Mobcontent.it

Ciclo vitale Flight Control iPhone

18 March 2011

Firemint non è un parvenu. Robert Murray la fondò nel lontano 1999 in Australia, precisamente nella città di Melbourne. Ha all’attivo decine di produzioni mobile di primo piano, spesso per conto di terze parti, da Need for Speed a Madden Football passando per Star Trek. Come già visto per altre aziende, in primis Rovio, il passaggio dal mobile gaming allo smartphone gaming ha impresso una forte svolta aziendale. Da sviluppatore a publisher di se stessi su App Store ed i risultati han dato loro ragione.

Il primo successo è arrivato con Flight Control, un simulatore di aeroporto dove gestire il traffico aereo assicurandosi il corretto atterraggio in pista. Al 20 Gennaio 2011 le copie vendute sono state 3.881.634, numero impressionante in considerazione dei 18 mesi di vita del prodotto all’epoca.

FlightControl-PerWeek700pxIl grafico (cliccare per espanderlo) mostra il ciclo vitale del prodotto dal suo debutto ad inizio Gennaio 2011. La curva è molto frastagliata, i downloads aumentano in concomitanza con alcuni eventi legati alla piattaforma ed al gioco. Se il dayone è sempre uno dei momenti top di visibilità, è interessante notare come l’aggiunta di nuove mappe (livelli in altri titoli ) porti un carico di nuova utenza grazie alla rinnovata visibilità che Apple concedeva (ora non più) alle app aggiornate. La compatibilità con Retina Display e GameCenter han conferito nuova linfa vitale insieme all’ormai canonico boom natalizio di vendite spiegabile con l’ingresso in circolazione di centinaia di migliaia di nuovi device ricevuti in dono.

Si nota inoltre come le tendenze siano similari in tutti i paesi del mondo. Quando gli scaricamenti aumentano in USA, lo stesso avviene in Giappone ed Italia, sensazione già maturata in questi tre anni spesi nella comunicazione di EA Mobile. A livello europeo le differenze in chart dei nostri titoli sono state veramente minime, nell’ordine di massimo due posizioni in più o in meno nelle varie nazioni.

Molto più interessante questo secondo grafico. E’ raro che titoli significativi condividano col mondo le proprie performance divise per nazione, ed ancor più raro avere materiale  ufficiale sull’andamento degli scaricamenti sullo store italiano.

FlightControl-PerCountryInnanzitutto la torta palesa i 10 principali store mondiali. Come tutti sanno il mondo di lingua inglese rappresenta il 60/70% di tutti i downloads. USA e UK giocano un ruolo preponderante nel successo di una app worldwide,con la Germania al primo posto  tra le nazioni CEE seguita da Francia, Olanda ed infine Italia

Eh si l’Italia tra i circa 80 app store mondiali è collocabile, almeno nel caso Flight Control, nella TOP 10. In 18 mesi l’app ha totalizzato 57,646 download a pagamento nella nostra nazione. Un dato che si incrocia con la posizione  n.22 ALL TIME  secondo i dati diffusi a fine anno da Apple. Il numero mi ha impressionato in negativo, circa 3000 download a pagamento in media ogni mese per un fatturato di 2400 euro mese in considerazione di un prezzo al pubblico di 0.79.

Chiudo l’articolo con una curiosità su Real Racing 2, impressionante gioco  di corse tra i migliori mai apparsi sullo store. Il gioco, graficamente sbalorditivo, è costato 2 milioni di dollari in sviluppo e ben 18 mesi.

Doodle Jump sfonda i 10 milioni di download

17 March 2011

Lo scorso 27 Aprile scrissi brevemente del nuovo traguardo raggiunto dal platform game Doodle Jump, ben quattro milioni di download.  Nel Giugno 2010 si toccarono i cinque milioni e questa settimana l’iperbolica soglia dei 10 milioni di scaricamenti. Questa impennata è in parte merito della strategia cross mobile che ha visto lo sviluppatore Lima Sky rilasciare il titolo anche su Android, BlackBerry e Symbian con la prima piattaforma molto performante negli ultimi mesi.

Un successo insperato per il titolo apparso il 6 Aprile 2009 su iPhone, frutto dell’improvvisazione dei due fratelli Igor e Marco Pusenjak. Il cognome di questi due cittadini americani tradisce origini croate, una storia nella storia. Il gioco venne ideato dal più piccolo Igor e sviluppato da Marco che invece risiede ancora in Europa, una società composta da due sole persone che ha generato nell’ultimo biennio almeno  quattro milioni di euro (app venduta a 0.79 su iPhone e netti in questi primi due anni di vita. Ed ora inizia il bello. Nel 2011 è prevista la realizzazione di una versione iPad, lo sbarco console su Kinect di Microsoft, una linea di giocattoli ed un fumetto seguendo le orme del più famoso Angry Birds.

