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Anteprima cover Gamification

11 February 2011

Creare la cover di un libro non è un lavoro affatto facile. In una sola immagine bisogna racchiudere centinaia di pagine riuscendo ad essere, quindi, sintetici e creativi al tempo stesso. Il merito della copertina che potete ammirare in basso, è dell’amico e designer Salvatore Savino che dopo mille tentativi è riuscito a mettere su carta le mie idee.

Volevo trasmettere il lato quotidiano dei videogiochi, da qui le 8 vignette raffiguranti altrettanti momenti di gioco. I più attenti avranno notato come tutte le immagini siano piene di luci, proprio a dare una rappresentazione plastica di quello che è il nuovo paradigma del gaming che dalle buie camerette si è spostato nel salotto con Nintendo Wii ed all’aria aperta grazie al mobile gaming. La presenza di figure femminili ed in età avanzata simboleggia l’allargamento della base utenza, non a caso il giocatore medio su Facebook è una donna, mamma, sui 43 anni.

Spero che la cover incontri il vostro gradimento! Appuntamento al 10 Marzo per il lancio ufficiale di Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana

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Android e BlackBerry abbracciano le micro-transazioni

9 February 2011

Dapprima fu Facebook dal 2007 a sdoganare in Occidente il femomeno delle micro-transazioni, ovvero pagamenti nell’ordine di un euro o poco più ripetuti più volte per migliorare/completare una esperienza di gioco nata col paradigma del free to play. L’apparente gratuità iniziale aiuta il giocatore a sentirsi a suo agio, abbatte l’importante barriera d’ingresso economica tipica del pay per play ed è in grado di creare un rapporto nel tempo. Non nascondo che questa formula ha ancora molto da affinare, vista l’ancor bassa percentuale di giocatori che da non paganti diventano paganti ma sicuramente un passo avanti, almeno in ambito social, lo si avrà a Luglio con l’obbligatorietà dei Facebook Credits.

Dopo il mondo online e social, fu la volta di iPhone nel 2009 con l’introduzione di una modalità “in-app purchase”, in grado di diversificare i business models. Il risultato dopo poco più di un anno è la presenza di un 30% di titoli free to play nella TOP 10 Gossing Chart a riprova di una valenza universale di questo sistema. Purtroppo Apple ha rappresentato ad oggi un unicum nel panorama mobile, costringendo i publisher cross platform a compiere salti mortali per rendere omogenea l’esperienza ludica su differenti tipologie di device.

Ora tutto questo è un lontano ricordo e si aprono finalmente le porte a sviluppi contemporanei su diversi sistemi operativi senza esser costretti ad adottare un ad-funded qui, un pay per download li, una micro-transazione là.

Google a partire dal 2 Febbraio ha aperto la strada agli sviluppatori rilasciando una specifica documentazione tecnica per il rilascio di applicazioni con in-app purchase. Il sistema girerà solo su Android Market 2.3.0 e sui device con sistea operativo 1.6 o successivo. Il lancio commerciale avverrà a fine Primavera e la revenue share è sempre quella collaudata del 70% al developer ed il restante 30% a Google. Questa è una grandissima notizia, saranno finalmente sbloccabili una serie di logiche fin’ora precluse: acquistare la versione full direttamente dalla Lite piuttosto che creare store interni al gioco dove acquistare upgrade, add on e tanto altro.  Non è un caso che come testimonial di questa novità sia stato scelto il gioco musicale TAP TAP REVENGE, uno dei prodotti che su App Store ha meglio integrato le micro transazioni permettendo l’acquisto di centinaia di brani extra brandizzati a pagamento.

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RIM, manifattura dei popolari BlackBerry, ha lanciato un Payment Service SDK in grado di abilitare la funzionalità in-app purchase nel suo BlackBerry App World. Sfogliando le policy, però, emergono alcune restrizioni che non ho riscontrato altrove: è vietata la vendita di virtual currencies o  in-app credits, la vendita di oggetti fisici o servizi e la vendita di digital goods utilizzabili su diverse applicazioni.  Tra i primissimi esempi andati Live il 5 Febbraio appare Hockey Scores, una applicazione di risultati sportivi scaricabile gratuitamente. Una volta installata vi sarà la possibilità di eliminare l’advertising effettuando appunto una micro transazione di 0.95 euro addebitata a mezzo Paypal in questo caso, ma sono supportate carte di credito e carrier billing a seconda della nazione dell’acquirente.

