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Archivio ‘Xbox Live Arcade’


Microsoft punta sui giochi in mobilità

21 August 2010

Nel corso dell GamesCom di Colonia, Microsoft ha svelato ufficialmente tutti i dettagli sul nuovo sistema operativo mobile Windows Phone 7 in predicato di essere rilasciato entro fine anno. Il gaming svolgerà una parte da leone con Xbox Live Marketplace fedelmente riprodotto sui telefonini Microsoft per creare una esperienza cross platform console/mobile. Forte dei suoi oltre 25 milioni di abbonati al servizio su piattaforma Xbox, l’azienda di Redmond punta a creare un vero e propri hub gaming in mobiltà dove poter scaricare settimanalmente nuovi titoli, giocare multiplayer turn based (!!),  parlare con altri gamers, condividere punteggi, gestire avatar e profilo, il 100% dell’esperienza console riprodotta.

In prossimità del rilascio natalizio si partirà con circa 60 giochi, bilanciati tra original ip e bran noti come Star Wars, Assasin’s Creed, Castelvania e Guitar Hero 5. Numerosi sono i publishers third party coinvolti nell’iniziativa sebbene mi auguro che il numero sia destinato a salire visto che attualmente mancano nomi noti come Electronic Arts,quello che sembra chiaro è la natura chiusa di questa piattaforma contrariamente al modello App Store o Android dove chiunque, anche lo sviluppatore casalingo, può registrarsi e pubblicare la propria applicazione.

Microsoft punta forte su Windows Phone 7 tanto da aver creato una specifica divisione  di sviluppo mobile games interna denominato Microsoft Mobile Game Studio (MGS).  Il compito di questo team è tracciare la strada realizzando titoli estremamente performanti da un punto di vista tecnologico e di integrazione con Xbox Live facendo leva, al contempo, sui blasonati brand interni a Microsoft. In timing col dayne MGS è al lavoro tra gli altri su: Halo Waypoints, Crackdown 2, Ilomilo e Harvest. Per la lista completa dei titoli saltate avanti!

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Strategie Capcom nel DLC

6 August 2010

Capcom è uno dei grandi nomi dell’industria videoludica avendo piazzato centinaia di milioni di copie fisiche dei propri prodotti. Recentemente è stata vittima della crisi che si è abbattuta sul mondo console e PC tanto che nel Q2 2010 il margine operativo si è assottigliato del 70% rispetto allo scorso anno. Non tutti i mali vengono per nuocere, infatti il CEO Haruhiro Tsujimoto ha posto per la prima volta l’enfasi sul mercato DLC nel corso di un recente intervista.

L’azienda giapponese vuole entrare pesantemente nel mercato dei servizi digitali offerti via virtual console stores come Playstation Store e Xbox Live Arcade. La nuova filosofia sembra essere “Once a game has been purchased, it’s not the end”, ovvero rivoluzionare il paradigma tradiziona dell’industria fisica. L’approccio diventerà quello tipico dei giochi Facebook o iPhone spesso definito “ongoing” perchè il rilascio commerciale è solo il primo momento di un rapporto duraturo con il proprio utente.

Dead Rising Case 0 per Xbox360 farà da apripista per questa nuova filosofia, trattandosi di un prologo disponibile in DLC a 5 dollari in attesa del futuro rilascio di Dead Rising 2.

When one hears of “online billing systems,” the immediate thought may be of Monster Hunter Frontier Online, which has players pay a monthly access fee. The Sankei article seems to be referring to paid download content rather than online usage fees.

Outside of download content, Capcom’s growth plans include expanded support for iPhone and social gaming. Regarding social gaming, Sankei reports that the company will be releasing a new Monster Hunter title for the popular Mobagetown mobile service on the 10th. In North America, the company plans on offering four original games in September and beyond.

Analisi Q1 XBLA

31 July 2010

Il servizio di digital delivery Xbox Live Arcade è spesso usato come metro di paragone per l’andamento del mercato DLC in ambito console. Sicuramente l’offerta di giochi digitali by Microsoft è la più competitiva, Sony con il suo Playstation Store e soprattutto Nintendo con Wiiware sono molto indietro sia per quantità che per qualità dei titoli offerti ed in generale per l’infrastruttura messa a disposizione dei publisher.

