Archivio ‘Xbox Live Arcade’
Ubisoft lancia la divisione digitale
11 June 2010
Dal 2009 il colosso francese, che in passato ha posseduto azioni del publisher mobile Gameloft, ha iniziato a sperimentare prodotti per il mercato digitale (concettualmente interessante il social game Vineyard Country) soprattutto iPhone e Facebook. Ora veniamo a sapere che quei primi passi rispondevano ad una filosofia ben precisa che ha portato Ubisoft a lanciare una struttura totalmente focalizzata sul gaming digitale sotto la guida di Chris Early, proveniente da Microsoft (XBLA, MSN Games…)
Chris ribadisce il concetto, sentito più e più volte, dello spostamento dell’asse dal gioco come servizio in contrapposizione al prodotto inteso nel mondo console/PC. La struttura sarà autonoma, dotata di proprio budget e risorse umane che lavoreranno ad una serie di original IP e collaboreranno con Ubisoft per il porting di titoli brandizzati su piattaforme digitali.
Le piattaforme supportate saranno tutte quelle non si necessita di un prodotto pacchettizzato: Xbox Live Arcade, PSN, massive multiplayer online games, Facebook, iPhone, Android con l’obiettivo dichiarato di raggiungere il 10% del market share digitale in Occidente!
1.2 milioni di giocatori per dayone Halo Reach
6 May 2010
Chi mastica videogiochi saprà che questa settimana Bungie Software ha rilasciato una versione scaricabile gratuitamente via Xbox Live, di Halo Reach. Trattasi del prossimo capitolo della vendutissima saga sparatutto che arriverà nei negozi per fine anno in esclusiva per Xbox 360.
L’idea dello sviluppatore è quella di testare in anteprima alcune modalità e funzionalitàà, soprattutto lato client e server immettendo il gioco in modalità digitale molti mesi prima del suo rilascio. Il periodo di testing gratuito, aperto a tutti i possessori di una copia di Halo 3, durerà fino al 19 Maggio tempo sufficiente per accumulare dati e feedback dalla customer base.
Lo scorso 3 Maggio, dayone, circa 1.2 milioni di utenti unici hanno scaricato Halo Reach e giocato una media di 14 partite! Il numero è spaventoso, soprattutto se confrontato al precedente di Halo 3 dove in tutto il ciclo vitale non si è raggiunto questo numero.
Questi dati testimoniano una progressiva e sempre più massiccia adozione delle modalità live nei comportamenti e gestualità ludiche degli utenti console. Nel giro di 2 anni i numeri si sono moltiplicati, solo il 17 capiremo il reale divario tra i partecipanti al testing di Halo 3 e di Halo Reach ma sicuramente questo successo dimostra sempre più come la smaterializzazione del packing potrebbe portare alcune aziende a non rilasciare più in versione fisica i propri bestsellers focalizzando su una distribuzione digitale a 15 dollari accompagnata da ulteriori forme di monetizzazione via virtual currency e goods come lo stesso Halo Reach sembra implementare.
Se a questa revenue stream aggiungiamo la possibilità di utilizzare una versione full downloadable a pagamento come strumento di feedback rispetto al futuro pacchetizzato, diamo una idea di che tipo di commistione e compenetrazione è possibile immaginare nell’immediato futuro man mano che tutte le console saranno connected anche grazie all’avanzare della banda larga in molti paesi non USA.
Il DLC Stimulus Pack a 2.5 milioni di copie
8 April 2010
Call of Duty: Modern Warfare 2, gioco prodotto da Infinity Ward e pubblicato da Activision, continua a settare nuovi record in ambito console. Dopo aver generato oltre 1 miliardo di dollari tramite la vendita delle versioni pacchettizzate PS3, Xbox360 e PC è arrivata lo scorso 30 Marzo l’espansione DLC ”Stimulus Pack” disponibile attualmente solo per gli utenti Microsoft, ma già in cantiere per Playstation Network e PC. Ad una settimana dal debutto, caratterizzato anche da problemi al dayone, la stessa Activision ha fornito i dati di vendita per questo digital delivery che costa 15 euro circa, ovvero 1200 microsoft points. A titolo di paragone, ricordo che il content pack scaricabile per Modern Warfare 1 vendette complessivamente 1 milione di copie nel suo ciclo vitale.