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Come i videogiochi sono entrati nella vita quotidiana

8 February 2011

« Gamification – Videogiochi Nella Vita Quotidiana » di Fabio Viola è un fantastico viaggio all’interno dei cambiamenti  che l’industria dei videogiochi sta subendo negli ultimi anni. Una rivoluzione digitale, già vissuta in altre industrie entertainment, in grado di mutare per sempre il modo di creare e fruire un videogioco.

Da un passatempo storicamente associato alle buie camerette di ragazzi liceali/universitari, il videogioco è entrato prepotentemente nei salotti divenendo un oggetto di design e svago per l’intera famiglia, dapprima con Nintendo Wii e poi con periferiche in stile Kinect e Move. Questo allargamento della base utenza ha gettato le fondamentale per una « Gamification », una tentacolarità ludica che ha visto negli ultimi anni i giochi invadere ogni piattaforma tecnologica dai telefoni ai social networks passando per le tv interattive. Una pervasività che ha trovato terreno fertile in milioni di giocatori che per la prima volta hanno saltato la barricata diventando videogiocatori inconsapevoli. Una rivoluzione copernicana ha accompagnato il trapasso da un’era fisica ad una digitale, dando vita a nuovi generi videoludici, forme di monetizzazione come i virtual goods e, soprattutto, creando un audience enorme mai raggiunto in 30 anni dall’insutria « fisica » dei videogiochi.

- Perchè il gioco è una parte così importante della nostra esistenza, sin dai primi mesi di vita ?

- Nessuna generazione di console domestiche ha mai superato la soglia di 250 milioni di unità vendute. Perchè ?

- Nell’ultimo decennio il mondo dell’intrattenimento ha subito poderose trasformazioni dettate dal passaggio dal prodotto fisico al digitale. Come cambierà l’industria dei videogiochi ?

- L’allargamento della base utenza è passato anche attraverso la sperimentazione. Cosa sono i Mimetic Interface Games e quali potrebbero essere i nuovi canali distributivi ?

- Nel mondo vi sono circa 4 miliardi di telefonini, potenzialmente tutte macchine da gioco. Il primo gioco mobile arrivò casualmente nel 1997, risponde al nome di Snake ed a tutt’oggi uno dei videogiochi cross platform più conosciuti di tutti i tempi.

- Come può succedere che un gioco Facebook come CityVille raggiunga i 100 milioni di utenti attivi in soli 30 giorni ? Un numero più grande di tutti i titoli a brand Mario Bros rilasciati su decine di piattaforme nell’ultimo trentennio. .

« E’ stata una incredibile avventura lunga un anno, mesi di studio e scrittura nel tentativo di dar vita ad un’opera organica, con la speranza risulti esaustiva per gli addetti al settore e leggibile per gli studenti ed appassionati ». Ha dichiarato Fabio Viola, autore di Gamification.

La risposta a queste ed altre domande nel libro « Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana » auto-pubblicato dall’autore Fabio Viola. Il volume sarà disponibile dal 10 Marzo ed ordinabile direttamente da www.gameifications.com

L’indice dei contenuti è disponibile  presso http://www.gameifications.com/?page_id=133

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Chi è Fabio Viola!

