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	<description>Il mondo dei giochi digitali</description>
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		<title>Miniclip lancia la divisione mobile gaming</title>
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		<pubDate>Wed, 01 Sep 2010 05:42:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[App Store]]></category>
		<category><![CDATA[Mobile Gaming]]></category>

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		<description><![CDATA[Miniclip.com è uno dei portali storici per il casual gaming con oltre 17  milioni di utenti che vi si recano per godersi centinaia di giochi semplici ed immediati. Ora i due fondatori hanno deciso di sfruttare l&#8217;enorme libreria a loro disposizione per rilasciare versioni per App Store e Android Market sotto la guida di Antonio [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Miniclip.com è uno dei portali storici per il casual gaming con oltre 17  milioni di utenti che vi si recano per godersi centinaia di giochi semplici ed immediati. Ora i due fondatori hanno deciso di sfruttare l&#8217;enorme libreria a loro disposizione per rilasciare versioni per App Store e Android Market sotto la guida di Antonio Sergio Varanda. La decisione arriva dopo un primo periodo di testing che ha visto il fruttuoso lancio di   <em>Fragger</em>,  <em>Monster Trucks</em>, <em>Disc Pool</em> and <em>Monkey Kick, </em>generando oltre 1.9 milioni di download a pagamento. Gran parte di questi scaricamenti  sono stati generati da Fragger che raggiunse la 3° posizione assoluta sull&#8217; App Store americano. Prossimamente saranno rilasciati <em>Fragger HD</em>, <em>Fragger 2</em>,  <em>Ping-Pong!</em>, e <em>Candy &amp; Clyde </em>per iPhone e iPad<em>. </em></p>
<p><em> </em>Questa mossa pone due ragionamenti. I publisher online stanno ormai riconoscendo l&#8217;importanza che il mercato mobile può rivestire nel raggiungimento di nuove revenue streaming e nell&#8217;esposizione del brand. Durante il primo anno di testing, Miniclip ha portato a casa oltre 2 milioni di dollari adattando su mobile titoli già presenti in catalogo e di conseguenza senza grandi investimenti alle spalle. D&#8217;altro lato il rilascio di numerose apps, sia paid che  free, ha portato un enorme esposizione per il brand Miniclip verso una platea di utenza a cui il portale web risultava sconosciuto ed in generale verso una customer base che probabilmente utilizza esclusivamente il telefonino per collegarsi e giocare. Tra le case history interessanti l&#8217;applicazione gratuita <em>Monkey Kick </em>in grado di generare<em> </em> 1.7  milioni di downloads.</p>
<p>L&#8217;altra considerazione riguarda le piattaforme prescelte, ovvero iphone e secondariamente Android. Ormai è chiaro il predominio Apple, l&#8217;unica in grado di generare volumi importanti di downloads a patto di riuscire ad emergere dal marasma delle centinaia di migliaia di apps presenti. Android invece rappresenta la speranza futura, la base installata cresce a ritmo veloce sebbene l&#8217;adozione delle apps sia meno agevolata a causa di un sistema di pagamento non intuitivo come itunes e da una piattaforma di discovery meno sofisticata.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="350" height="350" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/ckd3jWXbIXE&amp;feature" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="350" height="350" src="http://www.youtube.com/v/ckd3jWXbIXE&amp;feature"></embed></object></p>
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		<title>F2P in lingua inglese a $2miliardi nel 2015</title>
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		<pubDate>Wed, 01 Sep 2010 05:26:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ricerche&stats]]></category>
		<category><![CDATA[online gaming]]></category>

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		<description><![CDATA[Lo scorso Giugno DFC Inteligence aveva stimato in oltre 7 miliardi di dollari il volume d&#8217;affari generato dai giochi free to play nel mondo, ora l&#8217;istituto di analisi torna nel mondo del gaming digitale focalizzandosi esclusivamente sui titoli in lingua inglese. Questa sotto categoria varrà ben 2 miliardi di dollari nel 2015 con una crescita [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Lo scorso Giugno DFC Inteligence aveva stimato in oltre 7 miliardi di dollari il volume d&#8217;affari generato dai giochi free to play nel mondo, ora l&#8217;istituto di analisi torna nel mondo del gaming digitale focalizzandosi esclusivamente sui titoli in lingua inglese. Questa sotto categoria varrà ben<strong> 2 miliardi di dollari nel 2015</strong> con una crescita impetuosa visti i 250 milioni generati nel 2009.</p>
<p>A fine 2010 saranno circa 128 milioni gli utenti anglofoni  di giochi free to play ed aumenteranno a ritmo serrato grazie all&#8217;arrivo di grandi publisher asiatici sul mercato americano. Fino ad oggi leader di mercato come Nexon erano rimasti a guardare, aspettando il giusto timing ed infrastrutture per aggredire mercati occidentali fino ad oggi basati su formule diverse come il pay per download e subcriptions. Ricordo ai non addetti al settore che i free to play si caratterizzano per una struttura gratuita di base, per cui sarà possibile iscriversi e giocare in totale gratuità, mentre il fatturato arriva solitamente dall&#8217;acquisto di oggetti virtuali con soldi reali.</p>
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		<title>La morte del packing, preparsi!</title>
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		<pubDate>Wed, 25 Aug 2010 12:59:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gameification]]></category>

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		<description><![CDATA[Lo spunto per questo post arriva dalle recenti dichiarazioni  di Michael Morgan, analista della Wedbush Pachter.
