Mobcontent.it

Il gaming digitale europeo a $2.2 miliardi nel 2010

1 March 2011

Il mercato europeo del gioco digitale via PC, inteso come online e social nella sua interezza,  è spesso una incognita per gli addetti ai lavori per via della frammentazione delle piattaforme distributive e di pagamento che impediscono di avere fonti attendibili per la stima del fatturato complessivo.

L’analista DFC Intelligence, basandosi sui dati di Live Gamer e Moneybookers.com, ha stilato un report che  quantifica in $2.2 miliardi il fatturato nel 2010.  Una cifra molto alta rispetto alle mie stime personali frutto delle somme  dei singoli mercati. Ancora più impressionante il dato  di crescita.   Ben $4.2 miliardi saranno fatturati nel 2015 con una crescita dell’89%.

dfc-1

La prima tabella mostra la spesa pro capite nell’ambito del gaming digitale via PC. I paesi scandinavi si posizionano al comando per gran distacco con un ARPU di circa 20 dollari, mentre il fanalino di coda sono Spagna/Portogallo con circa 3 dollari. L’Italia manifesta la sua arretratezza nei pagamenti digitali, con soli 4 dollari spesi a fronte di un bacino di utenza che, a detta di alcuni publisher internazionali con i quali ho parlati, è molto ampio ma scarsamente performante.

Il 76% dei 2800 giocatori PC presi ad esame per lo studio ammette di aver comprato e scaricato un full game in digital delivery.

Nei prossimi giorni dovrebbe esser rilasciato il rapporto completo, maggiori informazioni asap!

dfc-2

Su smartphone giocano le donne

24 February 2011

Il trend non è nuovo, già dal 2005 circolavano le prime voci tra gli addetti al settore corroborate da alcune statistiche. Sin dagli albori del mobile gaming le donne hanno avuto un peso fondamentale nell’approccio a questa forma digitale di intrattenimento vuoi per la diffusione massiccia di questa tipologia di device vuoi per la tipologia di giochi spesso distribuiti.

L’analista Flurry ribadisce questo dato in ambito smartphone gaming accreditando le donne del 53% del peso ludico contro il 47% degli uomini.

Capture-d’écran-2011-02-22-à-4.16.32-PM Il grafico mostra, inoltre, un curva verso l’alto per l’età delle giocatrici. Se nel primo segmento 18-24 sono gli uomini a essere maggioranza, negli scaglioni successivi è il pubblico rosa a farla da padrona con un picco tra i 35 ed i 44 anni. Non credo sia una coincidenza, ma questo target donna di 43 anni è anche quello tipico dei social games su Facebook.

Flurry ci dice anche che il reddito medio di questi giocatori è dai 50 agli 80k dollari, in larga parte bianchi provenienti dal ceto medio (la ricerca si basa su traffico USA generato da App Store e Android Market).

Queste nuove piattaforme digitali, comunque la si pensi, stanno avendo il grandissimo merito di drenare nuove fasce di pubblico precedentemente estranee ai videogiochi. Un pubblico che è sempre sfuggito ai grandi giganti dei videogiochi, solo recentemente esplorato da Nintendo col suo Wii attraverso un approccio “Mimetic Interface Games” con prodotti e periferiche in stile Balance Board o giochi Fitness alla Get Fit with Mel C. Se ne parla approfonditamente nel libro “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana”

flurry01

Fatturato mondiale mobile apps in crescita

21 February 2011

Apple è il dominus indiscusso del mercato mobile applications, centinaia di migliaia di applicazioni e centinaia di milioni di utenti per i suoi dispositivi iOS based lo testimoniano.

A dare una conferma matematica a questo dato condiviso ci pensa IHS che assegna al colosso di Cupertino 82.7% di market share su scala mondiale nel 2010. Ogni 10 euro generati dal download di applicazioni su telefonino, poco più di 8 sono entrati nelle casse Apple lasciando alla concorrenza sostanzialmente le briciole.

2011-02-15_Mobile_Media_0Sotto il 10% di quota mercato seguono, a mio parere sorprendentemente, nell’ordine BlackBerry App World, Nokia Ovi e solamente al quarto posto Android Market. A onor del vero bisogna notare un trend crescente per i competitors con Google e Nokia che hanno triplicato il proprio fatturato, mentre Apple ha perso un netto 10%.