Dal 2002 ha focalizzato l’ attenzione sul Digital Entertainment rivestendo un ruolo di pioniere sulle nuove forme di creazione, distribuzione e fruizione dei contenuti digitali.  Ha avuto modo di vivere direttamente la nascita del mercato dei mobile games ad inizio di secolo e dei social games nel 2007 lavorando direttamente con Digital Chocolate (fondata da Trip Hawkins), Vivendi Games Mobile, Namco Bandai ed Electronic Arts gestendo properties come Crash Bandicoot, Tetris, Pac-Man e The Sims.  Con la società da lui fondata, DigitalFun, ha creato il primo successo cross platform italiano, Ancient Legion, ed alcuni dei primi bestsellers su App Store e Facebook. Numerose le sue presenze in veste di speaker e chairman ad importanti manifestazioni (Mobile Games Forum di Londra, Mobile Games Summit di Malta, IVDC, Game Convention di Lipsia).Nell’ultimo anno ha iniziato una cooperazione col Master in Digital Entertainment presso l’ Università IULM di Milano ed il Master in Videogames dell’Università Luiss di Roma.

Attualmente è impegnato nel progetto internazionale English-Attack, di cui è country manager italiano. Un esempio di come la Gamification porterà le meccaniche video ludiche ad integrarsi in ambiti apparentemente esterni come l’e-learning, rendendo l’apprendimento dell’inglese “more fun and engagement”.

Analisi fatturato Steam 2010

4 February 2011

Al settimo anno di servizio non è arrivata la fatidica crisi “matrimoniale”, ma un 2010 da record col raggiungimento del valore simbolico di quasi 1 miliardo di dollari di fatturato. E’ l’analista FADE ad indicare in $970 milioni il fatturato nei dodici mesi appena trascorsi con Dicembre mese leader forte dei 213 milioni generati.

Nata nel 2003 da una geniale intuizione del publisher americano Valve, la piattaforma è stata antesignana di una disruption dell’industria fisica dei giochi PC. I giocatori si sono spostati in massa dalla versione pacchettizzata venduta nei negozi alla versione digitale, e scontata, scaricabile  direttamente dal servizio online. A beneficiare della piattaforma non è stato solo Steam con i suoi titoli ma una serie di publishers, blasonati ed indie, che han potuto catturare una importante fetta di pubblico e monetizzazione. Ben 180 titoli hanno sfondato la soglia del milione di dollari generato nel 2010 a dimostrazione di una democratizzazione dei fatturati.

Top Selling Titles, by Estimated Gross Revenues in 2010

  1. Call of Duty: Black Ops (Activision) – $98.2 Million USD
  2. Call of Duty: Modern Warfare 2 (Activision) – $39.4 Million USD
  3. Left 4 Dead 2 (Valve) – $36.0 Million USD
  4. Battlefield: Bad Company 2 (Electronic Arts) – $25.4 Million USD
  5. Sid Meier’s Civilization V (2K Games) – $21.9 Million USD
  6. Portal (Valve) – $20.0 Million USD
  7. Fallout: New Vegas (Bethesda Softworks) – $17.0 Million USD
  8. Metro 2033 (THQ) – $13.4 Million USD
  9. Mafia II (2K Games) – $11.9 Million USD
  10. Warhammer 40,000: Dawn of War II: Chaos Rising (THQ) – $10.8 Million USD

Anche su Steam a farla da padrone è stata Activision in predicato di 153 milioni di dollari nel 2010 tra tutti i titoli col nuovo capitolo Black Ops leader di mercato, dopo aver già sbancato in ambito console. Altro dato interessante è la presenza in massa di sparatutto nella top 10, una palese testimonianza di presenza in massa di hardcore gamers che vedono in Steam il luogo giusto di approvigionamento e community.

“Disruption” is here, right now!

3 February 2011

Una serie di concomitanti dati di mercato aiutano a delineare meglio il veloce smottamento dell’industria videoludica dai prodotti fisici ai digitali.  Dopo un trentennio di modelli condivisi, il mercato dal 2008 ha subito una centrifuga che ha sbrindellato i paradigmi di sviluppo, distribuzione e monetizzazione.  Nel medio periodo saranno gli attuali top publishers ad entrare in crisi, il vecchio modello non è più in grado di essere  competitivo sui nuovi mercati.