&#8220;Digital distribution will become the norm and completely replace package products in about 20 years, maybe 25… 22% of all households in the U.S. don’t have cable or satellite, so if they don’t have cable or satellite, they probably don’t [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Lo spunto per questo post arriva dalle recenti dichiarazioni  di Michael Morgan, analista della Wedbush Pachter.</p>
<p><em>&#8220;Digital distribution will become the norm and completely replace package products in about 20 years, maybe 25… 22% of all households in the U.S. don’t have cable or satellite, so if they don’t have cable or satellite, they probably don’t have high-speed Internet and they’re probably not about to download all their games”.</em></p>
<p>Quindi la completa disarticolazione dell&#8217;attuale industria videoludica arriverà in un prossimo futuro non appena la penetrazione della banda larga diventerà capillare, comunque non più tardi di 20/25 anni. Al di là del dettaglio temporale, personalmente penso che la prossima sarà l&#8217;ultima generazione di console basata ancora su una prevalente distribuzione fisica, ormai vi è un coro unanime di analisti, figure del settore e venture capitalist che prevedono un forte smottamento dal packing al digital download come già avvenuto massiciamente per altre industrie entertainment, prima fra tutte la Musica.</p>
<p><span id="more-1833"></span></p>
<p>Durante i meeting o leggendo dichiarazioni scorgo molta paura e probabilmente impreparazione nel cogliere l&#8217;evoluzione naturale di una industria che si colloca all&#8217;interno di una tendenza globale da vedere più come una occasione che non una minaccia imparando da esperienze analoghe già vissute in altri comparti, ad esempio il mondo delle Enciclopedie.</p>
<p>Negli anni 80 il  mercato delle enciclopedie fatturava miliardi di euro nel mondo grazie a voluminosi capitoli di opere a carattere universale o monotematiche sulla salute, natura etc etc. Le aziende del settore sostenevano forti sforzi per la realizzazione di questi tomi, i costi di stampa erano rilevanti e poi vi era tutto un reparto vendita che molto spesso operava porta a porta per promuovere il prodotto. Di conseguenza il prezzo finale al pubblico era estremamente alto, anche milioni di lire all&#8217;epoca e per essere in possesso della nuova edizione annuale bisognava sborsare nuovamente milioni di lire. Un business di notevole dimensioni che permise a diverse aziende leader di settore di fatturare centinaia di milioni di euro, ad esempio in Italia emerse la Treccani mentre in USA la regina fu Britannica con 650 milioni di fatturato nel 91.</p>
<p>Sicuramente il modello dell&#8217;enciclopedia è paragonabile all&#8217;attuale industria dei giochi pacchetizzati per console e PC. Alti costi di realizzazione (masterizzazione, packing, fee al retail) e di conseguenza alti prezzi di vendita al pubblico, fino ai 70 euro. Dato che si tende a voler avere l&#8217;ultima edizione, anche qui si è spinti a comprare l&#8217;edizione 2010 di un tal titolo sportivo o il 2° capitolo di uno sparatutto per la gioia dei publisher che generano fatturati significativi in termini numerici, mentre non sempre vi è marginalità.</p>
<p>Nel 1993 iniziò un vero e proprio terremoto per l&#8217;industria enciclopedica. Microsoft lanciò <strong>Encarta</strong>, una enciclopedia multimediale disponibile su piattaforma CD e DVD ed anche via web dietro apposito abbonamento. Con soli 99 dollari si otteneva un prodotto di fattura migliore rispetto alle enciclopedie fisiche, se non altro perchè il mezzo digitale abilitava la visione di filmati ed audio irriproducibili in ambito cartaceo. Anno dopo anno il sapere fisico perse market share e clientela a favore delle nuove versioni digitali  tanto da portare alla progressiva chiusura di case editrici storiche che non seppero cogliere l&#8217;importanza del fenomeno. <a href="http://www.kellogg.northwestern.edu/faculty/greenstein/images/htm/Research/Cases/EncyclopaediaBritannica.pdf">Britannica </a>ne rappresenta l&#8217;emblema, Microsoft in fase di pianificazione di Encarta effettuò una proposta di acquisto per rilevarne utenti e contenuti, ma l&#8217;azienda americana declinò  l&#8217;idea della casa di Redmond denigrandola apertamente. Cosa successe? L&#8217;azienda andò in bancarotta per poi essere rilevata per circa 100 milioni di euro, un declino velocissimo se si pensa che pochi anni prima ne fatturava il sestuplo!</p>
