plans on offering four original games in September and beyond.</span></p>

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		<title>Nintendo Wii Vitality</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Apr 2010 15:37:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gamification]]></category>
		<category><![CDATA[Wiiware]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>
		<category><![CDATA[Wii Vitality]]></category>

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		<description><![CDATA[Nintendo continua i suoi sforzi nell&#8217;andare oltre il tradizionale joypad. Dopo il Wii Controller, WiiPlus ora si accinge a immettere sul mercato Wii Vitality in una data ancora da decidersi. Questo nuovo accessorio consentirà di introdurre il nostro cuore nelle dinamiche di gioco. Si, il nostro battito cardiaco sarà rilevato attraverso una piccola scatolina in [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nintendo continua i suoi sforzi nell&#8217;andare oltre il tradizionale joypad. Dopo il Wii Controller, WiiPlus ora si accinge a immettere sul mercato Wii Vitality in una data ancora da decidersi. Questo nuovo accessorio consentirà di introdurre il nostro cuore nelle dinamiche di gioco. Si, il nostro battito cardiaco sarà rilevato attraverso una piccola scatolina in cui infilare un dito. Questo apre porte ad applicazioni dove l&#8217;accelerazione del nostro battito sarà rilevata e traslata in game mechanics, ed al contempo ad un ampio range edutainment dove la console servirà a prevenire possibili problemi cardiaci controllandoci giornalmente.</p>
<p><a href="http://3.bp.blogspot.com/_YK8p3Om_Hpk/S85zO78LIFI/AAAAAAAAA7c/Z-Wr_vyU92E/s1600/e3-2009-nint-keynote-ninty-e309-keynote-0648-rm-eng-rm-eng.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-1436" title="e3-2009-nint-keynote-ninty-e309-keynote-0648-rm-eng-rm-eng" src="http://www.mobcontent.it/wp-content/uploads/2010/04/e3-2009-nint-keynote-ninty-e309-keynote-0648-rm-eng-rm-eng-300x199.jpg" alt="e3-2009-nint-keynote-ninty-e309-keynote-0648-rm-eng-rm-eng" width="300" height="199" /></a></p>

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		<title>Console Virtual Store: Nintendo DsiWare</title>
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		<pubDate>Fri, 08 Jan 2010 09:36:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Wiiware]]></category>
		<category><![CDATA[DsiWare]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Wii Points]]></category>