Negli ultimi due anni il mercato dei videogiochi pacchettizzati (console + pc) ha subito pesanti cali: la gente spende sempre meno nell’acquisto di nuovi giochi (fenomeno dei giochi usati, fine dei  cicli vitali delle attuali console) e il tempo è ora distribuito tra una moltitudine di attività, in primi smartphones e social networks. Tutto questo ha favorito la crescita esponenziale di nuove nicchie di giocatori basati su Facebook, iPhone, connected tv, tablets ed altro ancora.

Come già avvenuto in altri settori entertainment, nel libro Gamification si parlerà meglio di questo fenomeno, il passaggio dall’atomo al bit non è indolore. A farne le spese sono i leader di mercato. Non hanno l’elasticità e velocità di struttura per adattarsi ai nuovi business models, potremmo dover dire addio a qualcuno tra EA, Activision, Take2, Namco o Ubisoft laddove non riescano velocemente a convertire la propria forza lavoro. Proprio Electronic Arts ha visto nel terzo quarto 2010 perdite per 322 milioni di dollari, pillola amara parzialmente addolcita dalla crescita a doppia cifra, il 39%,  che le divisioni digital stanno conoscendo sia mobile, online e social. A ulteriore riprova del trend arrivano i dati 2010 solare di Gameloft, azienda francese focalizzata in giochi mobile. L’anno appena trascorso ha visto una crescita del 16% a $141 milioni, con una crescita trainata dalle vendite su App Store soprattutto nel finale d’anno con un impressionante +25%.

Le scale di valore  sono estremamente diverse e possono essere viste in una doppia ottica. Anche solo un punto percentuale di perdita in ambito console significa miliardi di dollari andati in fumo, mentre una crescita a doppia cifra in ambito digitale significa un ulteriore guadagno per decine/centinaia di milioni. Quindi il saldo finale resta molto negativo quantitivamente. Su questo sarebbe opportuno poi innescare un ulteriore ragionamento sulla qualità dei numeri. Le start up digitali hanno fatturati spesso bassi (salvo eccezioni come Zynga o la giapponese DeNa) ma utili significativi: poco personale, alta percentuale  del prezzo finale al pubblico che rientra nelle tasche del publisher (solo il 5% per un publisher console), mercato mondiale, un solo ufficio internazionale.

Queste strutture mastodontiche, spesso composte da migliaia di dipendenti e centinaia di uffici sparsi per il mondo, trovano linfa vitale dalla grande spesa pro capite  che un giocatore sostiene per il suo divertimento. Dai 60 ai 70 euro per un nuovo gioco che di anno in anno viene spesso riproposto sotto forma di sequel o edizione 2011-2012. Piers Hardsing-Rolls, head of games presso Screen Digest, si è recentemente cimentato in un calcolo interessante. In america i 57 milioni di videogiocatori console hanno speso $7.5 miliardi in software con una spesa pro capite media di $131.58 (A.R.P.U.). Un bacino piccolo ma alto spendente.

I giocatori americani su Facebook sono, invece, 109 milioni con una spesa totale nel 2009 di $250 milioni, ovvero un ARPU di $2.29 per utente . Un bacino doppio di utenza con una capacità di spesa 60 volte inferiore. Nel 2010 la spesa in social games è aumentata mentre in videogiochi è diminuita. Nonostante questo trend che sembra confermarsi anche nel 2011 resta un abisso tra i fatturati complessivi dei due segmenti. Nel medio periodo assisteremo ad una diminuzione complessiva del fatturato videogiochi e ad una frammentazione degli attori principali con centinaia di società da centinaia di milioni di dollari e probabilmente 1-2 in grado di superare il miliardo contro la decina attuale.

XBLA fattura $122 milioni nel 2010

29 January 2011

Monitorare l’andamento del servizio Xbox Live Arcade di Microsoft equivale a tastare il polso dell’intero universo dei “virtual console store” proposti dalle tre manifatture console. Per lungimiranza e strutturazione XBLA è da sempre leader di mercato (segue PsStore e distanziato di molto WiiWare) ed anche le prime analisi di fatturato attestano la leadership con un fatturato ipotizzato di $122 milioni. Una crescita del 16% rispetto al 2009, dato in controtendenza positiva rispetto alla flessione del fatturato dei giochi fisici.

