Archivio ‘Xbox Live Arcade’
Il futuro del gaming secondo Microsoft
22 March 2011
Lo scorso Maggio 2010 la divisione Microsoft Windows Gaming eXperience (WGX) ha condiviso internamente un video che esemplifica il futuro cross platform digitale del gaming per il gigante di Redmond. Il video ha ancora maggior senso in considerazione della forte presenza fisica nel settore console sia come manifattura che come publisher e getta luci e ombre su quella che potrà essere la prossima console prevista verso il 2015. Sarà ancora un hardware fisico su cui gireranno boxed games?
Di certo Microsoft sta intensificando gli sforzi in chiave digitale, per ora principalmente rivolti al servizio Xbox Live ed il recente Windows Phone 7 dove è già percepebile la strategia cross platform mediante achievements, avatar, leaderboard condivisi.
Fatturato gaming fisico e digitale 2010
20 March 2011
VGChartz e FADE hanno rilasciato uno studio sui fatturati software dell’industria videoludica 2010. Non sono certo gli unici istituti e nemmeno i più autorevoli, ma la ricerca include per la prima volta il digital deliver.. Istituti storici come NDP hanno la grande lacuna di non essere ancora in grado di tracciare in maniera ragionata la miriade di nuovi store digitali a cui milioni di individui nel mondo si stanno sempre più rivolgendo per soddisfare la voglia di gioco.
Su un fatturato software totale di 32 miliardi di dollari, circa 3.2 arrivano dalle modalità digital delivery monitorate. Ogni 10 dollari spesi invideogiochi, 76 centesimi vanno attribuiti al DD. Bisogna prestare attenzione, non viene tracciato tutto il mondo digitale ed infatti sono escluse le revenues di prodotti come: World of Warcraft, social games, virtual worlds, XBLA, PSstore , Wiiware ed altro ancora. Il peso digitale crescerà progressivamente ed inevitabilmente negli anni grazie al diffondersi de devices connected (smartphone, tablets, smart tv), alle migliori performance della banda larga fissa e mobile ed al modello free 2 play destinato a vincere sul pay per play tipico dell’industria fisica.

XBLA fattura $122 milioni nel 2010
29 January 2011
Monitorare l’andamento del servizio Xbox Live Arcade di Microsoft equivale a tastare il polso dell’intero universo dei “virtual console store” proposti dalle tre manifatture console. Per lungimiranza e strutturazione XBLA è da sempre leader di mercato (segue PsStore e distanziato di molto WiiWare) ed anche le prime analisi di fatturato attestano la leadership con un fatturato ipotizzato di $122 milioni. Una crescita del 16% rispetto al 2009, dato in controtendenza positiva rispetto alla flessione del fatturato dei giochi fisici.
Questa crescita è in parte dovuta alla forza dei titoli indie ed ai games on demand, ciascun titolo rilasciato ha fatturato una media di $816.000 contro i $720.000 del 2009. Il platform game Limbo è stato il titolo a generare maggior fatturato nei dodici mesi, ben 7.5 milioni. Invece il titolo a genere più copie vendute è stato Dead Rising 2: Case Zero con 700.000 download a 5 dollari.
Top Selling Titles, by Units Sold in 2010
- Dead Rising 2: Case Zero (Blue Castle Games/Capcom) – 689,000 Units
- Trials HD (RedLynx, LTD) – 553,000 Units
- LIMBO (Playdead) – 527,000 Units
- Castle Crashers (The Behemoth) – 415,000 Units
- Toy Soldiers (Signal Studios) – 383,000 Units
- Family Game Night [Various Titles (Hasbro)] – 294,000 Units
- Monday Night Combat (Uber Entertainment) – 293,000 Units
- Perfect Dark (Rare) – 279,000 Units
- Battlefield 1943 (EA Dice) – 268,000 Units
- Deadliest Warrior: The Game (Pipeworks Software) – 210,000 Units
Console Virtual Store Market
29 November 2010
Dopo la serie di articoli volti alla scoperta dei “Console Virtual Store”, torno a parlarne per analizzare gli andamenti 2011 dei due principali generatori di revenue, Xbox Live Arcade e Playstation Store.
Nel mese di Ottobre la piattaforma di digital delivery Microsoft ha messo a segno un +91% rispetto all’Ottobre 2009 attestandosi sui $11.2 milioni in un solo mese facendo segnare un record anno su anno. Per fine anno il fatturato dovrebbe superare i 160 milioni, di cui circa il 70% finisce nelle tasche degli sviluppatori siano essi blasonati o indie. Il trend è sicuramente positivo se si considera che già in Settembre vi fu una crescita del 43% rispetto allo stesso periodo dell’anno precedente ed in Agosto revenue record assolute per $17.5 milioni. Le prime indicazioni suggeriscono per Novembre performance tra 11 e 14 milioni di dollari.