<p>L&#8217;avvento di Encarta provocò la distruzione del business tradizionale, si passò da un fatturato globale di miliardi di euro nel 91 a circa 600 milioni nel 1996. Questo smottamento non fu dovuto alla contrazione del mercato, ma semplicemente al differente costo della materia prima, dai 1000 dollari di Britannia ai 99 di Encarta a cui bisogna sommare il mercato della pirateria prima non esprimibile su tomi da migliaia di pagine. A fronte della contrazione del fatturato, aziende come Microsoft crebbero in questo business fatturando 100 milioni di dollari nel 96 con una marginalità altissima, visto che i costi di produzione di un CD erano bassissimi se paragonati ai 250 dollari in stampa e distribuzione del passato.  L&#8217;avanzare delle nuove tecnologie, quindi, ha cambiato totalmente l&#8217;industria non solo a livello di supporto su cui giaceva il sapere ma anche nelle modalità di vendita al pubblico, ora passanti per i negozi di computer e non più per i rappresentanti porta a porta.</p>
<p>Il passaggio da Britannica a Encarta ha dei punti di contatto nel parallelo mondo console/gaming digitale online e mobile. Negli ultimi 5/6 anni l&#8217;online e mobile gaming è cresciuto a ritmi serrati, percentuali maggiori rispetto al mercato tradizionale. Complice anche la crisi, negli ultimi anni la spesa in giochi pacchettizzati è diminuita, drenando alcune risorse verso i giochi su iphone o titoli online come WoW o Club Pinguin che hanno il vantaggio di prezzi più popolari grazie alla riduzione  dei costi di packing, percentuale della catena di vendita ma anche costi del personale molto ridotti rispetto alle ampollose strutture delle aziende tradizionali.</p>
<p>Il 2007 rappresenta idealmente una nuova cesura per il mercato enciclopedico, assume ormai rilevanza mondiale un sito internet chiamato <a href="http://www.wikipedia.org"><strong>Wikipedia</strong></a>. Lo conoscete tutti, non ha bisogno di presentazioni, ma forse non tutti han colto la portata che questo semplice portale internet basato sulla condivisione dei saperi ha avuto sul mercato delle enciclopedie. Nel 2009 Encarta, e numerose altre aziende di settore, dovettero chiudere i battenti perchè impreparati alla concorrenza di Wikipedia. Non solo vennero impossibilitati ad eguagliare il numero di voci presenti, ma era insostenibile ogni battaglia economica semplicemente perchè Wiki offriva tutti i contenuti GRATUITAMENTE. La strategia FREE ha come immediata risposta quella di attirare le masse facendo nascere un mercato mass market ma senza un diretto passaggio economico dal creatore all&#8217;usufruitore, fatturato che invece arriva per altre vie come le donazioni (da utente a portale) ed in  generale muovendo una intera economia che dai contenuti di Wikipedia trova linfa vitale.</p>
<p>Quest&#8217;ultimo passaggio è particolarmente interessante perchè porta una vistosa analogia con l&#8217;emergere del modello Free2Play nel gaming. Fintanto che si passa da un modello fisico 60 euro per un gioco al costo di 5 euro per scaricare un gioco su cellulare vi sono sicuramente differenze culturali ma un business model pay per buy generalmente condiviso. La nascita del  nuovo mercato freetoplay, fortemente sospinto da Facebook in occidente, porta con se un cambio epocale e necessita di una classe imprenditoriale totalmente nuova per prender parte alla sfida!</p>
<p>In 20 anni l&#8217;industria delle enciclopedie è cambiata come nessuno avrebbe mai immaginato da un modello di distribuzione fisica a pagamento ad uno digitale gratuito. Alcune aziende sono fallite e quantitativamente il mercato è passato da miliardi di fatturato ad un apparente fatturato 0. Ma questa è solo una prospettiva, la più facile ed immediata che nasconde il nuovo ruolo che portali come Wikipedia stanno avendo nella cultura contemporanea e nella creazione di una economia ben più ampia basata sulle nozioni che il portale condivide gratuitamente. Basta aprire un depliant, un sito corporate, una pubblicità e quant&#8217;altro per capire il flusso di denaro che indirettamente l&#8217;enciclopedia continua a generare sebbene in forme diverse e con attori diversi.</p>
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		<title>I social games uccidono il gaming PC?</title>
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		<pubDate>Tue, 24 Aug 2010 06:40:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Social Games]]></category>

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		<description><![CDATA[Si è spesso discusso su come le nuove forme di gaming stiano impattando il mercato tradizionale ed ora un nuovo studio di NPD Group fornisce per la prima volta alcune risposte numeriche.