Questa crescita è in parte  dovuta alla forza dei titoli indie ed ai games on demand, ciascun titolo rilasciato ha fatturato una media di $816.000 contro i $720.000 del 2009. Il platform game Limbo è stato il titolo a generare maggior fatturato nei dodici mesi, ben 7.5 milioni. Invece il titolo a genere più copie vendute è stato Dead Rising 2: Case Zero con 700.000 download a 5  dollari.

Top Selling Titles, by Units Sold in 2010

  1. Dead Rising 2: Case Zero (Blue Castle Games/Capcom) – 689,000 Units
  2. Trials HD (RedLynx, LTD) – 553,000 Units
  3. LIMBO (Playdead) – 527,000 Units
  4. Castle Crashers (The Behemoth) – 415,000 Units
  5. Toy Soldiers (Signal Studios) – 383,000 Units
  6. Family Game Night [Various Titles (Hasbro)] – 294,000 Units
  7. Monday Night Combat (Uber Entertainment) – 293,000 Units
  8. Perfect Dark (Rare) – 279,000 Units
  9. Battlefield 1943 (EA Dice) – 268,000 Units
  10. Deadliest Warrior: The Game (Pipeworks Software) – 210,000 Units

La carica dei connected toys

28 January 2011

Il mondo dei  giocattoli ha sofferto nell’ultimo decennio la spietata concorrenza del mondo console. I bambini  e ragazzi cercano sempre più interazione ed immersione, elementi a cui i toys tradizionali non sono in grado di sopperire. Per evitare la continua emorragia di compratori e, quindi, di fatturato i produttori hanno iniziato ad esplorare di recente il fenomeno dei “connected toys”, ovvero giocattoli in grado di abbinare fisicità e virtuale dando vita a degli ibridi interessanti.

Tra le ultime novità mi ha colpito AR. Drone della Parrot, un quadricottero reale telecomandabile via WiFi. Fin qui nulla di nuovo rispetto a quanto già visto anni or sono nei negozi italiani con prodotti della linea Gig Nikko. Questi modellini di elicotteri possono essere utilizzati sia in casa che in ambiente aperto grazie a speciali protezioni in grado di attutirne gli urti e presentano due videocamere, una posizionata frontalmente ed una sulla pancia per una visione del suolo.

La peculiarità risiede nella possibilità di telecomandare il mezzo mediante un iPhone/Ipad oltre che via PC o altri joystick appositi. Per render possibile questa interazione basta scaricare  FreeFlight, applicazione gratuita da App Store. Ora si è pronti per manovrare via accelerometro il proprio aereo con un senso di realismo interessante grazie alla visuale in prima persona riprodotta sul display che riceve il segnale dalle videocamere ed all’utilizzo del corpo per planare inclinarsi e così via.  Se questo non bastasse, è possibile dar vita a battaglie aeree utilizzando la realtà aumentata. Sfruttando lo spazio reale in cui il quadricottero si muove appariranno a schermo aerei nemici da abbattere virtualmente a mezzo device. Questo aggeggio è disponibile ufficialmente anche in Italia sia presso Euronics che GameStop al prezzo di circa 300 euro.

Anche i novelli Sampei hanno il loro giocattolo dei sogni. Il produttore giapponese Tomy si appresta a immettere sul mercato nipponico Virtual Masters Real. Si tratta di un giocattolo/videogioco basato sulla realtà virtuale in grado di riprodurre le sensazioni della pesca.  L’azienda conta di vendre circa 300.000 esemplari durante il primo anno, facendo leva sull’amore del Sol Levante verso questo passatempo e la cronica mancanza di tempo dei giapponesi, spesso bloccati da problemi economici e lavorativi. Come è possibile vedere nel filmato (cliccare sulla foto) il gadget presenta un cuore centrale dotato di display, una manovella laterale ed una piccola antenna in stile canna. Grazie alle vibrazioni  ed all’accelerometro il realismo viene garantito dagli sviluppatori, il tutto al modico prezzo di 79 dollari. In contesti “acquatici” dovrebbe entrare in funzione la realtà aumentata calando pesci all’interno del paesaggio reale, ovviamente non mi assumo responsabilità se vi doveste ritrovare uno squaletto nella vasca da bagno!!