Avere un proprio prodotto realizzato a costo zero nelle mani di 10 milioni di individui è qualcosa di incredibile, difficile trovare esempi in un qualsiasi altro campo della vita umana. Rimanendo in ambito gaming, pur con tutte le dovute differenze soprattutto di prezzo, prodotti ritenuti bestseller come Fifa 2011 non si avvicinano a questo livello di massificazione. E queste storie sono solo un ago in quel gran pagliaio che sarà il paradigma digitale man mano che nuovi stores e piattaforme prenderanno piede.

Tap Fish iOS sfonda i 10 milioni di dw

17 March 2011

Rilasciare giochi su Application Stores è un terno a lotto. Ogni 10.000 progetti che restano nell’ombra, ve ne è uno che riesce a calamitare le attenzioni dei mobile gamers trasformando un original ip sconosciuto in un franchise da milioni di download. Quando questo accade la vita di singoli sviluppatori e piccoli team cambia per sempre assurgendo agli onori della cronaca, se poi il successo viene maneggiato saggiamente può essere il primo passo verso una strategia di espansione, cattura di capitoli o vendita a corporation.

Nell’ultimo anno ho seguito con piacere le evoluzioni di Gameview Studios, società nata nel 2010 e dopo pochi mesi acquistata dal colosso giapponese DeNa.  Con sede in California è riuscita subito ad imporsi totalizzando in pochi mesi milioni di downloads partendo da una situazione  di totale autofinanziamento. A Settembre 2010 la social company nipponica, forte di un fatturato 2010 superiore al miliardo di dollari, l’ha acquisita per una cifra non precisata. Avere una mission chiara è fondamentale per una start up, specie se impegnata nel frastagliato mondo del gaming digitale. L’azienda americana si è subito distinta per produzioni totalmente free to play su iOS dando vita ad una serie di titoli simulativi/manageriali molto vicini al paradigma dei social games.

Tap Jurassic, ultimo titolo rilasciato, ha totalizzato 1 milione di downloads nei primi 10 giorni con una media di tre sessioni di gioco al giorno. Il titolo è un gestionale di parco a tema dinosauri dove è possibile acquistare nuovi animali istinti, nutrirli, farli riprodurre e migliorare l’estetica del nostro parco affinchè sia visibile dai nostri vicini. Se il tema di sfondo è tendenzialmente originale, le dinamiche di gioco sono univoche ad altre produzioni. Tap Range, Tap Birds, Tap Town, Tap Mall e Tap Fish. Disponibile in tante varianti dalla Shark all’Exotic, questo simulatore di acquario è riuscito in un anno a totalizzare oltre 10 milioni di downloads entrando sovente anche nella TOP 10 grossing chart per effetto delle micro transazioni.

Opera Mobile Store

16 March 2011

Arriva sulla scena mondiale un nuovo Application Store. Opera Mobile Store è  lo store digitale di Opera, azienda che si è imposta alla ribalta mondiale per suoi browser di navigazione per telefonini Opera Mini e Opera Mobile che contano circa 100 milioni di utenti totali. Le potenzialità sono molte in considerazione di un target 100% composto da navigatori in mobilità, quindi utenza avanzata che spesso ha già delle tariffe flat. Opera ha già incluso un link diretto allo store nella sua barra di navigazione per promuovere l’iniziativa che  rimane comunque accessibile da ogni mobile browser. Al momento, invece, manca ancora una controparte web che forse non arriverà mai visto il taglio peculiare che l’azienda ne ha voluto dare.

Opera Mobile Store supporta attualmente applicazioni distinte in cinque differenti piattaforme: Java, Symbian, Windows Mobile, Android e BlackBerry. Al pari dei concorrenti è possibile uploadare apps free ed a pagamento. Queste ultime utilizzano un modello di billing ibrido basato su carta di credito, Amazon e accordi con singoli operatori nazionali. Allo sviluppatore viene retrocesso, al netto di spese billing e iva, il canonico 70%.

Nel mese di Febbraio, in una fase definibile Beta, il portale ha attratto circa 15 milioni di utenti con più di 700.000 downloads al giorno. Gli sviluppatori possono iscriversi al programma entrando nell’Apposita Area.