Ad oggi sono 2.5 milioni i download effettuati, di cui 1 milione nel giorno del debutto. Sicuramente si parla del record assoluto in ambito DLC sia che si tratti di add-on come in questo caso sia di giochi full downloadable, surclassando altri bestseller come Battlefield 1943 di EA con solo 1 milione di download in 9 mesi.
Sempre Activision segnala che sono state spese 1.75 miliardi di ore complessive in Modern Warfare 2 su Xbox Live.
CoD: Modern Warfare 2 Stimulus Pack
1 April 2010
Call of Duty: Modern Warfare 2 ha segnato una doppia svolta nel mercato dei videogiochi sin dal suo debutto nel Novembre 2009. Il suo successo è agli occhi di tutti i giocatori, forte di 15 milioni di copie vendute, oltre 900 milioni di dollari generati, in soli cinque mesi ed ogni record fin’ora frantumato nella storia dei lanci videoludici. A bilanciare questi aspetti positivi, è emersa la brutta storia legale tra gli sviluppatori di Infinity Ward ed il publisher Activision/Blazzard con accuse reciproche di violazione patti aziendali e licenziamenti che per ora ha prodotto un punto fermo, il prossimo capitolo della saga avrà un nuovo team alle spalle.
Due giorni fa, il 30 Marzo, è stato rilasciato il primo DLC su Xbox Live Arcade denominato “Stimulus Pack”. Al prezzo di 1200 Microsoft Points /14 euro, i possessori del gioco hanno potuto scaricare via connessione un pacchetto di 5 mappe ed altre features aggiuntive. Molti utenti si sono lamentati per l’elevato prezzo, che si aggiunge ai 60 dollari della versione pacchettizzata, anche in considerazione di almeno un altro DLC già previsto che porterebbe il prezzo totale del prodotto vicino ai 100 dollari per goderne il 100%.
La vendita di espansioni extra sta diventando sempre più terreno fertile e di scontro tra i publishers, anche in considerazione di numerose statistiche interessanti come quella riportata ieri sul successo di Battlefield 1943 con oltre 1 milione di downloads digitali. Lo stesso 30 Marzo, EA ha rilasciato un map pack per Battlefield: Bad Company 2 con l’opzione di download gratuito per chi aveva acquistato la copia originale contenente un VIP Code. Tra l’altro anche questo sparatutto sta performando bene, in un solo mese sono state vendute 2.3 milioni di copie.
Tornando allo “Stimulus Pack”, alcuni analisi ipotizzano revenues per circa 50 milioni di dollari ottenibili piazzando circa 3 milioni di DLC, cosa tutt’altro che impossibile partendo da un enorme bacino potenziale di 15 milioni di copie in continua crescita.
Battlefield 1943 vende 1 milione su XBLA
31 March 2010
Tempo fa dedicai delle monografie sui servizi “DLC”, downloadable content, offerti dai tre grandi player del mercato console Microsoft, Sony e Nintendo. I publishers tradizionali e newbye stanno via via sempre più abbracciando questa opportunità di revenue ottenendo in alcuni casi risultati importanti sia a complemento della strategia del prodotto “fisico” sia con un approccio 100% focalizzato sul digitale.
Il nuovo record arriva dallo sparatutto aereo Battlefield 1943, prodotto da Electronic Arts, col suo milione di download totalizzato su Xbox Live Arcade. Di fatto è il titolo che più velocemente ha superato tale soglia essendo stato lanciato lo scorso Luglio al prezzo di 15 dollari. In totale il gioco dovrebbe aver fatturato oltre 15 milioni di dollari in 8 mesi.