Il mercato delle mobile apps via App Stores sta conoscendo una crescita impetuosa. Nel 2009 era accreditato di 880 milioni,  nel 2010 viene stimato in 2.15 miliardi con proiezioni 2011 a 3.9 miliardi di dollari. Interessante notare come il 52.2% di questa torta sia dovuta ai giochi scaricati.

Un capitolo gratis di Gamification..scopri come!

19 February 2011

Essere scrittore ed editore di un libro ha i suoi pro e contro. Tra i lati positivi sicuramente la possibilità di fare quello che si vuole della propria opera d’ingegno. Possederne i diritti d’autore, ed a tal proposito ricordo che si tratta di un libro a tutti gli effetti con tanto di codice ISBN,  consente di venderlo o regalarlo a proprio piacimento ed escogitare varianti di marketing impensabili col supporto di un editore tradizionale.

Confesso la mia fortuna, non sono uno scrittore di professione e le mie fonti primarie di sostentamento derivano dalle due società in cui ho partecipazioni e questo mi consente di agire in maniera più elastica e meno ansiogena nei confronti di questo progetto.

In attesa della pubblicazione prevista il prossimo 10 Marzo, è da oggi possibile leggere un capitolo del libro. Non dovrete far altro che sottoscrivervi gratuitamente alla newsletter disponibile sia a destra in home page sia nella sezione Anteprima.  Una volta registrati con nome ed email valida, riceverete automaticamente un link per scaricare il capitolo.

La scelta di gratuità nasce nel segno di acquisto consapevole. Per me è fondamentale consentire un primissimo approccio senza barriere per il lettore alla stregua di quanto avviene nel mondo dei giochi freemium. Si gioca ad una versione base FREE e poi, a propria discrezione, si opta per forme di pagamento per fruire a pieno del prodotto.

Gli interessati potranno dalla prossima settimana prenotare una copia del libro, nel frattempo ricordatevi di partecipare al dibattito iscrivendovi alla Fan Page Facebook.

Continua la crisi dei videogiochi fisici

19 February 2011

Partiamo subito da un dato numerico inconfutabile. Dopo il calo nel 2009 e nel 2010, anche Gennaio 2011 è partito con un segno meno. Le prime stime NPD sul mercato americano dei giochi console e PC ha fatto registrare un -5%, passando da 1.22 a 1.16 miliardi di dollari generati tra software, hardware e accessori. Il dato ovviamente è Gennaio su Gennaio, quindi perdere un ulteriore 5% rispetto ad un Gennaio 2010 già sotto tono è un numero da non sottovalutare.

Sappiamo tutti che Activision Blizzard è attualmente la più grande game company mondiale con una capitalizzazione di 13.3 miliardi di dollari. Molto distanziata, e nel mezzo di una mastodontica riorganizzazione, vi è Electronic Arts con 6.47 miliardi. Entrambe sono aziende quotate al Nasdaq, sommate danno lavoro ad oltre 7000 dipendenti ed ancora sommate generano fatturati superiori agli 8 miliardi di dollari. Ma qualcosa sta succedendo, nel mezzo dei due giganti si sta andando a collocare Zynga con una valutazione intorno ai 10 miliardi. Parlo di valutazione e non capitalizzazione perchè il social game publisher americano non è ancora quotato in borsa, il valore è dato dai continui round di finanziamenti che hanno progressivamente alzato il valore.

Il dato sorprende, Zynga ha soli 4 anni di vita un fatturato 2010 inferiore al singolo miliardo di dollari e “soli” 1500 impiegati. Se i numeri dovessero confermarsi tali, nel 2011 potrebbe divenire la più “valutata” game company dimostrando la supremazia del nuovo business digitale contro il modello fisico di cui Activision è il massimo interprete e volontariamente sta snobbando ogni forma di revenues digitali.

nielsen chart feb18Infine giunge un ultimo dato da Nielsen relativo alle abitudini di spesa nel 2010 dei giocatori americani. Hanno leggermente ridotto il budget in videogiochi aumentando, invece, la spesa in attività esterne (cene, passeggiate..) e in servizi telefonici a valore aggiunto (download apps).