F.A.D.E., da sempre attiva nel monitoraggio digitale, ha rilasciato un interessante report sull’andamento di XBLA nel primo semestre 2010. Il fatturato Q1 è stimato in 46.1 milioni di dollari con una crescita del 13% rispetto all’analogo periodo dell’anno precedente. Gennaio e Febbraio hanno fatto registrare un trend negativo, mentre a partire da Marzo è iniziata una crescita a doppia cifra percentuale incentivata dall’avvento della “Game Room“, una specie di sala giochi dove muoversi col nostro avatar per rigiocare grandi classici del passato. Questi titoli, 1000 in 3 anni, sono provabili gratuitamente per poi passare all’acquisto sia in modalità pay per play sia con acquisto definitivo del contenuto. Altra iniziativa di buon successo è stata l’ “Inventory Blowout”, per una settimana numerosi hit sono stati scontati al 50% e posso testimoniare come numerosi miei conoscenti ne hanno approfittato per scaricare Super Street Fighter II e Track & Field.

Le previsioni per il 2010 si aggirano intorno ai 130/140 milioni di dollari, con un secondo quarto particolarmente forte grazie all’avvento dell’Xbox 360 S e di Kinect. Nel 2009 il fatturato stimato è stato di 103.4 milioni di dollari, il che significherebbe una crescita del 30/40% anno su anno, non male!

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Xbox Live: virtual goods biz vale $625 milioni

18 June 2010

La battaglia tra i produttori di console sembra spostarsi sempre più su concetti quali “digitale” e “casual” con anni a venire ricchi di investimenti nel comparto DLC e su periferiche per semplificare ed esaltare l’esperienza di gioco non convenzionale. Dopo Playstation Plus, aggiungiamo un nuovo tassello informativo al fenomeno dei console virtual store, questa volta facendo i conti in tasca al servizio Xbox Live di Microsoft.

Un articolo di Forbes, analizza per la prima volta gli introiti da “microntransazioni ovvero tutti quei servizi/goods digitali scaricabili da Xbox 360: avatar, DLC, extensione pack di giochi “retail”, musica e video. Secondo l’autore dell’articolo, le revenues da virtual goods dovrebbero settarsi sui 625 milioni di dollari superando addirittura il valore degli abbonamenti PREMIUM a Xbox Live.

Il calcolo si basa su una affermazione rilasciata da MS nei giorni scorsi in cui afferma che le microntransazioni hanno superato in fatturato gli abbonamenti. Sappiamo che sono circa 12.5 milioni gli abbonati GOLD ad un prezzo di 50 dollari annui (pagando mensilmente viene fuori un ammontare maggiore, ma bisogna considerare gli abbonamenti comprati per canali alternativi sui 35 dollari e quelli gratis all’acquisto della console). Il totale è appunto 625 milioni, soglia minima di fatturato per i virtual goods su Xbox Live!!

Sommando i ricavi sopra descritti a quelli da abbonament, Microsoft porta a casa annualmente tra 1.2 e 1.3 miliardi di dollari divenendo di fatto una delle più grandi aziende occidentali di gaming digitale!

 

Ubisoft lancia la divisione digitale

11 June 2010

Dal 2009 il colosso francese, che in passato ha posseduto azioni del publisher mobile Gameloft, ha iniziato a sperimentare prodotti per il mercato digitale (concettualmente interessante il social game Vineyard Country) soprattutto iPhone e Facebook. Ora veniamo a sapere che quei primi passi rispondevano ad una filosofia ben precisa che ha portato Ubisoft a lanciare una struttura totalmente focalizzata sul gaming digitale sotto la guida di Chris Early, proveniente da Microsoft (XBLA, MSN Games…)

Chris ribadisce il concetto, sentito più e più volte, dello spostamento dell’asse dal gioco come servizio in contrapposizione al prodotto inteso nel mondo console/PC.  La struttura sarà autonoma, dotata di proprio budget e risorse umane che lavoreranno ad una serie di original IP e collaboreranno con Ubisoft per il porting di titoli brandizzati su piattaforme digitali.

Le piattaforme supportate saranno tutte quelle non si necessita di un prodotto pacchettizzato: Xbox Live Arcade, PSN, massive multiplayer online games, Facebook, iPhone, Android con l’obiettivo dichiarato di raggiungere il 10% del market share digitale in Occidente!

1.2 milioni di giocatori per dayone Halo Reach

6 May 2010

Chi mastica videogiochi saprà che questa settimana Bungie Software ha rilasciato una versione scaricabile gratuitamente via Xbox Live, di Halo Reach. Trattasi del prossimo capitolo della vendutissima saga sparatutto che arriverà nei negozi per fine anno in esclusiva per Xbox 360.