L’impatto dell’iPad 2 sui videogiochi

15 March 2011

In concomitanza con la commercializzazione di iPad2 negli USA, è doveroso soffermarsi su come questo nuovo device possa contribuire al progressivo spostamento dell’asse  gaming da fisico a digitale. Le fortunate catene distributrici hanno ottenuto il sold out sin da Venerdì  scorso o tutt’al più nell’arco del week end. Le stime degli analisti parlano di circa 1 milione di unità vendute nel corso della prima settimana, migliorando le performance dell’iPad 1. Apple è sicuramente padrona incontrastata di questo nuovo mercato tablets, nel 2011 il suo market share dovrebbe raggiungere il 61% in attesa di trovare un vero competitor tra Motorola Xoom e RIM Playbook.

Il risultato è impressionante, soprattutto se lo si paragona al recente lancio della console portatile 3DS in Giappone. Nonostante il più elevato costo (499 dollari iPad in USA), il tablet Apple dovrebbe sopravanzare la console Nintendo con un rapporto di 3:1  a riprova che un bacino mass market  consente di raggiungere volumi molto più alto rispetto alla nicchia dei videogiocatori tradizionali. Pur non essendo  un device concepito per video giocare, iPad 2 è equipaggiato con processore grafico superiore al 3DS e sostanzialmente equivalente a NGP, futura console portatile di Sony. Una potenza di fondo che deve obbligatoriamente confrontarsi con logiche di comando e gioco differenti dalla concorrenza, non è casuale se nelle TOP10 figurano spesso giochi nativi, concepiti specificatamente per una nuova audience. Sulle console portatili, invece, si farà sentire il problema dei costi di sviluppo. L’evoluzione tecnologia delle due piattaforme all’interno di una logica tradizionale costringerà gli sviluppatori ad assegnare budget raddoppiati, se non triplicati,  per rispondere alle esigenze dei giocatori “hardcore”.

Comunque la si pensi, il 2011 sarà sicuramente l’anno del mobile gaming nella sua accezione più ampia.

Il libro “Gamification” da oggi in vendita!

10 March 2011

ACQUISTA ORA

« Gamification –  I Videogiochi Nella Vita Quotidiana » di Fabio Viola è da OGGI IN VENDITA in versione ebook PDF. Gli otto capitoli, disseminati lungo 172 pagine, raccontano dall’interno i mutamenti e le sfide in atto nell’industria dei videogiochi. Non più e non solo supporti fisici da acquistare e inserire in specifici hardware, ma una frammentazione di piattaforme e processi distributivi resi possibili dalla massificazione dell’esperienza digitale.

Al fianco di franchise noti come Mario Bros a Call of Duty si stanno facendo largo « original ip » nati e pensati per un pubblico mass market, finora intimidito dalle barriere d’ingresso tecnologiche ed economiche che il mondo console ha perpetrato.

E’ il caso di Farmville o CityVille, giochi free to play disponibili su Facebook ed in grado di calamitare oltre 140 milioni di giocatori attivi ogni mese. Mutamenti repentini in grado di influenzare i rapporti di forza tra i media, scalzando dal piedistallo attività tradizionali. Non tutti sanno che le soap opera in America, e non solo, hanno subito un brusco calo di ascolti nella fascia diurna dovuta alla migrazione in massa del bacino femminile su Facebook ed in particolar modo su alcuni giochi social. Non meraviglia il mutamento del target di riferimento : dal ragazzo adolescente su console alla donna e mamma sui 43 anni su Facebook.

L’evoluzione del gioco in mobilità impressa da Apple e dalla folta schiera di concorrenti ha dato vita a storie di successo. Angry Birds della finlandese Rovio è il gioco a pagamento più scaricato su App Store. Un puzzle game semplice costato soli centomila euro di sviluppo ed oggi, a poco più di un anno dal suo debutto, in grado di generare cinquanta milioni di ricavo per il piccolo team nord europeo. Pensare che l’azienda nel 2008 era sull’orlo della bancarotta non per mancanza di idee e capacità, ma imbrigliata nella vecchia logica distributiva che impediva ai piccoli attori di diventare publisher di se stessi, « self publishing ».

Ma la Gamification travalica i confini tradizionali del videogioco, fisico o digitale, per assurgere a paradigma in grado di rendere ubiqua l’interazione con meccaniche di gioco. L’ultimo capitolo esamina le future « scene del crimine » come i connected toys e le tv interattive in una continua corsa nell’adattare ogni strumento quotidiano a macchina da gioco.