Circa il 20% degli americani dai 6 anni in su, ovvero 56.8 milioni, hanno giocato almeno un titolo sui social network come Facebook o [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Si è spesso discusso su come le nuove forme di gaming stiano impattando il mercato tradizionale ed ora un nuovo studio di NPD Group fornisce per la prima volta alcune risposte numeriche.</p>
<p>Circa il 20% degli americani dai 6 anni in su, ovvero 56.8 milioni, hanno giocato almeno un titolo sui social network come Facebook o Myspace.<br />
Il 35% di questa customer base è composta da nuovi &#8220;videogiocatori&#8221;, ovvero persone che precedentemete non avevano avuto esperiene nel gaming PC e console. Le donne e la gente matura rappresenta il cluster prinipale di questa sementazione.</p>
<p>Il 10% dei partecipanti  a questa ricerca hanno speso soldi in microtransazioni, mentre un 11% dice di essere intenzionataa farlo in futuro. Ovviamente il portafoglio delle persone è univoco e lo studio attesa come la spesa per altri generi di videogiochi cali del 20% presso i social gamers.  Un ulteriore impatto arriva sul tempo dedicato al tempo libero, ormai Facebook egemonizza numerose ore di utilizzo sottraendole ad altre attività come il gaming console.</p>
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		<title>Cloud Gaming Services</title>
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		<pubDate>Mon, 23 Aug 2010 06:26:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Consolle]]></category>

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		<description><![CDATA[All&#8217;inizio fu l&#8217;epoca dei PC come macchine da gioco domestiche. Forte del successo ottenuto nelle sala giochi, i publishers colsero le opportunità dei Personal Computer che sempre più si andavano diffondendo nelle case del ceto medio ottenendone benefici economici importanti. Purtroppo i giochi PC si rivelarono veri e propri divoratori delle risorse hardware cosa che [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>All&#8217;inizio fu l&#8217;epoca dei PC come macchine da gioco domestiche. Forte del successo ottenuto nelle sala giochi, i publishers colsero le opportunità dei Personal Computer che sempre più si andavano diffondendo nelle case del ceto medio ottenendone benefici economici importanti. Purtroppo i giochi PC si rivelarono veri e propri divoratori delle risorse hardware cosa che costringeva i videogiocatori ad aggiornare periodicamente la propria configurazione (schede audio, schede video, RAM, CPU&#8230;) investendo forti somme in hardware oltre al costo stesso del videogioco.</p>
<p>Questa forte barriera sia di tempo che di soldi, spinse il mercato ad imbracciare la via del mercato console. Acquistando un hardware prodotto da Microsoft, Sony e Nintendo (per citare i 3 competitors attuali) diveniva possibile garantirsi la tranquilità per 5/6 anni in attesa della generazione successiva di console, limitando di fatto l&#8217;esborso hardware al primo acquisto. Un indiscutibile passo avanti ripetto al passato, ma evidentemente non ancora sufficiente per favorire la massificazione del medium videoludico considerando i costi comunque alti per una console al dayone (PS3 costava quasi 700 euro al lancio per giungere alle circa 300 attuali).</p>
<p>Negli ultimi 20 anni l&#8217;industria videoludica è cresciuta secondo questo schema fagocitando il market share del mondo PC ed Arcade a tutto vantaggio del modello home console.  A partire dal 2008, anche complice l&#8217;avvento della crisi economica mondiale, la situazione ha iniziato a mostrare alcune incrinature palesatesi con una contrazione del mercato sia software che hardware e probabilmente con lo spostamento di una fetta di giocatori verso il mondo del gaming online/mobile.</p>
<p>Senza entrare nel merito di altri comparti di cui spesso parlo in questo blog, mi interessa focalizzarmi sulla possibile evoluzione dalle console ai servizi di cloud gaming services come <a href="http://www.onlive.com">Onlive</a> e <a href="http://www.gaikai.com">Gaikai</a>. Sostanzialmente dotati di un qualsiasi PC o un adattatore per la TV,  ed una connessione a banda larga adeguata è possibile giocare in streaming il proprio videogioco preferito pagando un abbonamento mensile oltre all&#8217;acquisto del prodotto stesso. Gaikai, non ancora disponibile sul mercato ed ancora fumoso in molti dettagli, ifferirà incentrando la propria esperienza maggiormente su un servizio DEMO da rendere ubiquo per poi monetizzare con una formula pay per play.</p>