L’idea dello sviluppatore è quella di testare in anteprima alcune modalità e funzionalitàà, soprattutto lato client e server immettendo il gioco in modalità digitale molti mesi prima del suo rilascio. Il periodo di testing gratuito, aperto a tutti i possessori di una copia di Halo 3, durerà fino al 19 Maggio tempo sufficiente per accumulare dati e feedback dalla customer base.

Lo scorso 3 Maggio, dayone, circa 1.2 milioni di utenti unici hanno scaricato Halo Reach e giocato una media di 14 partite! Il numero è spaventoso, soprattutto se confrontato al precedente di Halo 3 dove in tutto il ciclo vitale non si è raggiunto questo numero.

Questi dati testimoniano una progressiva e sempre più massiccia adozione delle modalità live nei comportamenti e gestualità ludiche degli utenti console. Nel giro di 2 anni i numeri si sono moltiplicati, solo il 17 capiremo il reale divario tra i partecipanti al testing di Halo 3 e di Halo Reach ma sicuramente questo successo dimostra sempre più come la smaterializzazione del packing potrebbe portare alcune aziende a non rilasciare più in versione fisica i propri bestsellers focalizzando su una distribuzione digitale a 15 dollari accompagnata da ulteriori forme di monetizzazione via virtual currency e goods come lo stesso Halo Reach sembra implementare.

Se a questa revenue stream aggiungiamo la possibilità di utilizzare una versione full downloadable a pagamento come strumento di feedback rispetto al futuro pacchetizzato, diamo una idea di che tipo di commistione e compenetrazione è possibile immaginare nell’immediato futuro man mano che tutte le console saranno connected anche grazie all’avanzare della banda larga in molti paesi non USA.

Il DLC Stimulus Pack a 2.5 milioni di copie

8 April 2010

Call of Duty: Modern Warfare 2, gioco prodotto da Infinity Ward e pubblicato da Activision, continua a settare nuovi record in ambito console. Dopo aver generato oltre 1 miliardo di dollari tramite la vendita delle versioni pacchettizzate PS3, Xbox360 e PC è arrivata lo scorso 30 Marzo l’espansione DLC  ”Stimulus Pack” disponibile attualmente solo per gli utenti Microsoft, ma già in cantiere per Playstation Network e PC. Ad una settimana dal debutto, caratterizzato anche da problemi al dayone, la stessa Activision ha fornito i dati di vendita per questo digital delivery che costa 15 euro circa, ovvero 1200 microsoft points. A titolo di paragone, ricordo che il content pack scaricabile per Modern Warfare 1 vendette complessivamente 1 milione di copie nel suo ciclo vitale.

Ad oggi sono 2.5 milioni i download effettuati, di cui 1 milione nel giorno del debutto.  Sicuramente si parla del record assoluto in ambito DLC sia che si tratti di add-on come in questo caso sia di giochi full downloadable, surclassando altri bestseller come Battlefield 1943 di EA con solo 1 milione di download in 9 mesi.

Sempre Activision segnala che sono state spese 1.75 miliardi di ore complessive in Modern Warfare 2 su Xbox Live.

CoD: Modern Warfare 2 Stimulus Pack

1 April 2010

Call of Duty: Modern Warfare 2 ha segnato una doppia svolta nel mercato dei videogiochi sin dal suo debutto nel Novembre 2009. Il suo successo è agli occhi di tutti i giocatori, forte di 15 milioni di copie vendute, oltre 900 milioni di dollari generati,  in soli cinque mesi ed ogni record fin’ora frantumato nella storia dei lanci videoludici. A bilanciare questi aspetti positivi, è emersa la brutta storia legale tra gli sviluppatori di Infinity Ward ed il publisher Activision/Blazzard con accuse reciproche di violazione patti aziendali e licenziamenti che per ora ha prodotto un punto fermo, il prossimo capitolo della saga avrà un nuovo team alle spalle.

Due giorni fa, il 30 Marzo, è stato rilasciato il primo DLC su Xbox Live Arcade denominato “Stimulus Pack”. Al prezzo di 1200 Microsoft Points /14 euro, i possessori del gioco hanno potuto scaricare via connessione un pacchetto di 5 mappe ed altre features aggiuntive. Molti utenti si sono lamentati per l’elevato prezzo, che si aggiunge ai 60 dollari della versione pacchettizzata, anche in considerazione di almeno un altro DLC già previsto che porterebbe il prezzo totale del prodotto vicino ai 100 dollari per goderne il 100%.

