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Strategie Capcom nel DLC

6 August 2010

Capcom è uno dei grandi nomi dell’industria videoludica avendo piazzato centinaia di milioni di copie fisiche dei propri prodotti. Recentemente è stata vittima della crisi che si è abbattuta sul mondo console e PC tanto che nel Q2 2010 il margine operativo si è assottigliato del 70% rispetto allo scorso anno. Non tutti i mali vengono per nuocere, infatti il CEO Haruhiro Tsujimoto ha posto per la prima volta l’enfasi sul mercato DLC nel corso di un recente intervista.

L’azienda giapponese vuole entrare pesantemente nel mercato dei servizi digitali offerti via virtual console stores come Playstation Store e Xbox Live Arcade. La nuova filosofia sembra essere “Once a game has been purchased, it’s not the end”, ovvero rivoluzionare il paradigma tradiziona dell’industria fisica. L’approccio diventerà quello tipico dei giochi Facebook o iPhone spesso definito “ongoing” perchè il rilascio commerciale è solo il primo momento di un rapporto duraturo con il proprio utente.

Dead Rising Case 0 per Xbox360 farà da apripista per questa nuova filosofia, trattandosi di un prologo disponibile in DLC a 5 dollari in attesa del futuro rilascio di Dead Rising 2.

When one hears of “online billing systems,” the immediate thought may be of Monster Hunter Frontier Online, which has players pay a monthly access fee. The Sankei article seems to be referring to paid download content rather than online usage fees.

Outside of download content, Capcom’s growth plans include expanded support for iPhone and social gaming. Regarding social gaming, Sankei reports that the company will be releasing a new Monster Hunter title for the popular Mobagetown mobile service on the 10th. In North America, the company plans on offering four original games in September and beyond.

Branded Virtual Goods a $150 milioni

6 August 2010

Da un paio di anni si parla sovente di virtual goods nel mondo occidentale, facendo nostra una mentalità ed un business model tipicamente orientale. I v-goods altro non sono che oggetti virtuali utilizzabili all’interno di un contesto di gioco e molto spesse associate ad un micropagamento. Una evoluzione recentissima è quella dei beni virtuali brandizzati, ovvero virtual items che riproducono ufficialmente oggetti della vita reale come griffe della moda, autovetture, artisti famosi e così via.

Questa nicchia di mercato genererà circa 150 milioni di dollari a partire dal 2013, secondo uno studio condotto da Viximo e Virtual Greats. Le stime sembrano ancora più ottimistiche dal 2015 quando il fatturato raggiungerà i $318 milioni grazie alla ubiquità ed all’uso massivo di questo strumento.

Nel 2009 il mercato è stato di 16 milioni di dollari, ovvero l’1% dell’intera torta virtual goods market – 3.1 miliardi di dollari. Nel 2013 il market share per i branded sarà del 2.5% (6 miliardi il mercato globale), mentre nel 2015 salirà al 4% (9 miliardi il mercato globale).

Il report cita anche una prima case history concreta relativa al rapper Snoop Doog, il cui avatar/vestiti/pets/virtual gifts hanno generato oltre 200.000 dollari grazie alle vendite in community online come Wee World e Gaia Online.

Più gioco e meno mail per gli americani

5 August 2010

Una ricerca rilasciata dall’istituto Nielsen ha tracciato il tempo speso dagli americani su internet nel mese di Giugno. Al primo posto troviamo i social networks come Facebook e Myspace con il 22% del tempo speso, in impetuosa crescita rispetto al 15% dello stesso mese 2009. Al secondo posto ecco il gaming online col 10.2% in crescita rispetto al 9.3% di fatto scavalcando le email che lo scorso anno occupavano la seconda posizione.

La ricerca è molto interessante e non esplicita a pieno l’importanza del gaming per gli utenti online americani, perchè sappiamo come il 40% del tempo speso su Facebook è per giocare, dimostrando l’appealing che il medium videoludico sta avendo verso il mass market dei navigatori.