<p>Queste tipologie di servizi, non voglio entrare ora nel merito delle caratteristice e criticità, ha il vantaggio di abbattere il costo harware per l&#8217;utente e di conseguenza una delle barriere d&#8217;ingresso. La logica conseguenza è una minaccia alla filiera dove i produttori console si collocavano al vertice dettando regole, roialty e tempi. Il secondo passo distruttivo lo si muove verso i punti vendita, luoghi dove si concentra la vendita di hardware e software. Catene come MediaWorld o Gamestop rischiano di esser tagliate fuori da una importante fetta di business in virtù della smaterializzazione del prodotto, non è un caso se dal 2009 Gamestop ha iniziato una lenta riconversione del proprio business acquistando pubishers e piattaforme di distribuzione digitale.</p>
<p>Sebbene in forme meno esplicite, i servizi Xbox Live Marketplace e Playstation Store hanno già intrapreso questa strada ma necessariamente in forme light vista l&#8217;impossibilità di inimicarsi le catene distributive. Già ora è possibile acquistare giochi &#8220;fisici&#8221; attraverso il digital download ma mai nessuno di questi titoli è stato pompato dal publisher limitandosi all&#8217;associazione XBLA=prodotti indipendenti/retrogames.</p>
<p>Ovviamente la digitalizzazione del prodotto porta con se politiche marketing e di pricing in profonda rottura con la tradizione, prendiamo il caso di Mafia 2 di Take2 disponibile dal 24 Agosto sia in versione console che &#8220;cloud&#8221;. Su Onlive con 49.99 si ottiene la PlayPass per giocarlo illimitatamente, perfetto parallelismo con l&#8217;industria tradizionale. La novità arriva dalla presenza di una DEMO giocabile gratuitamente e delle formule 3 e 5 Day PlayPass al costo di 6.99 e 9.99 rispettivamente. La possibilità di acqistare un prodotto temporalmente la ritengo particolarmente utile ed appealing soprattutto per quella fetta di utenza che mira semplicemente a completare il gioco senza poi beneficiare di eventuali extra maps o lato multiplayer. A tutto questo si aggiunge anche una promozione, valida nella settimana del lancio, che regala una PlayPass a scelta a tutti coloro che acquisteranno la  Full di Mafia 2..magie della smaterializzazione!</p>
<p>Ovviamente stiamo parlando del futuro, al momento Onlive è attivo solo in USA e ci vorrà tempo prima che possa diventare uno standard mondiale visti i problemi di banda larga in numerosi territori (si richiede 5MB di banda per un fuzionamento decente&#8230;). Ma il futuro seguirà il suo corso e dovremo abituardi all&#8217;idea che l&#8217;industria cambierà drammaticamente nei prossimi anni!</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="350" height="350" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/fwDf7n6LUNY" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="350" height="350" src="http://www.youtube.com/v/fwDf7n6LUNY"></embed></object></p>
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		<title>Microsoft punta sui giochi in mobilità</title>
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		<pubDate>Sat, 21 Aug 2010 04:33:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Windows MarketPlace]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Live Arcade]]></category>

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		<description><![CDATA[Nel corso dell GamesCom di Colonia, Microsoft ha svelato ufficialmente tutti i dettagli sul nuovo sistema operativo mobile Windows Phone 7 in predicato di essere rilasciato entro fine anno. Il gaming svolgerà una parte da leone con Xbox Live Marketplace fedelmente riprodotto sui telefonini Microsoft per creare una esperienza cross platform console/mobile. Forte dei suoi [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nel corso dell GamesCom di Colonia, Microsoft ha svelato ufficialmente tutti i dettagli sul nuovo sistema operativo mobile Windows Phone 7 in predicato di essere rilasciato entro fine anno. Il gaming svolgerà una parte da leone con Xbox Live Marketplace fedelmente riprodotto sui telefonini Microsoft per creare una esperienza cross platform console/mobile. Forte dei suoi oltre 25 milioni di abbonati al servizio su piattaforma Xbox, l&#8217;azienda di Redmond punta a creare un vero e propri hub gaming in mobiltà dove poter scaricare settimanalmente nuovi titoli, giocare multiplayer turn based (!!),  parlare con altri gamers, condividere punteggi, gestire avatar e profilo, il 100% dell&#8217;esperienza console riprodotta.</p>