La vendita di espansioni extra sta diventando sempre più terreno fertile e di scontro tra i publishers, anche in considerazione di numerose statistiche interessanti come quella riportata ieri sul successo di Battlefield 1943 con oltre  1 milione di downloads digitali. Lo stesso 30 Marzo, EA ha rilasciato un map pack per Battlefield: Bad Company 2 con l’opzione di download gratuito per chi aveva acquistato la copia originale contenente un VIP Code. Tra l’altro anche questo sparatutto sta performando bene, in un solo mese sono state vendute 2.3 milioni di copie.

Tornando allo “Stimulus Pack”, alcuni analisi ipotizzano revenues per circa 50 milioni di dollari ottenibili piazzando circa 3 milioni di DLC, cosa tutt’altro che impossibile partendo da un enorme bacino potenziale di 15 milioni di copie in continua crescita.

Battlefield 1943 vende 1 milione su XBLA

31 March 2010

Tempo fa dedicai delle monografie sui servizi “DLC”, downloadable content, offerti dai tre grandi player del mercato console Microsoft, Sony e Nintendo. I publishers tradizionali e newbye stanno via via sempre più abbracciando questa opportunità di revenue ottenendo in alcuni casi risultati importanti sia a complemento della strategia del prodotto “fisico” sia con un approccio 100% focalizzato sul digitale.

Il nuovo record arriva dallo sparatutto aereo Battlefield 1943, prodotto da Electronic Arts, col suo milione di download totalizzato su Xbox Live Arcade. Di fatto è il titolo che più velocemente ha superato tale soglia essendo stato lanciato lo scorso Luglio al prezzo di 15 dollari. In totale il gioco dovrebbe aver fatturato oltre 15 milioni di dollari in 8 mesi.

Andando oltre il singolo prodotto, il DLC potrebbe diventare un ottimo strumento di prevenzione rischi per i grandi publishers. La versione digitale potrebbe anticipare di alcuni mesi il rilascio della versione packing che, come sappiamo, ha altissimi costi di masterizzazione e distribuzione. Il test digitale (spesso basato su 1-2 livelli della futura Full) potrebbe consentire di creare hype e attenzione sul prodotto in arrivo ed, al contempo, prevenire flop colossali laddove la risposta dell’utenza fosse estremamente negativa. Immaginiamo che la community XBLA o PSN scopra dei bug particolari o semplicemente dimostri sconcerto per taluna meccanica, gli sviluppatori potrebbero lavorarci sopra e migliorare quell’aspetto prima dell’entrata in masterizzazione.

Sempre Electronic Arts sta utilizzando il DLC per disincentivare il mercato dell’usato e della pirateria. Sul packing di un nuovo gioco applica un bollino che consente di scaricare 1  contenuto DLC gratis a scelta. Così facendo “regala” 15 dollari all’utente, rendendo di fatto sconsigliato l’acquisto del gioco usato. Immaginiamo che Fifa 2010 nuovo costa 60 euro + un buono DLC da 15 euro. Laddove lo comprassi usato, in catene come Gamestop (il 20% del loro fatturato arriva proprio dal mercato usato), a 50 euro ci andrei a rimettere potenzialmente.

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Il mercato inizia a diventare interessante, una grande opportunità anche per start ups e piccoli team di sviluppo che con budget di decine di migliaia di euro/centinaia possono competere su Xbox Live Arcade. Lo scorso anno numerosi team poco conosciuti sono entrati spesso in TOP 10, cito ad esempio Castle Crashers di Behemoth coi suoi 7.3 milioni di dollari fatturati.  Nel2009 la torta complessiva è stata di 100 milioni di dollari, con una crescita del 34% sul 2008 e per il 2010 si aspetta un ulteriore crescita.

Microsoft cross platform games

7 March 2010

In occasione del Mobile World Congress, Microsoft aveva svelato i suoi progetti per Windows Phone 7. Il nuovo sistema operativo avrà tra i suoi punti di forza un’elevata predisposizione gaming sia per rivaleggiare con iPhone sia per fornire accesso in mobilità all’esperieza Xbox Live. In un post parlai della possibilità di avere giochi cross platform in grado di girare sia su Xbox che su smartphone, ed oggi arrivano ulteriori dettagli ed un video in merito.

Al TechEd Middle East, Eric Rudder  ha mostrato un semplice arcade game di Indiana Jones sviluppato in Visual Studio. Con un cuore pulsante standardizzato, circa il 90%, il gioco girava su smartphone via accelerometro, su Windows mediante tastiera e su Xbox mediante Pad. L’unico sforzo richiesto allo sviluppatore è modificareil10% del codice, ovvero la arte legata alla periferica di controllo.

Un’altra caratteristica intrigante è la possibilità di effetture salvataggi per poi ripendere la partita dallo stesso punto, indipendentemente dalla piattaforma di accesso.

 

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