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		<description><![CDATA[Continua oggi il mio viaggio alla scoperta dei Console Virtuale Store. Dopo il primo capitolo dedicato al WiiWare, rimaniamo ancora in ambito Nintendo per approfondire il discorso sulla piattaforma DsiWare.
L&#8217;user experience è paritetica a quella della console maggiore, bisogna collegare il proprio Dsi alla rete, si entra in un&#8217;area DsiShop dove è possibile consultare e [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Continua oggi il mio viaggio alla scoperta dei Console Virtuale Store. Dopo il primo capitolo dedicato al <a href="http://www.mobcontent.it/2010/01/06/console-virtual-store-nintendo-wiiware/">WiiWare</a>, rimaniamo ancora in ambito Nintendo per approfondire il discorso sulla piattaforma DsiWare.</p>
<p>L&#8217;user experience è paritetica a quella della console maggiore, bisogna collegare il proprio Dsi alla rete, si entra in un&#8217;area DsiShop dove è possibile consultare e scaricare decine di giochi e applicazioni acquistabili sempre utilizzando i Nintendo Points. Per facilitare l&#8217;esperienza iniziale, Nintendo ha in corso una promozione, valida fino a Marzo 2010, che regala 1000 Points a tutti coloro che accedono per la prima volta al canale Shop.</p>
<p>Ricorando che il virtual store gira UNICAMENTE su DSI (DS e DS Lite non la supportano), questa terza evoluzione della console portatile Nintendo è arrivata sul mercato nel Novembre 2008 e conta circa 11 milioni di unità vendute globalmente.   A partire dalla scorsa Estate, Nintendo ha reso più facile la vita agli indie developers, semplificando le procedure per diventare publisher su DsiWare. Nonostante questo, vigono ancora alcune regole da rispettare in fatto di pricing e pesi dei giochi.</p>
<p> <img class="alignleft size-full wp-image-741" title="mario_math" src="http://www.mobcontent.it/wp-content/uploads/2010/01/mario_math.jpg" alt="mario_math" width="340" height="348" /></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span id="more-734"></span></p>
<p>Attualmente le soglie tariffarie applicabili sono: FREE, 200 Points (2 euro), 500 Points (5 euro) e 800 points PREMIUM CONTENTS (8 euro). Lo sviluppatore sceglie da solo il prezzo del prodotto ma dovrà tenere in considerazione delle tabelle basate sul peso. Per esempio un gioco da 2 euro non potrà pesare pesare più di xx MB.altrimenti la revenue spettante al distributore sarà inferiore. L&#8217;obiettivo finale sembra essere quello incoraggiare lo sviluppo di titoli più complessi venduti ad un prezzo più alto, ed al contempo limitare l&#8217;invasione di puzzle e quiz.</p>
<p><img title="dsiware-shop-channel-menu-02" src="http://www.mobcontent.it/wp-content/uploads/2010/01/dsiware-shop-channel-menu-02.jpg" alt="dsiware-shop-channel-menu-02" width="272" height="408" /></p>
<p><strong>Number of sessions played / number of sessions per player = number of players</strong></p>
<p>My Pokemon Ranch 98323<br />
Defend Your Castle 90984<br />
My Aquarium 80596<br />
Dr. Mario Online Rx 73425<br />
World of Goo 72595<br />
Final Fantasy Chrystal Chronicals: My Life as a King 65039<br />
Tetris Party 52878<br />
Lost Winds 50710<br />
Mega Man 9 49692<br />
TV Show King 38734<br />
Strong Bad Episode 1: Homestar Ruiner 27017<br />
Bomberman Blast 24597<br />
Wild West Guns 20842<br />
Pool Revolution: Cue Sports 18992<br />
Onslaught 18391<br />
Final Fantasy IV: The After Years 17423<br />
Brain Challenge 16675<br />
VIP Casino: Blackjack 13339<br />
Pokemon Rumble 11736<br />
Strong Bad Episode 2: Strong Badia the Free 9374<br />
Midnight Pool 8461<br />
Texas Hold &#8216;em Tournament 7286<br />
Big Kahuna Party 2228</p>
<p>Quella appena letta è una classifica, altamente ufficiosa e probabilmente ampiamente inesatta, dei TOP download Wiiware aggiornata ad inizio Dicembre 09. Innanzitutto si evidenzia che nessun titolo ha sfondato la barriera dei 100k downloads e che le terze parti stanno performando abbastanza bene. Ritroviamo nomi nuovi della chart già pubblicata riguardo a WiiWare a riprova della facilità di conversione dei giochi tra le due piattaforme digitali Nintendo.</p>
<p>Per avere una idea dei titoli attualmente disponibili sulla piattaforma è possibile consultare <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_DSiWare_games_and_applications">Wikipedia</a>.</p>
<p><strong>Conclusioni</strong>: DsiWare è una piattaforma in crescita anche grazie al lancio di nuove versione DSi come la XL e alle promozioni che Nintendo sta mettendo in campo per incentivare il download. Le procedure di approvazione sono state snellite sebbene non sia esattamente una piattaforma aperta in stile App Store. Per accedere al Developer Program bisogna essere una società con un ufficio, pagare 2000 dollari il kit di sviluppo ed altri soldi per essere certificati con standard PEGI nei vari territori. Al momento ci sono meno di 100 giochi disponibili in Europa e quindi è facile riuscire ad emrgere e farsi notare a patto che si abbiano soldi da investire e delle buone idee.</p>
<p>PRO: Poca concorrenza, customer base reattiva</p>
<p>CONTRO: Bacino potenziale 11 milioni di possessori, scarsa libertà per gli sviluppatori</p>

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		<title>Console Virtual Store: Nintendo Wiiware</title>
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		<pubDate>Wed, 06 Jan 2010 11:13:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Wiiware]]></category>