Le ragioni di questa continua crescita a doppia cifra sono molteplici:
- Sempre maggiore propensione all’acquisto di giochi digitali da parte di tradizionali utenti console
- Una sempre maggiore fetta di casual gamer acquistano console, anche aiutati dal lancio di Kinect, e si rivolgono a XBLA per i loro acquisti
- Promozioni speciali come il Game Feast di Ottobre
- Forte line up autunnale con titoli come Dead Rising 2 (600k copie in 3 mesi), Sonic The Hedgehov 4: Vol 1 e Super Meat Boy.
Una menzione a parte la merita Dead Rising 2: Case Zero rilasciato da Capcom su XBLA sotto forma di gioco scaricabile al costo di 400 Microsoft Points. Fino ad oggi i publisher si limitavano a rilasciare una demo gratuita nell’ambito del piano di lancio di un titolo pacchettizzato. Capcom introduce un elemento già visto in altri “Application Store” come quello Apple, ovvero lanciare una versione giocabile del prodotto (LITE version su App Store) al fine di incentivare gli utenti a passare alla versione “Full”. Gli appassionati del genere con circa 4 euro han potuto scaricare sin da Agosto il prologo di Dead Rising con trama e ambientazioni non rintracciabili nella FULL a 60 euro e questa strategia ha pagato sia in un’ottica stand alone (quasi 2 milioni di dollari sono già entrati nelle casse degli sviluppatori in 3 mesi di commercializzazione) che di strategia marketing complessiva visto il buon andamento della versione pacchettizzata rilasciata lo scorso 28 Settembre. Inoltre le due versioni digitale/fisica comunicano tra loro permettendo ai giocatori di trasferire i progressi del proprio personaggio nella versione retail avvantaggiando quindi coloro che hanno investito soldi (pochi) e tempo (tanto) nella release non fisica.
Sebbene in misura minore anche Playstation Store inizia a crescere a ritmi interessanti, i dati parlano di $5.7 milioni generati nel mese di Settembre con una crescita del 14% rispetto ad Agosto 2010. Tendenzialmente il fatturato 2011 rappresenterà la metà di quello generato dal rivale XBLA, cosa prevedibile in quanto Sony sta dedicando meno attenzione e risorse allo sviluppo del suo digital store. A onor del vero bisogna segnalare che in Ottobre Sony ha lanciato il suo store in India dove si stimano almeno 50.000 utenti attivi, probabilmente anche a questo ampliamento geografico va ascritto parte del merito delle performance recenti.
Purtroppo la piattaforma oltre a problemi strutturali, soffre ancora di mancato supporto da parte di alcuni importanti sviluppatori. Non è un caso se un capolavoro del calibro di Castle Crasher abbia impiegato anni prima di approdare su console Sony ottenendo subito riscontri significativi con oltre 50.000 unità vendute nel solo Settembre. Per dare l’idea di cosa possa fare un indie developer in ambito console virtual store, basta citare 1.4 milioni di download a pagamento per Castle Crasher ovvero circa 14 milioni di dollari entrati effettivamente nelle casse dello sviluppatore a fronte di costi di sviluppo di centinaia di migliaia di dollari, non male eh?
Il combinato XBLA e PsStore dovrebbe generare intorno ai 250 milioni di dollari nel 2011 a cui van sommate le revenue generrate dal servizio Wiiware di Nintendo. Quest’ultima piattaforma è avara di dati, le stime 2009 parlavano di un fatturato intorno ai $60 milioni con una crescita del 30% sul 2008. Il combinato totale dei 3 Console Virtual Store dovrebbe superare abbondantemente i 300 milioni di dollari nel 2010!
Dopo la pausa vedremo le TOP 10 di entrambe le piattaforme…
XBLA a $160 milioni nel 2010
24 September 2010
James North-Hearn è il CEO di Foundation 9 (F9E), società di sviluppo alacremente al lavoro sulla piattaforma di digital delivery Microsoft avendo realizzati ben 43 titoli su un totale di 300 presenti tutti rigorosamente commissionati da clienti esterni come Microsoft, THQ, EA, Capcom ed altri ancora. In un recente colloquio con VentureBeat.com ha lasciato trapelare alcuni dati fin’ora sconosciuti e pertanto estremamente interessanti:
- Il fatturato 2010 di Xbox Live si muove in un range di $140/160 milioni di dollari
- Al momento vi sono 300 titoli in vendita su XBLA
- Microsoft trattiene il 30% delle revenue (similarmente ad Apple)
- I top 5 giochi realizzati da F9E ha generato oltre 22 milioni in revenues
- Il loro titolo più venduto è stato Bomberman con più di 500.000 unità
- Un gioco porta via circa 6 mesi con uno staff dalle 8 alle 20 persone
- Playstation Network e e Wiiware non sono lucrative come XBLA
Trials HD supera 1 milione di dw su XBLA
14 September 2010
Tutti coloro che han navigato negli ultimi mesi nel Marketplace Xbox avranno visto ripetutamente il videogioco Trials HD nella pagina dei più scaricati. In poco più di un anno dalla sua release digitale nell’Agosto 2009, questo gioco motoristico ha totalizzato oltre 1 milione di download. Un risultato impressionante in virtù del genere a due ruote non proprio gettonato presso il pubblico console e delle dimensioni medio/piccole della software house, la finlandese RedLynx. Considerando il prezzo al pubblico di 15 dollari (15 euro in Europa) il titolo ha generato circa 15 milioni di dollari di fatturato di cui circa il 50% è finito nelle casse del produttore.