<p>In prossimità del rilascio natalizio si partirà con circa 60 giochi, bilanciati tra original ip e bran noti come Star Wars, Assasin&#8217;s Creed, Castelvania e Guitar Hero 5. Numerosi sono i publishers third party coinvolti nell&#8217;iniziativa sebbene mi auguro che il numero sia destinato a salire visto che attualmente mancano nomi noti come Electronic Arts,quello che sembra chiaro è la natura chiusa di questa piattaforma contrariamente al modello App Store o Android dove chiunque, anche lo sviluppatore casalingo, può registrarsi e pubblicare la propria applicazione.</p>
<p>Microsoft punta forte su Windows Phone 7 tanto da aver creato una specifica divisione  di sviluppo mobile games interna denominato Microsoft Mobile Game Studio (MGS).  Il compito di questo team è tracciare la strada realizzando titoli estremamente performanti da un punto di vista tecnologico e di integrazione con Xbox Live facendo leva, al contempo, sui blasonati brand interni a Microsoft. In timing col dayne MGS è al lavoro tra gli altri su: Halo Waypoints, Crackdown 2, Ilomilo e Harvest. Per la lista completa dei titoli saltate avanti!</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="350" height="350" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/jrpPqR_WEsA&amp;feature" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="350" height="350" src="http://www.youtube.com/v/jrpPqR_WEsA&amp;feature"></embed></object></p>
<p><span id="more-1823"></span></p>
<li>&#8220;Age of Zombies&#8221; (Halfbrick)</li>
<li>&#8220;Armor Valley&#8221; (Protégé Games)</li>
<li>&#8220;Asphalt 5&#8243; (Gameloft)</li>
<li>&#8220;Assassins Creed&#8221; (Gameloft)</li>
<li>&#8220;Bejeweled™ LIVE&#8221; (PopCap)</li>
<li>&#8220;Bloons TD&#8221; (Digital Goldfish)</li>
<li>&#8220;Brain Challenge&#8221; (Gameloft)</li>
<li>&#8220;Bubble Town 2&#8243; (i-Play)</li>
<li>&#8220;Butterfly&#8221; (Press Start Studio)</li>
<li>&#8220;CarneyVale Showtime&#8221; (MGS)</li>
<li>&#8220;Castlevania&#8221; (Konami Digital Entertainment)</li>
<li>&#8220;Crackdown 2: Project Sunburst&#8221; (MGS)</li>
<li>&#8220;De Blob Revolution&#8221; (THQ)</li>
<li>&#8220;Deal or No Deal 2010&#8243; (i-Play)</li>
<li>&#8220;Earthworm Jim&#8221; (Gameloft)</li>
<li>&#8220;Fast &amp; Furious 7&#8243; (i-Play)</li>
<li>&#8220;Fight Game Rivals&#8221; (Rough Cookie)</li>
<li>&#8220;Finger Physics&#8221; (Mobliss Inc.)</li>
<li>&#8220;Flight Control&#8221; (Namco Bandai)</li>
<li>&#8220;Flowerz&#8221; (Carbonated Games)</li>
<li>&#8220;Frogger&#8221; (Konami Digital Entertainment)</li>
<li>&#8220;Fruit Ninja&#8221; (Halfbrick)</li>
<li>&#8220;Game Chest-Board&#8221; (MGS)</li>
<li>&#8220;Game Chest-Card&#8221; (MGS)</li>
<li>&#8220;Game Chest-Logic&#8221; (MGS)</li>
<li>&#8220;Game Chest-Solitaire&#8221; (MGS)</li>
<li>&#8220;GeoDefense&#8221; (Critical Thought)</li>
<li>&#8220;Ghostscape&#8221; (Psionic)</li>
<li>&#8220;Glow Artisan&#8221; (Powerhead Games)</li>
<li>&#8220;Glyder 2&#8243; (Glu Mobile)</li>
<li>&#8220;Guitar Hero 5&#8243; (Glu Mobile)</li>
<li>&#8220;Halo Waypoint&#8221; (MGS)</li>
<li>&#8220;Hexic Rush&#8221; (Carbonated Games)</li>
<li>&#8220;I Dig It&#8221; (InMotion)</li>
<li>&#8220;iBlast Moki&#8221; (Godzilab)</li>
<li>&#8220;ilomilo&#8221; (MGS)</li>
<li>&#8220;Implode XL&#8221; (IUGO)</li>
<li>&#8220;Iquarium&#8221; (Infinite Dreams)</li>
<li>&#8220;Jet Car Stunts&#8221; (True Axis)</li>
<li>&#8220;Let&#8217;s Golf 2&#8243; (Gameloft)</li>
<li>&#8220;Little Wheel&#8221; (One click dog)</li>
<li>&#8220;Loondon&#8221; (Flip N Tale)</li>
<li>&#8220;Max and the Magic Marker&#8221; (PressPlay)</li>
<li>&#8220;Mini Squadron&#8221; (Supermono Limited)</li>
<li>&#8220;More Brain Exercise&#8221; (Namco Bandai)</li>
<li>&#8220;O.M.G.&#8221; (Arkedo)</li>
<li>&#8220;Puzzle Quest 2&#8243; (Namco Bandai)</li>
<li>&#8220;Real Soccer 2&#8243; (Gameloft)</li>
<li>&#8220;The Revenants&#8221; (Chaotic Moon)</li>
<li>&#8220;Rise of Glory&#8221; (Revo Solutions)</li>
<li>&#8220;Rocket Riot&#8221; (Codeglue)</li>
<li>&#8220;Splinter Cell Conviction&#8221; (Gameloft)</li>
<li>&#8220;Star Wars: Battle for Hoth&#8221; (THQ)</li>
<li>&#8220;Star Wars: Cantina&#8221; (THQ)</li>
<li>&#8220;The Harvest&#8221; (MGS)</li>
<li>&#8220;The Oregon Trail&#8221; (Gameloft)</li>
<li>&#8220;Tower Bloxx NY&#8221; (Digital Chocolate)</li>
<li>&#8220;Twin Blades&#8221; (Press Start Studio)</li>
<li>&#8220;UNO&#8221; (Gameloft)</li>
<li>&#8220;Women&#8217;s Murder Club: Death in Scarlet&#8221; (i-Play)</li>
<li>&#8220;Zombie Attack!&#8221; (IUGO)</li>
<li>&#8220;Zombies!!!!&#8221; (Babaroga)</li>