 

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Google acquista Slide

5 August 2010

Il motore di ricerca americano ha ufficializzato l’acquisizione di Slide, un publisher di social games, per una cifra oscillante tra 182 e 228 milioni di dollari a seconda delle fonti. Attualmente l’azienda americana ha 14.6 milioni di utenti mensili e circa 1 milione su base giornaliera, mostrando forti segnali di declino rispetto al passato quando raggiunse anche i 40 milioni MAU. La valutazione è molto alta, soprattutto se comparata alla cifra spesa da Disney per accaparrarsi Playdom, e sono veramente perplesso sul perchè di una simile scelta. Da una parte ribadisco  come Slide sia solo il 14° top publisher su Facebook con un trend calante, dall’altra i giochi realizzati sono tutti vecchi successi come Top Friends, Slide FunSpace e SuperPoke Pets, tutti appartenenti alla vecchia generazione.

Inoltre Slide ha ricevuto nei suoi 5 anni  di vita, durante i quali ha cambiato numerose volte le sue strategie passando da foto editor ad agenzia adv, ben 75 milioni di dollari da venture capitalist con quotazioni ultra pompate che ora, pur nella generosità dell’accordo, non han trovato riscontro visto che lo stesso founder parlava di possibilità di vendere a oltre 1 miliardo di dollari un paio di anni or sono.

In generale questa operazione rientra nell’ambito di un progressivo processo di acquisizione prodotti e know how da parte di Google, prossima a lanciare una piattaforma social (fine 2010)  in grado di rivaleggiare con Facebook. Ricordo che recentemente il motore di ricerca è entrata nel capitale di Zynga con una iniezione di 150 milioni di dollari preparandosi in grande stile all’ingresso nel gaming digitale.

Il Q2 2010 di EA Mobile e Gameloft

4 August 2010

I risultati economici dei due top players nell’area mobile gaming danno una buona indicazione sullo stato di salute di questo mercato e sulle prospettive future.

EA MOBILE: Resta il publishers leader nei giochi per cellulare grazie ad un fatturato di 52 milioni di dollari nel periodo Aprile/Giugno 2010 con una crescita del 3% rispetto allo stesso periodo 2009. Interessante notare come la piattaforma “mobile” abbia superato per revenues PSP e DS messi insieme, visto che le console portatili hanno incassato rispettivamente 19 ed 11 milioni di dollari. Inoltre anche Wii è stato superato avendo fatturato “soli” 40 milioni di dollari. Il COO del colosso americano ha tenuto a sottolineare come EA sia prima su App Store, avendo anche piazzato ben 9 titoli su 10 nella top grossing chart ed il market share sul mercato americano dei giochi brew sarebbe del 34%.

GAMELOFT: Il fatturato Q2 è stato di 33.6 milioni di dollari con una impennata del 15%.  Il principale motivo di questa accellerata sembra derivare dai device  Apple dove l’azienda francese ha visto un balzo di fatturato del 113%. Secondariamente anche le piattaforme java e brew hanno visto un incremento del market share, probabilmente dovuto alla morte di numerosi publishers tradizionali che hanno ceduto a Gameloft slot presso gli operatori. Interessante notare come il 34% del fatturato arrivi dall’Europa, un restante 34% dagli USA ed il restante 32% dal resto del mondo.

Questi dati dimostrano chiaramente come il mercato dei giochi per cellulare, dopo un paio di anni di assestamento dovuto alla migrazione dal mobile gaming, vecchio modello distributivo basato sugli operatori,  allo smartphone gaming reso possibile dall’avvento degli application stores, sia finalmente in grado di esprimere tutto il suo potenziale.

1/2 Facebook users videogioca

3 August 2010

Secondo le dichiarazioni di John Pleasants, CEO di Playdom recentemente acquistata da Disney, circa 250 milioni di utenti Facebook utilizza social games. Inoltre il 40% del tempo speso sul social network americano è proprio in attività videoludiche a dimostrazione di come i giochi siano stati e sono tutt’ora uno straordinario catalizzatore anche presso un bacino mass market come quello dei 500 milioni di utenti Facebook.

Analisi Q1 XBLA

31 July 2010

Il servizio di digital delivery Xbox Live Arcade è spesso usato come metro di paragone per l’andamento del mercato DLC in ambito console. Sicuramente l’offerta di giochi digitali by Microsoft è la più competitiva, Sony con il suo Playstation Store e soprattutto Nintendo con Wiiware sono molto indietro sia per quantità che per qualità dei titoli offerti ed in generale per l’infrastruttura messa a disposizione dei publisher.