A questo numero, bisogna sommare le vendite dell’espansione (5 euro) rilasciata lo scorso Dicembre “Big Packs” a cui si aggiungerà entro fine anno una seconda.
Essendo un estimare di questo gioco non posso che rallegrarmi per questo risultato che dimostra come questi “ecosistemi aperti” stiano progressivamente democratizzando il processo di scalata alle chart minimizzando il divario economico tra piccoli studi e grande corporation che ad oggi precludevano le chart console in virtù della forza marketing, licensing e distributiva. Redlynx è un piccolo team di 35 persone e sta lottando alla pari con titoli xbox live arcade prodotti da Activision ed EA.
Casualmente questa settimana nella TOP 3 App Store appare un altro gioco di moto similare chiamato Stick Stunt Biker (0.99 dollari), probabilmente questo è dovuto alla fame di generi di “nicchia” sulle nuove piattaforme digitali. La scarsa propensione al rischio e altre ragioni strutturali hanno chiuso il mercato console ad una ristretta cerchia di generi e brand in grado di accalappiare attenzione e portafoglio dei giocatori, ed ora App Store, Console Virtual Store e Facebook stanno rendendo possibile l’emergere di nicchie in grado di generare volumi interessanti.
Questa è la lezione che tutti dovremmo tenere a mente come scriveva Chris Anderson nello splendido “The Long Tail – why the future of business is selling less of more”. La digitalizzazione degli stores e la globalizzazione rendono possibile fare business su singole sacche di interesse a scapito dei bestsellers concepiti e venduti per avere un appeal mass market che per sua natura non è in grado di accontentare le esigenze degli estremi.
Microsoft punta sui giochi in mobilità
21 August 2010
Nel corso dell GamesCom di Colonia, Microsoft ha svelato ufficialmente tutti i dettagli sul nuovo sistema operativo mobile Windows Phone 7 in predicato di essere rilasciato entro fine anno. Il gaming svolgerà una parte da leone con Xbox Live Marketplace fedelmente riprodotto sui telefonini Microsoft per creare una esperienza cross platform console/mobile. Forte dei suoi oltre 25 milioni di abbonati al servizio su piattaforma Xbox, l’azienda di Redmond punta a creare un vero e propri hub gaming in mobiltà dove poter scaricare settimanalmente nuovi titoli, giocare multiplayer turn based (!!), parlare con altri gamers, condividere punteggi, gestire avatar e profilo, il 100% dell’esperienza console riprodotta.
In prossimità del rilascio natalizio si partirà con circa 60 giochi, bilanciati tra original ip e bran noti come Star Wars, Assasin’s Creed, Castelvania e Guitar Hero 5. Numerosi sono i publishers third party coinvolti nell’iniziativa sebbene mi auguro che il numero sia destinato a salire visto che attualmente mancano nomi noti come Electronic Arts,quello che sembra chiaro è la natura chiusa di questa piattaforma contrariamente al modello App Store o Android dove chiunque, anche lo sviluppatore casalingo, può registrarsi e pubblicare la propria applicazione.
Microsoft punta forte su Windows Phone 7 tanto da aver creato una specifica divisione di sviluppo mobile games interna denominato Microsoft Mobile Game Studio (MGS). Il compito di questo team è tracciare la strada realizzando titoli estremamente performanti da un punto di vista tecnologico e di integrazione con Xbox Live facendo leva, al contempo, sui blasonati brand interni a Microsoft. In timing col dayne MGS è al lavoro tra gli altri su: Halo Waypoints, Crackdown 2, Ilomilo e Harvest. Per la lista completa dei titoli saltate avanti!
Strategie Capcom nel DLC
6 August 2010
Capcom è uno dei grandi nomi dell’industria videoludica avendo piazzato centinaia di milioni di copie fisiche dei propri prodotti. Recentemente è stata vittima della crisi che si è abbattuta sul mondo console e PC tanto che nel Q2 2010 il margine operativo si è assottigliato del 70% rispetto allo scorso anno. Non tutti i mali vengono per nuocere, infatti il CEO Haruhiro Tsujimoto ha posto per la prima volta l’enfasi sul mercato DLC nel corso di un recente intervista.