Andando oltre il singolo prodotto, il DLC potrebbe diventare un ottimo strumento di prevenzione rischi per i grandi publishers. La versione digitale potrebbe anticipare di alcuni mesi il rilascio della versione packing che, come sappiamo, ha altissimi costi di masterizzazione e distribuzione. Il test digitale (spesso basato su 1-2 livelli della futura Full) potrebbe consentire di creare hype e attenzione sul prodotto in arrivo ed, al contempo, prevenire flop colossali laddove la risposta dell’utenza fosse estremamente negativa. Immaginiamo che la community XBLA o PSN scopra dei bug particolari o semplicemente dimostri sconcerto per taluna meccanica, gli sviluppatori potrebbero lavorarci sopra e migliorare quell’aspetto prima dell’entrata in masterizzazione.
Sempre Electronic Arts sta utilizzando il DLC per disincentivare il mercato dell’usato e della pirateria. Sul packing di un nuovo gioco applica un bollino che consente di scaricare 1 contenuto DLC gratis a scelta. Così facendo “regala” 15 dollari all’utente, rendendo di fatto sconsigliato l’acquisto del gioco usato. Immaginiamo che Fifa 2010 nuovo costa 60 euro + un buono DLC da 15 euro. Laddove lo comprassi usato, in catene come Gamestop (il 20% del loro fatturato arriva proprio dal mercato usato), a 50 euro ci andrei a rimettere potenzialmente.
Il mercato inizia a diventare interessante, una grande opportunità anche per start ups e piccoli team di sviluppo che con budget di decine di migliaia di euro/centinaia possono competere su Xbox Live Arcade. Lo scorso anno numerosi team poco conosciuti sono entrati spesso in TOP 10, cito ad esempio Castle Crashers di Behemoth coi suoi 7.3 milioni di dollari fatturati. Nel2009 la torta complessiva è stata di 100 milioni di dollari, con una crescita del 34% sul 2008 e per il 2010 si aspetta un ulteriore crescita.
Microsoft cross platform games
7 March 2010
In occasione del Mobile World Congress, Microsoft aveva svelato i suoi progetti per Windows Phone 7. Il nuovo sistema operativo avrà tra i suoi punti di forza un’elevata predisposizione gaming sia per rivaleggiare con iPhone sia per fornire accesso in mobilità all’esperieza Xbox Live. In un post parlai della possibilità di avere giochi cross platform in grado di girare sia su Xbox che su smartphone, ed oggi arrivano ulteriori dettagli ed un video in merito.
Al TechEd Middle East, Eric Rudder ha mostrato un semplice arcade game di Indiana Jones sviluppato in Visual Studio. Con un cuore pulsante standardizzato, circa il 90%, il gioco girava su smartphone via accelerometro, su Windows mediante tastiera e su Xbox mediante Pad. L’unico sforzo richiesto allo sviluppatore è modificareil10% del codice, ovvero la arte legata alla periferica di controllo.
Un’altra caratteristica intrigante è la possibilità di effetture salvataggi per poi ripendere la partita dallo stesso punto, indipendentemente dalla piattaforma di accesso.
Windows Phone 7
16 February 2010
Dal Mobile World Congress un altra evoluzione importante per il mercato del gaming 2.0. Microsoft ha svelato i piani per Windows Phone 7, un parco di nuovi terminali che beneficierà di un sistema operativo rinnovato, caratteristiche hardware performanti ed una serie di features legate al mondo social e gaming. Sin da subito operatori come Vodafone e Telecom Italia han dichiarato il loro supporto alla “piattaforma” così come un range di altri partner internazionali come Samsung, Sony Ericsson, Toshiba ed LG che si occuperanno materialmente nella creazione dei telefonini. Ricordo che Microsoft non creerà un cellulare in-house limitandosi al ruolo di fornitore del sistema operativo.

Console Virtual Store: Microsoft Xbox Live Arcade
14 January 2010
Continua il nostro viaggio alla scoperta dei giochi digitali scaricabili e giocabili direttamente dalla propria console domestica. Dopo aver analizzato la galassia Nintendo con specifici articoli su Wiiware e DSiware, spostiamo il nostro focus su Microsoft e la sua infrastruttura Xbox Live Arcade (XBLA).