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		<description><![CDATA[Parlo spesso di App Store e Social Networks, trascurando colpevolmente altri mercati del gaming 2.0 in crescita per downloads e base utenza. Con questa rubrica vorrei analizzare i tre virtual store ospitati dai produttori di hardware console: Microsoft Xbox Live Arcade, Nintendo Wiiware/DSiware e Sony Playstation Network/PSP Minis. Sebbene ciascuna piattaforma presenti proprie caratteristiche tecniche e [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Parlo spesso di App Store e Social Networks, trascurando colpevolmente altri mercati del gaming 2.0 in crescita per downloads e base utenza. Con questa rubrica vorrei analizzare i tre virtual store ospitati dai produttori di hardware console: Microsoft Xbox Live Arcade, Nintendo Wiiware/DSiware e Sony Playstation Network/PSP Minis. Sebbene ciascuna piattaforma presenti proprie caratteristiche tecniche e di prodotto, il minimo comune demoninatore è rapresentato da titoli scaricabili in download digitale ad un prezzo inferiore rispetto ai cugini pacchettizzati. L&#8217;invito di queste grandi manifatture sembra rivolto principalmente alle piccole software house in grado di produrre e distribuire le loro invenzioni a basso costo, evitando i costosi tool di sviluppo e licenze applicate nel caso di titoli console pacchettizzati. Spesso si tratta di concezioni ex novo o retrotitoli volti a soddisfare la platea più casual dei giocatori console.</p>
<p>Questa abbondanza di piattaforme rappresenta sicuramente una interessante opportunità per una start up che volesse entrare nel mondo del gaming digitale (senza dimenticare social networks, app stores ed il mondo PC), ma è altrettanto vero che bisogna ponderare le scelte in base alle proprie caratteristiche. Questa serie di articoli si prefigge il difficile compito di fornire alcune metriche e nozioni utili allo scopo.</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-703" title="wiiware-logo-games" src="http://www.mobcontent.it/wp-content/uploads/2010/01/wiiware-logo-games-300x300.jpg" alt="wiiware-logo-games" width="300" height="300" /></p>
<p><span id="more-700"></span></p>
<p>Il capitolo odierno è dedicato all&#8217;offerta digitale di Nintendo per i possessori di console Wi</p>
<p> - <strong>WiiWare</strong> dove i possessori di una console Wii possono accedere, mediante connessione internet, e consultare/scaricare un ricco catalogo di giochi ad un prezzo variegato.</p>
<p>E&#8217; stato inaugurato il 20 Maggio 2008 in Europa ed è raggiungibile dal canale Wii Shop avendo una propria sezione dedicata. Al momento sullo store europeo ci sono circa 100 giochi acquistabili mediante i Nintendo Point, ed ognuno ha un proprio prezzo espresso in Wii Point. Questi punti si possono acquistare nei negozi, via carta di credito o scambiarli con i propri punti stella. Una Wii Point Card costa 20 euro e sblocca 2000 punti. Mediamente un gioco costa tra i 500 ed i 1500 WiiPoint, ovvero tra i 5 ed i 15 euro.</p>
<p>Attualmente ci sono in circolazione circa 60 milioni di console Wii nel mondo, di cui 20 milioni in Europa. A fronte di questo bacino potenziale cosa c&#8217;è da aspettarsi in termini di download digitale? Secondo dei dati, NON UFFICIALI, rilasciati nell&#8217;ultima Game Developer Conference:</p>
<p>- Il 60% dei giochi vende tra le 2000 e le 10.000 copie: assenza di marketing, brand alle spalle del gioco/produttore, gioco privo di spessore. Valutazioni più ottimistiche portano l&#8217;asticella fino ai 20k.</p>
<p>- Il 30% dei giochi vende tra le 15.000 e le 30.000 copie. Valutazioni più ottimistiche portano l&#8217;asticella a 50k.</p>
<p>- Il 10% dei giochi vende tra le 40.000 e le 250.000 copie: si parla dei giochi di fascia alta che sfruttano le capacità della console ed hanno una spinta di marketing e comunicazione importante. Secondo altre fonti i giochi leader hanno raggiunto anche le 300k unità vendute, per esempio Word of Goo e My Acquarium (stime ufficiose lo danno vicino ai 400k???)</p>
<p>I numeri non sembrano eclatanti in rapporto alla user base e molto è dipeso da un problema risolto solo recentemente. Il Wii ha una memoria flash interna di 512 MB che andava ad esaurirsi acquistando poche applicazioni e di fatto la gente era molto restia nell&#8217;occupare lo spazio vitale per altre funzioni primarie come il salvataggio dei giochi. Inltre il limite imposto ai produttori era di soli 40 MB, rendendo fertile il terreno solo per giochi di carta, quiz ed affini. Lo scorso Aprile il problema è stato fixato attraverso il firmware 4.0 che permette le letture di schede SDHC fino a 32 GB e l&#8217;accesso alla memoria SD direttamente dal Menu Wii. Sicuramente un altro disincentivo deriva dalla Virtual Console, ovvero lo shop digitale che consente di emulare i giochi di console passate: Nes, NeoGe, Sega Master System in aperta concorrenza con WiiWare.</p>
<p>Un altro limite della piattaforma è rappresentato dalla mancanza di demo. Ma qui il finale d&#8217;anno ha portato novità per gli utenti giapponesi. Nintendo ha rilasciato un primo set di demo, che a breve dovrebbero entrare in circolo anche in Occidente aiutando, a mio parere, le vendite delle versioni FULL come ampiamente rodato su iPhone.</p>
<p> </p>
<p>CLASSIFICA WIIWARE ITALIA DI TUTTI I TEMPI:</p>
<p>1. My Acquarium</p>
<p>2. Final Fantasy Christal Chroniches: My Life as a King</p>
<p>3. TV Show King</p>
<p>4. LostWinds</p>
<p>5. World of Goo</p>
<p>6. My Pokemon Ranch</p>
<p>7. Brain Challenge L&#8217;Allenamente</p>
<p>8. Wild West Guns</p>
<p>9. Cocoto Fishing Master</p>
<p>10. UNO</p>
<p><strong> CONCLUSIONI</strong>: Wiiware è attualmente il digital delivery che genera meno download nonostante la sua customer base sia più amplia rispetto a Microsoft e Nintendo. La maggiorparte dei giochi non supera i 50.o00 euro di fatturato, dei quali Nintendo trattiene una parte importante (presumo almeno il 50%) ed inoltre bisogna raggiungere un numero minimo di download per venire pagati (6000 in USA e standard meno impegnativi in Europa). Purtroppo Nintendo è sempre stata una casa videoludica chiusa, poco aperta agli indie developer e questa considerazione, in aggiunta ai problemi tecnici prima esaminati,  non mi fa ben sperare nel futuro.</p>