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		<title>La piattaforma gaming più diffusa? Il cellulare!!</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Aug 2010 10:46:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Una nuova ricerca rilasciata da iSuppli puntualizza un dato già noto ai frequentatori dell&#8217;industria mobile, ovvero che i cellulari &#8220;gaming compatibili&#8221;venduti  superano di gran lunga le console piazzate. Prendiamo il 2010, saranno 1.27 miliardi i device venduti in grado  di far girare dei videogiochi contro le 52.3 milioni di console. Ovviamente c&#8217;è una differenza sostanzialetra [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Una nuova ricerca rilasciata da iSuppli puntualizza un dato già noto ai frequentatori dell&#8217;industria mobile, ovvero che i cellulari &#8220;gaming compatibili&#8221;venduti  superano di gran lunga le console piazzate. Prendiamo il 2010, saranno 1.27 miliardi i device venduti in grado  di far girare dei videogiochi contro le 52.3 milioni di console. Ovviamente c&#8217;è una differenza sostanzialetra 50 milioni di persone che investono centinaia di euro per comprare un hardware quasi totalmente focalizzato su una esperienza ludica e il mass market che acquista un telefonino primariamente per comunicare e negli anni anche per esperienze multimediali e di navigazione.</p>
<p>Però bisogna riflettere sul trend, sappiamo come il mercato console stia attraversando due anni di stagnazione dopo la grande crescita culminata nel 2008. iSuppli parla di un misero +0.2% nella crescita di console vendute nel 2010 rispetto all&#8217;anno procedente, mentre i cellulari gaming compatibili crescono dell&#8217;11.4%.</p>
<p><a href="http://cdn.venturebeat.com/wp-content/uploads/2010/08/isuppli.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-1820" title="isuppli" src="http://www.mobcontent.it/wp-content/uploads/2010/08/isuppli-300x180.jpg" alt="isuppli" width="300" height="180" /></a></p>
<p>Le prospettive future sono molto incoraggianti per il mobile gaming grazie alla fioritura del fenomeno &#8220;mobile application stores&#8221; basato sulla seconda generazione di gioco in mobilità spesso definita &#8220;smartphone gaming&#8221; in contrapposizione col &#8220;mobile gaming&#8221; dove gli operatori di telefonia mobile la facevano da padrone. Tutto questo è acuito dalla crisi delle console portatili che stanno facendo segnare forti contrazioni sia in termine di vendita hardware che software, fenomeno destino a intensificarsi man mano che i cellulari continueranno la propria evoluzione garantendo performance, anche gaming, di altissimo livello.</p>
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		<title>$220 milioni adv nei social games</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Aug 2010 05:46:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Facebook]]></category>

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		<description><![CDATA[eMarketer ha rilasciato un interessante report sugli investimenti pubblicitari specifici nel mercato dei social games. Ben 220 milioni di dollari saranno spesi nel 2010 con una previsione di $293 milioni nel 2011. Prendendo in esame il biennio 2009/2011 il tasso di crescita mondiale è stato del 60% con gli USA che la fanno da padrone [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>eMarketer ha rilasciato un interessante report sugli investimenti pubblicitari specifici nel mercato dei social games. Ben 220 milioni di dollari saranno spesi nel 2010 con una previsione di $293 milioni nel 2011. Prendendo in esame il biennio 2009/2011 il tasso di crescita mondiale è stato del 60% con gli USA che la fanno da padrone fagocitando i 2/3 dell&#8217;adv, cosa facilmente spiegabile con il bacino di utenza (Facebook nasce in USA) e con i social developers (il numero uno Zynga è americano). Ma il resto del mondo cresce a tassi molto maggiori, il 160% in due anni!!</p>
<p>Per il futuro c&#8217;è da aspettarsi una evoluzione del mercato pubblicitario nei social games, una qualche anticipazione la si è già vista in campagne di branded virtual goods o interazioni reale/virtuale ad oggetto Farmville e prodotti biologici venduti nei negozi.</p>
<p><a href="http://www.emarketer.com/images/chart_gifs/118001-119000/118045.gif"><img class="alignleft size-full wp-image-1814" title="118045" src="http://www.mobcontent.it/wp-content/uploads/2010/08/118045.gif" alt="118045" width="324" height="153" /></a></p>
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		<title>Il mercato MMORPG a $8 miliardi</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Aug 2010 10:25:47 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Dopo avervi riportato nella giornata di ieri le interessanti prospettive del mercato online gaming coreano, oggi arriva un altro dato che testimonia la progressiva importanza che le piattaforme digitali stanno avendo, e avranno sempre più, all&#8217;interno dell&#8217;industria videoludica.