Nike ha capito prima di tanti il potenziale insito nella « Gamification » dando vita al programmaNike+ per la community di corridori mondiali. Un semplice kit da 20 euro, abbinato ad un iPod/iPhone, consente di rendere ludica l’esperienza della corsa. Ad ogni chilometro percorso corrisponde un punto. Quest’ultimi contribuiscono all’accesso a vari livelli proprio come in un gioco di ruolo. E’ possibile lanciare sfide e cooperazioni su scala individuale e mondiale o creare un avatar il cui aspetto sarà influenzato dalle nostre performance. Se questo non bastasse è stata anche introdotta una classifica mondiale da condividere via Facebook e Twitter e la Power Song, una sorta di power ups spendibile nei momenti di crisi sotto forma di canzone in grado di fornirci energia extra durante lo sprint finale. Il risultato finale ? Milioni di paia di scarpe running vendute per accedere a questa esperienza esclusiva !

Angry Birds il videogioco più profittevole al mondo?

10 March 2011

Angry Birds è diventato l’emblema dello smartphone gaming, l’esempio perfetto  di come gli application store abbiano democratizzato il processo distributivo permettendo ad original ip di gareggiare alla pari, e spesso primeggiare, contro i grandi studios.

Il puzzle game di Rovio ha stabilito una serie di invidiabili records, su tutti il gioco a pagamento più scaricato su App Store. Dopo le piattaforme Apple, gli uccelli arrabbiati sono sbarcati su quasi tutti i sistemi operativi disponibili sul mercato: Android, Ovi, Palm, Mac App Store ed il processo di massificazione è ancora in corso.

Nel libro in uscita oggi “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana” se ne parla approfonditamente, ma in questo post si vuole mettere l’accento sul lato economico del prodotto.

Lo sviluppatore finlandese ha più volte ribadito il costo di sviluppo di EURO 100.000.  Poi vanno sommati i costi di aggiornamento e gestione che non trovano una quantificazione ma è indubbio che si viaggia nell’ordine di almeno un milione di euro annui. A ventiquattro mesi dal suo rilascio Angry Birds ha portato in cassa una cifra vicina ai 50 milioni di euro. Un Ritorno sull’Investimento (ROI) iniziale  di 500 volte che  ha permesso a Rovio di assurgere a nuova luce dopo il rischio di bancarotta nel 2007.

In ambito mobile  è sicuramente il titolo più profittevole lanciato negli ultimi anni, dietro solo al franchise Tetris che sui cellulari ha superato i 100 milioni di downloads sin dai primi anni del 2000. Allargando lo sguardo al mondo digitale, quindi anche online e social games, è collocabile in quella nicchia di prodotti alla Farmville e Bejeweled che sono riusciti a sfondare facendo leva su original ip e bassi costi di sviluppo/marketing, almeno nelle fasi iniziali.

Ampliando ulteriormente l’orizzonte al mondo dei videogiochi tradizionali, è indubbio che in termini puramente quantitativi Call of Duty: Black Ops genera centinaia di milioni di utile contro le decine di Angry Birds. Anche cabinati del passato come Pong avevano un saldo attivo pauroso. In una intervista, Al Alcorn confessa che ciascuna postazione del classico Pong costava 500 dollari di produzione e veniva venduto alle sala giochi a 1200 pagati alla consegna.

Questo esempio, per quanto difficilmente ripetibile per storia e dimensioni, rappresenta il futuro del gaming. Le piattaforme digitali svolgeranno sempre più una funzione di volano del brand verso la creazione di franchise full entertainment in grado di raggiungere potenziali fruitori anche in contesti insoliti per i giocatori.

Fabio Viola ospite ad Onda Ludica

4 March 2011

La scorsa settimana ho accettato molto volentieri l’invito a partecipare ad Onda Ludica. Per i non addetti al settore, è un bellissimo podcast che periodicamente viene registrato e veicolato su Gamesurf.it ed ovviamente sull’immancabile iTunes. I tre conduttori, Luca,  Fabrizio e Fabio, han dato vita ad un format davvero piacevole dove approfondimenti, umorismo e chiacchiere in libertà danno vita ad un mix esplosivo.

Senza rendermene conto ci siamo intrattenuti circa un’ora discorrendo, tra il serio ed il faceto, del libro “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana” ed in generale dell’industria dei videogiochi. In questa maratona sono stati toccati quasi tutti i capitoli del libro in uscita, portando alla ribalta alcuni spunti e riflessioni solitamente privi di visibilità nel palcoscenico italiano.

Per accedere al contenuto basta cliccare QUI.

podcastimage_195023

Giocare su iPad 2

3 March 2011

Nella giornata di ieri è stato svelato al mondo l’evoluzione del progetto tablet intrapreso da Apple nel 2010. iPad 2 sarà disponibile dal 25 Marzo in Italia.  La prima “coincidenza” che balza agli occhi è la data, la stessa scelta da Nintendo per  commercializzare la prima console dell’ottava generazione, il 3DS. Addirittura in USA, Apple anticiperà all’11 Marzo il rilascio causando un forte impatto sulle future vendite del rivale giapponese il cui dayone è previsto il 27.