F.A.D.E., da sempre attiva nel monitoraggio digitale, ha rilasciato un interessante report sull’andamento di XBLA nel primo semestre 2010. Il fatturato Q1 è stimato in 46.1 milioni di dollari con una crescita del 13% rispetto all’analogo periodo dell’anno precedente. Gennaio e Febbraio hanno fatto registrare un trend negativo, mentre a partire da Marzo è iniziata una crescita a doppia cifra percentuale incentivata dall’avvento della “Game Room“, una specie di sala giochi dove muoversi col nostro avatar per rigiocare grandi classici del passato. Questi titoli, 1000 in 3 anni, sono provabili gratuitamente per poi passare all’acquisto sia in modalità pay per play sia con acquisto definitivo del contenuto. Altra iniziativa di buon successo è stata l’ “Inventory Blowout”, per una settimana numerosi hit sono stati scontati al 50% e posso testimoniare come numerosi miei conoscenti ne hanno approfittato per scaricare Super Street Fighter II e Track & Field.

Le previsioni per il 2010 si aggirano intorno ai 130/140 milioni di dollari, con un secondo quarto particolarmente forte grazie all’avvento dell’Xbox 360 S e di Kinect. Nel 2009 il fatturato stimato è stato di 103.4 milioni di dollari, il che significherebbe una crescita del 30/40% anno su anno, non male!

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Online/Mobile supererà il mercato console

30 July 2010

Tim Merel, direttore di Ibis Capital, è uno degli analisti maggiormente sentiti dall’industria videoludica. I suoi report hanno sempre centrato le previsioni contribuendo alla sana evoluzione del nuovo ecosistema.

Le sue ultime dichiarazioni potranno suonare sconvolgenti per i non addetti al settore, “entro 5 anni il fatturato del comparto mobile/online gaming supererà il 50% dell’intera torta videoludica”.  Attualmente i giochi per cellulare ed online valgono 1/3 del mercato con dinamiche di crescita estremamente spinte e margini di profitto vicini al 20/30%. Di contro il mondo console sembra essersi avvitato su se stesso a causa degli elevati prezzi dell’hardware ed i budget di decini di milioni di euro necessari per creare un titolo next gen, situazione che sembra destinata ad esacerbarsi con la prossima generazione ipotizzata verso il 2013.

Il problema principale risiede nella scarsa conoscenza di questi nuovi fenomeni da parte degli executives del gaming tradizionale, particolarmente restii a investire in un mondo totalmente diverso da quello in cui si son mossi negli ultimi 20 anni. Il quadro è peggiorato dall’allontanamento dei venture capitalist dal settore, il 2009 ha segnato una flessione del 60% degli investimenti se paragonato al 2007 in cui si raggiunse l’apice.

Gamestop acquisisce Kongregate

30 July 2010

Gamestop la conosciamo tutti, è la catena leader mondiale nella vendita di videogiochi forte di oltre 6000 negozi che continuano a crescere al ritmo di 400 nuove aperture ogni anno.  Al pari Kongregate è un portale web molto frequentato, 10 milioni di utenti mensili, dagli online gamers grazie alle migliaia di flash games disponibili.

Ebbene, Gamestop ha acquisito Kongregate per una cifra non conosciuta. Lo scopo è quella di creare una piattaforma di distribuzione digitale, consapevole della progressiva smaterializzazione dell’industria videoludica sempre più incline al gioco digitale piuttosto che a quello pacchetizzato.

L’azienda americana Gamestop aveva già fatto una prima mossa più di un anno fa acquisendo Jolt, autore di un free to play denominato Legend of Zork. Lo scopo ultimo è evitare il destino di catene “fisiche” come BlockBuster che ormai sono a rischio chiusura per non aver saputo cogliere il cambio di mentalità della propria utenza sempre più propensa a scaricare o visionare in streaming i propri film piuttosto che recarsi nel punto vendita per nolleggiare o acquistare un DVD.

Essere un leader sia in campo fisico che digitale apre le porte a forme di co-marketing e co-distribuzione estremamente interessanti, già intraviste per Legend of Zork. E’ logico aspettarsi continui rimandi verso il portale Kongregate attraverso incentivi che aiutino la migrazione dei 500 milioni di visitatori della catena Gamestop verso l’universo dei giochi online. A questo proposito sarà interessante capire la reazione dei publishers tradizionali, come accoglieranno il progressivo spostamento dell’asse di uno dei loro principali retail verso nuovi biz model?