L’insegnamento di Steve Jobs

18 February 2011

No more words…

Xbox 720 e PS4? No, grazie!

17 February 2011

Era il lontano 2005 quando la settiman generazione di console, anche nota come next gen, ha debuttato sul mercato. Precisamente il 22 Novembre, giorno in cui Microsoft lanciò Xbox 360, seguita l’anno successivo dalla Playstation 3 e Nintendo Wii. Un ciclo vitale di sei anni è considerato estremamente longevo in ambito videoludico, il passaggio dalla PS2 alla PS3 durò esattamente sei anni!

Eppure dopo tutti questi anni nessuno dei tre produttori hardware si è lasciato sfuggire una parola ufficiale su fantomatici Xbox 720, PS3 e  Wii 2. Allo stato attuale sarebbe impensabile veder comparire l’ottava generazione di console prima del 2013, un ciclo di ben 8 anni mai successo nella storia dei videogiochi.

Questa situazione nasconde un malessere di fondo ed una insicurezza dell’industria, ormai non più padrona unica del proprio destino. L’avanzare di piattaforme digitali da Facebook agli smartphones passando per OnLive ha cambiato radicalmente il modo di spendere il il tempo libero. Questo minor tempo libero da dedicare ai giochi pacchettizzata e la frantumazione della spesa tra tante piattaforme ha avuto come conseguenza la caduta del mercato videoludico negli ultimi due anni, come testimoniato da numerose analisi. Un calo generalizzato in ogni continente, parzialmente attutito dalla crescita di online, social e mobile games.

Ogni copia console venduta in meno significa 60 euro persi e se i download iphone crescono di 10 unità recuperiamo 10 euro, quindi un salto totale negativo. Eppure l’industria ha gli anticorpi al suo interno. I giochi sono diventati la killer application universale per il lancio di ogni tecnologia.

- Facebook: la categoria giochi è la numero 1 per numero di applicazioni e micro-transazioni generate

- Apple: I giochi superano tutte le altre categorie e sono alla base del successo economico dell’App Store

- Mac App Store: lo store digitale per MAC ha visto nei giochi il traino durante il primo mese di vita

- Kindle: paradossalmente anche su un lettore ebook, l’introduzione dei giochi ha consentito a titoli come Scrabble di scavalcare i libri tra i più scaricati.

Questi e numerosi altri esempi citabili, dimostrano la vità di questa categoria entertainment. Non solo ubiquità ma anche muscolarità andando ad esaminare i record di vendita degli ultimi due capitoli di Call of Duty. I giochi hanno performato meglio al botteghino di cinema e libri gonfiando i fatturati di società come Activision Blizzard.

E’ la stessa industria tradizionale che si sta pericolosamente muovendo sul bordo di un precipizio. E’ impensabile che si possa perpetrare l’attuale scala evolutiva; ad ogni ciclo di console è corrisposto un aumento dei costi di sviluppo e un aumento del prezzo al pubblico. Nel giro di un decennio si è passato da 1 a 30 milioni di euro per  realizzare un buon titolo. per poi vederli sugli scaffali a prezzi vicini ai 70 euro. Paradossalmente anche il successo del fenomeno delle Limited Edition rischia di allontare potenziali giocatori dando l’impressione di un passatempo estremamente costoso e di nicchia. Sappiamo tutti come il prezzo di un qualsiasi prodotto rappresenti spesso la prima ed insormontabile barriera di ingresso, io semplice appassionato vedo un Gran Turismo da collezione a 150 euro e poi mi sento raccontare da amici che si stanno divertendo da pazzi ad Angry Birds su iPhone venduto a 79 cents mi sentirà incentivato a provare la seconda opzione.

Le aziende devono saper cogliere la sfida tecnologica ricordandosi i loro inizi. Giganti consolidati come Nintendo hanno iniziato occupandosi di macchinette e flipper per sala giochi per poi cogliere al volo le possibilità offerte dalle console casalinghe. Ora siamo vicini ad una nuova evoluzione, il passaggio dal vendere packing al vendere “games as a service”. Non tutti riusciranno a convertirsi, ogni mutamento porta un elevato numero di vittime ma è il prezzo da pagare per dare nuova linfa ad un mercato ormai stagnante.