Il prezzo è rimasto iinvariato. Sarà possibile portarsi a casa iPad 2 con la stessa cifra di iPad per la gioia di tutti coloro che avevano rimandato l’investimento. In Italia la versione base dovrebbe rimanere ancorata sui 499 euro fino ad arrivare ai 699 della versione 64gb WiFi+3G. Un pricing sicuramente più elevato rispetto al “rivale” 3DS ma va messo in conto un target di riferimento e funzionalità molto diverse. Un paragone più appropriato andrebbe svolto col Samsung Galaxy ed il futuro Motorola Xoom, entrambi collocati sui 699 euro.

1) Peso: La nuova versione sarà 1/3 più sottile del precedente, soli 8mm di profondità. Per dare una idea sarà più sottile di un iPhone 4. Il peso passa da 680 a 601 grammi, rendendolo di fatto estremamente maneggevole. Personalmente mi rifiutai di utilizzare  ”fuori dal lavoro” il prequel per questioni di ingombro, ora in parte abbattute!

2)Display: Lo schermo non ha portato novità, si resta su un 9 pollici a 1024×769 pixel senza funzionalità retina (invece presente su iPhone/iPod Touch 4). Importantissima invece è l’aggiunta di un output HDMI che consentirà di collegare il tablet al televisore in Full HD 1080 mediante un cavetto acquistabile separatamente. Immaginabile l’uso in ambito gaming, iPad 2 diventerà una console agganciabile al nostro LCD per fruire di un prodotto console style.

3) Fotocamere: Un obiettivo frontale VGA ed uno posteriore HD 720p. In ambito gaming questo significa aprire le porte a titoli che sfruttano la realtà aumentata o dinamiche in cui le foto scattate entrano nel gameplay. Ad esempio scattiamo una foto al viso di un nostro amico e questo viene  calato su un avatar  conferendo maggior realismo.

4) Giroscopio: Dopo averlo introdotto su iPhone/iPod Touch 4, Apple introduce il giroscopio anche sul nuovo tablet. Materialmente significa registrare lo spostamento fisico dell’apparecchio su 6 assi abilitando nuove forme di motion control gaming.

5) Processore: Un chip Dual Core A5 garantirà performance due volte superiori rispetto al precedente A4. Sarà possibile navigare più velocemente, far girare in  multitasking senza problemi svariate apps. Il dato più significativo per gli sviluppatori è una potenza grafica 9 volte superiore.

6) Batteria: Apple assicura ancora una autonomia di 10 ore, sebbene sul sito ufficiale appaia una postilla che testualmente recita “rispetto al precedente modello di iPad, l’autonomia della batteria varia con l’uso e la configurazione”.

Schermata-2011-03-03-a-01.25.53

Come Netflix ha mandato in bancarotta Blockbuster

2 March 2011

Nel libro “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana” si dedica spazio alla disarticolazione del modello di entertainment fisico  a favore di nuovi paradigmi digitali. Tra gli esempi più freschi e calzanti spicca la bancarotta dichiarata mesi fa dal gigante americano Blockbuster, adesso in cerca di acquirente per la misera cifra di 250 milioni di dollari. La catena è popolare anche in Italia con centinaia di punti vendita in parziale chiusura a causa del crollo di acquisto ed affitto di DVD.

La disruption è accaduta velocemente, come spesso  accade nel trapasso dall’atomo al bit. Nel 2004 Blockbuster fatturava 6  miliardi di dollari e l’allora start up Netflix, artefice di servizi in abbonamento postale e digitale per il nolleggio di film e serie tv,  venne più volte  bussare alle porte del gigante per farsi acquistare a cifre “modeste” vicine ai 50 milioni di dollari. Non se ne fece nulla, il mercato dei dvd tirava forte e il digitale era visto come un mero orpello di nicchia in grado di generare poche decine di milioni di euro.

Il  destino è beffardo, nel 2009 le due aziende si ritrovano a fatturare orientativamente 2 miliardi di dollari. Un crollo ed una ascesa vortiginosi, da una parte un vecchio paradigma carico di costi e personale, dall’altro una società digitale ad altissima marginalità. Nel 2010, infine, la bancarotta per Blockbuster e la definitiva consacrazione  per Netflix con 2.2 miliardi di dollari ed una presenza ubiqua su ogni tipo di device connected: iphone, iPad, tv interattive, consoles e via discorrendo.

how-netflix-destroyed-blockbuster

 

cerca articolo