L’azienda giapponese vuole entrare pesantemente nel mercato dei servizi digitali offerti via virtual console stores come Playstation Store e Xbox Live Arcade. La nuova filosofia sembra essere “Once a game has been purchased, it’s not the end”, ovvero rivoluzionare il paradigma tradiziona dell’industria fisica. L’approccio diventerà quello tipico dei giochi Facebook o iPhone spesso definito “ongoing” perchè il rilascio commerciale è solo il primo momento di un rapporto duraturo con il proprio utente.
Dead Rising Case 0 per Xbox360 farà da apripista per questa nuova filosofia, trattandosi di un prologo disponibile in DLC a 5 dollari in attesa del futuro rilascio di Dead Rising 2.
When one hears of “online billing systems,” the immediate thought may be of Monster Hunter Frontier Online, which has players pay a monthly access fee. The Sankei article seems to be referring to paid download content rather than online usage fees.
Outside of download content, Capcom’s growth plans include expanded support for iPhone and social gaming. Regarding social gaming, Sankei reports that the company will be releasing a new Monster Hunter title for the popular Mobagetown mobile service on the 10th. In North America, the company plans on offering four original games in September and beyond.
Analisi Q1 XBLA
31 July 2010
Il servizio di digital delivery Xbox Live Arcade è spesso usato come metro di paragone per l’andamento del mercato DLC in ambito console. Sicuramente l’offerta di giochi digitali by Microsoft è la più competitiva, Sony con il suo Playstation Store e soprattutto Nintendo con Wiiware sono molto indietro sia per quantità che per qualità dei titoli offerti ed in generale per l’infrastruttura messa a disposizione dei publisher.
F.A.D.E., da sempre attiva nel monitoraggio digitale, ha rilasciato un interessante report sull’andamento di XBLA nel primo semestre 2010. Il fatturato Q1 è stimato in 46.1 milioni di dollari con una crescita del 13% rispetto all’analogo periodo dell’anno precedente. Gennaio e Febbraio hanno fatto registrare un trend negativo, mentre a partire da Marzo è iniziata una crescita a doppia cifra percentuale incentivata dall’avvento della “Game Room“, una specie di sala giochi dove muoversi col nostro avatar per rigiocare grandi classici del passato. Questi titoli, 1000 in 3 anni, sono provabili gratuitamente per poi passare all’acquisto sia in modalità pay per play sia con acquisto definitivo del contenuto. Altra iniziativa di buon successo è stata l’ “Inventory Blowout”, per una settimana numerosi hit sono stati scontati al 50% e posso testimoniare come numerosi miei conoscenti ne hanno approfittato per scaricare Super Street Fighter II e Track & Field.
Le previsioni per il 2010 si aggirano intorno ai 130/140 milioni di dollari, con un secondo quarto particolarmente forte grazie all’avvento dell’Xbox 360 S e di Kinect. Nel 2009 il fatturato stimato è stato di 103.4 milioni di dollari, il che significherebbe una crescita del 30/40% anno su anno, non male!
Xbox Live: virtual goods biz vale $625 milioni
18 June 2010
La battaglia tra i produttori di console sembra spostarsi sempre più su concetti quali “digitale” e “casual” con anni a venire ricchi di investimenti nel comparto DLC e su periferiche per semplificare ed esaltare l’esperienza di gioco non convenzionale. Dopo Playstation Plus, aggiungiamo un nuovo tassello informativo al fenomeno dei console virtual store, questa volta facendo i conti in tasca al servizio Xbox Live di Microsoft.
Un articolo di Forbes, analizza per la prima volta gli introiti da “microntransazioni ovvero tutti quei servizi/goods digitali scaricabili da Xbox 360: avatar, DLC, extensione pack di giochi “retail”, musica e video. Secondo l’autore dell’articolo, le revenues da virtual goods dovrebbero settarsi sui 625 milioni di dollari superando addirittura il valore degli abbonamenti PREMIUM a Xbox Live.
Il calcolo si basa su una affermazione rilasciata da MS nei giorni scorsi in cui afferma che le microntransazioni hanno superato in fatturato gli abbonamenti. Sappiamo che sono circa 12.5 milioni gli abbonati GOLD ad un prezzo di 50 dollari annui (pagando mensilmente viene fuori un ammontare maggiore, ma bisogna considerare gli abbonamenti comprati per canali alternativi sui 35 dollari e quelli gratis all’acquisto della console). Il totale è appunto 625 milioni, soglia minima di fatturato per i virtual goods su Xbox Live!!
Sommando i ricavi sopra descritti a quelli da abbonament, Microsoft porta a casa annualmente tra 1.2 e 1.3 miliardi di dollari divenendo di fatto una delle più grandi aziende occidentali di gaming digitale!
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