E’ un passaggio cruciale già visto in altre realtà. Dal nolleggio di DVD si è passati a servizi di streaming legale alla Netflix, i compact disc sono diventati obsoleti con l’avvento di iTunes, le macchine fotografiche con pellicola hanno ceduto il passo alle foto digitali fatte con camere, cellulari, tablets ed in qualche modo è lo stesso percorso compiuto dalla telefonia col suo passaggio dal telefono di casa al cellulare prima, e skype poi.

Un caso emblematico è arrivato recentemente dalla decisione di Activision di chiudere per sempre Guitar Hero. Il gioco musicale che ha incassato in un decennio oltre 3 miliardi di dollari ed ha rivoluzionato la cultura metropolitana muore per scelte strategiche. Muore perchè meno gente del previsto sta acquistando strumenti fake per suonare insieme agli amici. Una scelta folle che non tiene conto dell’immensa community di devoti ed appassionati disposti a seguire l’evoluzione digitale di questo franchise. A solo titolo dimostrativo posso dire che uno dei giochi più venduti di tutti i tempi su App Store è il music game Tap Tap Revenge. Disney ha investito tanto per acquisire il franchise digitale di Tapolous e nel mentre Activision che ne possiede il migliore lo dismette per focalizzarsi su CoD????

Non so se vedranno mai la luce le nuove console, o meglio se vedranno la luce secondo uno schema tecnologico/distributivo attuale. Bisogna esser tutti preparati a questo passaggio da atomo a bit, un passaggio lacrime e sangue che spingerà i big players a reinventarsi attraverso acquisizioni, riorganizzazioni dolorose e diminuzioni vertiginose di fatturato. Non tutto è negativo, decine o centinaia di nuove start ups nasceranno favorendo un processo di innovazione sconosciuto nell’ultimo decennio.

La battaglia per la virtual currency

15 February 2011

Lo scorso 9 Febbraio VISA ha annunciato l’acquisizione di Playspan per 190 milioni di dollari in contanti più una serie di bonus legati alle performance future. Se VISA non ha bisogno di presentazioni,essendo un leader tra le carte di credito, la società acquistata è nota solo agli addetti al settore. Nel 2007 Arjun Mehta, ragazzino di 11 anni della Silicon Valley, fonda insieme al padre questa start up dopo anni di gavetta su vari giochi online come Runescape e WoW. In questi quattro anni ha totalizzato 42 milioni di dollari di investimento allo scopo di creare una piattaforma di monetizzazione per prodotti digitali, in larga parte giochi, chiamata UltimatePay. Questo “monetization as a service” è utilizzato da oltre 1000 giochi online e social (Sanrio, Ubisoft, Viacom tra gli altri) e supporta oltre 80 sistemi di pagamento tra i quali paypal, carte di credito, via telefonino ed altri ancora su scala mondiale.

L’insistente  interesse di aziende come VISA e Mastercard nelle transazioni digitali è spiegato dal crescente trend di spesa in questo particolare settore. Gli analisti stimano in 25 miliardi il transato digitale nel 2010, a fronte di un e-commerce globale a 948,  con una prospettiva di 280 miliardi di dollari nel 2014. Per loro natura queste grandi corporation del credito non hanno la sensibilità sul nuovo mondo delle micro-transazioni, piccoli pagamenti spesso di 1 dollaro o anche meno. Non è un caso se negli ultimi anni si è assistito alla crescita prepotente di Paypal, molto più flessibile e facile da utilizzare sia lato consumatore e soprattutto lato sviluppatore che trova nell’azienda posseduta da Ebay uno strumento di monetizzazione imprescindibile.

World of Goo: statistiche iPad/Steam/WiiWare

14 February 2011

Nei giorni scorsi il team 2D Boy, composto da due singoli sviluppatori americani ex Electronic Arts, ha rilasciato sul proprio blog una lunga considerazione sulle vendite di World of Goo.  Questo puzzle game ha esordito a partire dal 13 Ottobre su Steam, WiiWare, Windows, Mac e Linux per arrivare solo il 16 Dicembre 2010 su iOS e precisamente con una versione iPad.