COME FUNZIONA: Bisogna possedere una console Xbox 360 ed una connessione ad internet a banda larga per accedere all’area arcade.. Di default i nuovi iscritti diventano “Silver”, ovvero hanno una limitata possibilità di muoversi nei servizi offerti. La versione base include la possibilità di accedere all’area Marketplace e Arcade.
Per godere al 100% dell’esperienza “Live” bisogna diventare utente “Gold”, possibile attraverso un abbonamento dal costo di EURO 59 annuali (per gli utenti silver e nei giochi pacchettizzati più recenti si ottiene un codice per provare gratuitamente 30 giorni il servizio Gold). Il servizio gold abilita il gioco multiplayer (indispensabile per usufruire di prodotti come Modern Warfare 2 piuttosto che Gran Turismo), strumenti avanzati, oggetti e sconti esclusivi.
Avatar Marketplace su Xbox
9 January 2010
Da tempo meditavo di approfondire la tematica relativa ai virtual goods, avatar e similia legate al mondo della console Xbox. Inutile dire che questa implementazione nella dashboard, avvenuta la scorsa Estate, è frutto del crescente trend della personalizzazione dell’avatar e delle microntransazioni tipiche del mondo dei social networks.
Facciamo prima un po’ di storia e chiarezza. Innanzitutto Xbox è una console da gioco prodotta dalla Microsoft entrata sul mercato nel Dicembre 2005 col nome di Xbox 360 (preceduta dalla Xbox, prima console lanciata da MS). Oltre alla console bisogna possedere un kit di connettività chiamato Xbox Live. Per partite multiplayer online è necessario pagare un abbonamento (versione GOLD) che se non sbaglio costa ancora 59.99 euro. Per chi non fosse interessato a questo esborso aggiuntivo, non resta che l’ingresso gratuito SILVER attraverso il quale si possono svolgere una serie di funzioni e l’accesso ad aree come il Marketplace o Arcade.
![]()
Premesso tutto questo, vorrei entrare nel vivo del servizio AVATAR MARKETPLACE. L’idea alla base è quella di attribuire a ciascun utente un proprio avatar da personalizzare e gestire. La customizzazione passa attraverso quattro main area: Uomo, Donna, Stile di Vita e Stile di Gioco. Innanzitutto bisognerà identificare il sesso del nostro avatar e di conseguenza vestirlo attraverso una serie di outfit: anelli, bracciali e orologi, busto, copricapo, costume, gambe, guanti, occhiali oggetti, orecchini e scarpe. In totale si arriva attualmente sul migliaio di virtual goods che a loro volta sono distinti in items semplici o brandizzati. Questi ultimi rientrano nella categoria Stile Di Vita, e sarà possibile scaricare prodotti di marche come Disney, Adidas e Quiksilver.
Categorie
- Advertising
- Amazon Appstore
- Android
- App Store
- Awards
- BlackBerry
- Chart
- Chrome Web Store
- Conference
- Consolle
- Contenuti scaricabili
- D2C
- Flash
- Freemium
- Gamification
- iptv games
- Kindle
- LG App Store
- Mobile Gaming
- Namco
- Nokia Ovi
- online gaming
- Opera Mobile Store
- Palm Store
- Playstation Store
- Publishers
- Ricerche&stats
- Samsung Bada
- Sistemi di pagamento
- Skill Games
- Smartphone
- Social Games
- Steam
- Telcoms
- Toys
- Uncategorized
- Virtual Goods
- virtual worlds
- Vodafone 360
- Wap
- Wiiware
- Windows MarketPlace
- Xbox Live Arcade
- Zynga
Archivio
- August 2011
- May 2011
- April 2011
- March 2011
- February 2011
- January 2011
- December 2010
- November 2010
- October 2010
- September 2010
- August 2010
- July 2010
- June 2010
- May 2010
- April 2010
- March 2010
- February 2010
- January 2010
- December 2009
- November 2009
- October 2009
- July 2009
- May 2009
- April 2009
- March 2009
- February 2009
- January 2009
- December 2008
- November 2008
- October 2008
- September 2008
- August 2008
- July 2008
- June 2008
- May 2008
- April 2008
- March 2008
- February 2008