Strategy Analytics colloca il mercato dei massive multiplayer online role playing game,MMORPG, sopra i 5 miliardi di dollari [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dopo avervi riportato nella giornata di ieri le interessanti prospettive del mercato <a href="http://www.mobcontent.it/2010/08/10/lonline-gaming-in-korea-a-2-miliardi/">online gaming coreano</a>, oggi arriva un altro dato che testimonia la progressiva importanza che le piattaforme digitali stanno avendo, e avranno sempre più, all&#8217;interno dell&#8217;industria videoludica.</p>
<p>Strategy Analytics colloca il mercato dei massive multiplayer online role playing game,MMORPG, sopra i 5 miliardi di dollari nel 2009 con una crescita annuale  del 17%.  Il motore trainante di questo sviluppo è, ovviamente, il mercato asiatico  che da solo totalizza oltre la metà del fatturato mondiale. Sempre secondo l&#8217;istituto di ricerca, il 2010 vedrà il mercato globale raggiungere gli 8 miliardi di dollari, una crescita di oltre il 50% sul 2009.</p>
<p>Il mercato viene diviso in due grandi gruppi: da una parte America ed Europa dove World of Warcraft domina le chart, dall&#8217;altro aziende come Nexon, NCsoft, Shanda e Netease fortissime nelle regioni orientali. L&#8217;Occidente sembra avviarsi ad un periodo di rallentamento nella crescita a causa della forte concorrenza dei social games e del business model subscription based che inizia a vacillare. In Asia, invece, la crescita continua impetuosa dal 2007  grazie all&#8217;introduzione di un business model virtual items bases anche conosciuto come free to play.<br />
.</p>
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		<title>L&#8217;online gaming in Korea a $2 miliardi</title>
		<link>http://www.mobcontent.it/2010/08/10/lonline-gaming-in-korea-a-2-miliardi/</link>
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		<pubDate>Tue, 10 Aug 2010 13:04:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Il mercato asiatico è senza dubbio la patria del gaming online, nazioni come Cina, Giappone e Korea hanno visto nascere e proliferare i web games spesso preferendoli ai prodotti pacchettizzati. Ma non tutti sanno che in Korea il mercato online gaming dovrebbe valere ben 2 miliardi di dollari nel 2011. Pearl Research fa notare come [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Il mercato asiatico è senza dubbio la patria del gaming online, nazioni come Cina, Giappone e Korea hanno visto nascere e proliferare i web games spesso preferendoli ai prodotti pacchettizzati. Ma non tutti sanno che in Korea il mercato online gaming dovrebbe valere ben 2 miliardi di dollari nel 2011. Pearl Research fa notare come nel 2009 tre dei top cinque operatori gaming koreani hanno fatto registrare tassi di crescita del 50%.</p>
<p>Il publisher locale più famoso è senza dubbio Nexon, autore di bestsellers come Maplestory e Dungeon Fighter Online, forte  di un fatturato 2009 di 584 milioni di dollari. Alle azione locali, stanno andando a sommarsi publisher occidentali che vedono nella Korea un mercato da aggredire. World of Warcraft e Fifa Online 2 (il titolo più giocato negli internet cafe negli ultimi 2 mesi) sono esempi di giochi online con grande accoglienza presso l&#8217;enorme customer base orientale, dove si riscontra una penetrazione dell&#8217;usage PC vicina all&#8217;80%.</p>
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