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		<title>Gameloft sempre più non mobile company</title>
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		<pubDate>Wed, 01 Oct 2008 18:18:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Wiiware]]></category>
		<category><![CDATA[Gameloft]]></category>
		<category><![CDATA[giochi]]></category>
		<category><![CDATA[revenue]]></category>

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		<description><![CDATA[Di Fabio Viola 
Sfogliando gli ultimi bilanci resi noti, abbiamo sottolineato anche su queste pagine come il peso delle revenue &#8220;non mobile&#8221; acquisissero un peso percentuale sempre maggiore. Non è un caso se oggi Gameloft ha annunciato lo sviluppo di tre nuovi titoli dedicati al mercato DS/Wii.
TV Show King Party: sequel del vendutissimo TV Show King [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Di <strong><font color="#000080">Fabio Viola</font></strong> </p>
<p>Sfogliando gli ultimi bilanci resi noti, abbiamo sottolineato anche su queste pagine come il peso delle revenue &#8220;non mobile&#8221; acquisissero un peso percentuale sempre maggiore. Non è un caso se oggi Gameloft ha annunciato lo sviluppo di tre nuovi titoli dedicati al mercato DS/Wii.</p>
<p><strong>TV Show King Party</strong>: sequel del vendutissimo TV Show King per Nintendo Wiiware, debuterrà come gioco in scatola per WII al prezzo di 29.99 dollari in USA nel mese di Novembre.</p>
<p>Per il mercato Nintendo DS sono in arrivo due titoli: <strong>Guitar Rock Tour</strong> e <strong>Real Soccer 2009</strong></p>
<p>Infine, vi segnalo un dato estremamente interessante. Tv Show King, scaricabile per Nintendo Wiiware, ha totalizzato 127,600 copie vendute per un totale di <strong>1.276.000 euro di incasso</strong>.</p>

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		<title>Il Wiiware, nuova frontiera per i publishers?</title>
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		<pubDate>Sat, 29 Mar 2008 04:24:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Publishers]]></category>
		<category><![CDATA[Wiiware]]></category>

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		<description><![CDATA[Ormai il percorso di diversificazione del business per molti publisher mobile è iniziato. Nuovi dispositivi come ipod, iphon, fabecook area gaming solo per citarne alcuni hanno visto l&#8217;ingresso di players come EA, Gameloft, Namco e molti altri. Proprio il publisher francese Gameloft è al lavoro per i primi titoli su WiiWare, il market place che Nintendo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ormai il percorso di diversificazione del business per molti publisher mobile è iniziato. Nuovi dispositivi come ipod, iphon, fabecook area gaming solo per citarne alcuni hanno visto l&#8217;ingresso di players come EA, Gameloft, Namco e molti altri. Proprio il publisher francese Gameloft è al lavoro per i primi titoli su WiiWare, il market place che Nintendo ha creato per il suo Wii (in sostanza l&#8217;alter ego di Xbox Live Arcade)</p>
<p><span id="more-34"></span></p>
<p>I titoli oggetto dell&#8217;accordo, tra l&#8217;altro Gameloft ha bruciato sul tempo tutta la concorrenza occidentale, saranno 4. Si parte con tre titoli già ampiamente visti sui nostri cellulari: Block Breaker Deluxe,  Midnight Pool e Midnight Bowling. Infine un nuovo ip esclusivo, per ora, denominato TV Show King. I rilasci inizieranno a partire da Aprile per tutto il 2007 e conto personalmente di provare i prodotti non appena disponibili in Europa così da avere un quadro più esaustivo sulle dinamiche di acquisto e di gameplay. Questo continuo lavoro di Gameloft in veste di sperimentatore e pioniere delle nuove tecnologie si riallaccia proprio all&#8217;outlook 2008 pubblicato proprio in questi giorni in cui si parla specificamente di un vantaggio in termini di sviluppo rispetto ai competitors grazie a circa 3400 impiegati dedicati proprio allo sviluppo. Gli investimenti fatti in tal senso nel 2007 dovrebbero portare alle prime revenue nel 2008 diversificando le fonti di reddito: ipod, iphone, xbox live, Nintendo DS, PC casual gaming e non più solo mobile games.</p>

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