L’idea del porting su piattaforma Apple venne condivisa con alcuni responsabile dello store digitale prima ancora del rilascio garantendosi un posizionamento di favore. 2D Boy pensò bene di rilasciarlo il 16 Dicembre per sfruttare l’enorme potenzialità del periodo natalizio e di fatti il gioco divenne GAME OF THE WEEK per la settimana 16-23 e poi vi rimase un’altra settimana per via del “congelamento” dell’App Store già annunciato da Apple. Noi in Electronic Arts, consapevoli di questa opportunità, tagliammo a 99 centesimi il prezzo di tutti i giochi ottenendo un clamoroso 10 su 10 nella TOP 10 iPad Games..ma questa è un’altra storia!

Il titolo venne lanciato a 10 dollari in linea con un prodotto di qualità analoga come Plants vs Zombies di PopCap Games. Dopo pochi giorni la curva di vendita iniziò a declinare, fu così che il team a meno di un mese dal rilasciò dimezzò il prezzo a 5 dollari. Nell’immediato, il ribasso ottenne i suoi effetti rinvigorendo i download al punto di raggiungere la 2° posizione (51° precedente)  nella classifica USA top grossing.

rankalltimeLe statistiche mostrano come il prezzo di 5 dollari sia stato vissuto positivamente dagli utenti spingendoli ad acquistare in massa il prodotto. Evidentemente 10 dollari è un prezzo non ancora compreso nel mondo App Store, anche perchè significa sborsare una cifra identica al biglietto del cinema e ai titoli budget del mondo console. Ma il ragionamento di 2D Boy ha senso, loro hanno generato più revenue a 5 dollari che a 10 e quindi hanno tratto un reale beneficio da questo abbassamento. Più gente è entrata in contatto col loro marchio e più soldi sono entrati nelle loro casse.

Interessante soprattutto la parte relativa al confronto tra i dati di vendita su diverse piattaforme digitali.

Nel primo mese di vendita su iPad il gioco registrò 125.000 copie vendute a 10 dollari,  poco meno di un milione di dollari netti allo sviluppatore.

Nei migliori 31 giorni su WiiWare, store digitale del Nintendo Wii, registrò 68.000 copie.  Il risultato è stato raggiunto anche grazie all’ingresso del puzzle in una mailing list inviata a molti utenti WiiWare da Nintendo stessa. Purtroppo non viene specificato il periodo e quindi è impossibile un raffronto economico, fermo restando che per detta degli stessi sviluppatori è iPad la regina in termini di base installata e monetizzazione.

Nei migliori 31 giorni su Steam, store digitale per i possessori PC Windowa, egistrò 97.000 copie.

Questi dati sono un forte incentivo per tutti quegli sviluppatori che hanno in mano un prodotto che ha avuto successo negli scorsi anni su piattaforme digitali, è ancora possibile utilizzarlo nel mondo degli application stores se risponde ad alcuni criteri, in primis l’adattabilità al sistema touch screen.

Giocatori iPhone vs Giocatori Android

13 February 2011

Un fresco studio di Mobclix quantifica una tendenza già nota alla community di sviluppatori mobile. Partendo da un carnet di 50 applicazioni con almeno 500.000 download o 75.000 utenti attivi settimanalmente (almeno 3 ingressi nei 7 giorni), si è notato che l’ARPU generato su iphone è di 4 dollari mensili contro 1.9 dei possessori Android.

L’analista spiega questo divario su una duplice base: l’advertising si sta concentrando quasi esclusivamente su sistema iOS e quindi anche giochi free sono in grado di monetizzare la propria customer base, contrariamente a quanto avviene su Android. Inoltre iPhone tende ad avere giocatori maggiormente “engaged” rispetto alla concorrenza. Non ho problemi a ritenere che questo rapporto di monetizzazione si manterrà intatto anche nel 2011, anche se la progressiva adozione del sistema Android garantirà un bacino più ampio allo sviluppatore e nel tempo, penso dal 2012, i due fattori qualità Apple e quantità Android andranno a cozzare portando revenues similari.

chart-of-the-day-iphone-android-revenue-per-user-feb-2011

 

cerca articolo