Un discorso a parte andrebbe fatto sulla reale prospettiva di questa operazione nell’ambito dei trend attuali del digital gaming. Negli ultimi 3 anni, grazie all’avvento di Ecosistemi Aperti come Facebook per l’online ed App Store per il mobile, è nato un mercato libero di distribuzione. Lo sviluppatore diventa anche publisher del proprio gioco bypassando intermediari come potevano essere Kongregate piuttosto che Vodafone. Non solo velocizzazione delle procedure e dialogo diretto con la customer base, ma anche e soprattutto questioni economiche. Pubblicare un gioco su Facebook attualmente rende il 100% del fatturato (nel futuro prossimo qualora i Facebook Credits divenissero obbligatori si passerebbe al 70%), pubblicare su App Store rende il 70% mentre affidare il proprio gioco a Kongregate dal 25 al 50% in base a tre voci. Un gioco pubblicato su vari portali online si vede riconoscere il 25%, un gioco esclusivo il 40% ed un gioco che include le API Kongregate può arrivare al 50%. Lo schema sottostante, ripreso da Gamerbrief, illustra un esempio concreto basato su un gioco non esclusivo e senza API integrate, ovvero l’ipotesi standard.

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Un milione di giocatori mensili, numero di tutto rispetto, porterebbe nelle casse dello sviluppatore circa 2000 euro al mese all’interno di uno schema di revenue basate su advertising.

 

Disney acquista Playdom

30 July 2010

Rieccomi tornato dopo due settimane vorticose spese nella realizzazione di un business plan per una nuova start up. Dopo mesi di rumors, iniziati con l’ingresso nel capitale sociale di Disney, l’azienda di Topolino ha ufficializzato l’acquisizione del publishers di social games Playdom.

Fondata nel 2008 da Rick Thompson e Dan Yue, l’azienda è riuscita a diventare leader nel mercato dei giochi su Myspace ed attualmente un TOP 5 publisher su Facebook e questo sembra aver calamitato le attenzioni di Disney tanto da convincerla a versare 563.2 milioni di dollari più altri 200 di bonus laddove si dovessero raggiungere determinati obiettivi nei prossimi anni.

Riassumendo in numeri l’operazione:

USERS: Oltre 30 milioni di utenti su Facebook dove si attesta come publisher n.1. Su Facebook gli utenti attivi mensili sono 38.8, il 4° publisher gaming dopo Zynga, EA e Pencake.

Revenues: I report accreditano circa 50 milioni di dollari fatturati nel 2009. Se le cifre son queste si tratterebbe di una ipervalutazione che sicuramente tiene conto del tasso di crescita e delle recenti acquisizioni ma conferisce un moltiplicatore estremamente importante. Ricordo che solitamente un criterio adottato per l’acquisizione di una società è moltiplicare x3 il fatturato dell’ultimo anno.

GIOCHI: Al momento Playdom pubblica giochi di enorme successo: Mobsters, Sorority Life, Social City, Bola, Wild Ones, Verdonia, Tiki Resort, Big City Life solo per citare i più famosi.

Questa è la principale operazione economica nell’ambito del nascente mercato dei social games, superando di gran lunga  quella avvenuta lo scorso Novembre quando EA acquisì Playfish per 275 milioni di dollari più bonus per un totale potenziale di circa 400.

Bisogna anche dire che Playdom nell’ultimo anno, sotto la guida di John Pleasants (ex COO di EA) era cresciuta enormemente passando da 60 a 600 dipendenti e compiengo acquisizioni al ritmo di una al mese, il tutto grazie ai 77 milioni di dollari ricevuti da vari fond idi investimento.

Adesso vedremo una strada già percorsa da EA, un bel mix tra original ip e branded games che sfrutteranno la potenza di fuoco di Playdom ed i marchi Disney. Quest’ultima corporation si sta dimostrando tra le più attive nell’intercettare i nuovi fenomeni, solo poche settimane fà annunciò l’acquisto di Tapolous, publishers di giochi iphone.

 

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