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Ufficializzata la PSP 2

27 January 2011

Dopo tanti rumors, Sony ha svelato ufficialmente la sua prossima console portatile in uscita per fine 2011. Sotto il nome in codice di NGP, il successore della Playstation Portable si presenta subito con una forte discontinuità rispetto al passato.  Questo era prevedibile alla luce del calo di vendite di PSP a causa della forte concorrenza non solo del rivale diretto Nintendo DS ma anche del fenomeno iPhone.  Nell’anno in corso la battaglia si sposta su un terreno hardware, Nintendo rilascerà a Marzo il 3DS mentre Apple dovrebbe rilasciare iPad 2 e iPhone 5.  La risposta Sony è una console in grado di replicare il comparto tecnico di una PS3 aggiungendovi una serie di elementi multimediali, online e social per renderla appealing ad un pubblico di non solo giocatori. Pur avendo nel gaming l’espressione  di intrattenimento principale, fanno capolino novità sostanziali:

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- Connettività 3G e WiFi: pur non avendo di default la funzione telefonica, potrebbe ottenerla in un secondo momento mediante software da installare.

- Fotocamera frontale e retro: funzione hardware sfruttabile sia in dinamiche puramente videoludiche che funzionalità esterne come le video conferenze.

- Touch Screen: Il monitor da 6 pollici Oled sarà touch screen dando vita a future interazioni con il tradizionale sistema di controllo D-Pad e tasti.

- Accelerometro: Ormai sdoganato da Wii ed iPhone, consente di tracciare il movimento reale ripercuotendolo nel gioco.

- Giroscopio: Si tratta di una tecnologia che permette di percepire l’accelerazione in 3D, potenziando notevolmente l’esperienza di gioco sul dispositivo. Questa funzione è stata già introdotta nell’iPhone 4 nel controller WiiPlus.

- Compasso Elettronico: conferisce una maggiore accuratezza nel posizionamento rispetto al GPS, anch’esso integrato nel dispositivo. Ad esempio un gioco basato sulla geolocalizzazione   potrebbe avvantaggiarsi di questa feature rendendo possibile la localizzazione puntuale e non in un dato range di decine/centinaia di metri. Non è un caso se embedded troveremo Near, una applicazione in grado di localizzare giocatori nei paraggi.

- Playstation Suite: Per la prima volta Sony diventa una piattaforma aperta dando la possibilità di utilizzare la libreria di giochi Android sulla sua console ed alcuni titoli saranno giocabili su specifici device Android Powered dal firmare 2.3 in poi.

-Live Area: ogni gioco sarà dotato di uno spazio dove gli utenti potranno condividere messaggi, informazioni e divertimento con altri utenti accedendo ad aggiornamenti messi a disposizione da Sony o dal publisher.

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Facebook Credits obbligatori dal 1° Luglio

25 January 2011

Nel 2010 Facebook ha iniziato ad introdurre, attraverso una fase beta ristretta a 350 giochi, la  sua forma di pagamenti universale chiamata Facebook Credits. Un unica virtual currency da utilizzare tra tutte le applicazioni per ottimizzare la user experience, oggi frastagliata fra numerose soluzioni offerte spesso da società terze parti. Lo scopo dei Facebook Credits è quello di fornire un ecosistema centralizzato dove un acquisto di 100 crediti sia spendibile tra tutti i giochi presenti, indipendentemente dal publisher. Su ogni transazione il produttore riceverà il 70% dell’importo, il restante resta nei forzieri di Zuckerberg.

A parte dal 1° Luglio questo diventerà obbligatorio per tutti i nuovi e vecchi giochi presenti nella directory del social network. Personalmente la ritengono una introduzione positiva in grado di portare benefici soprattutto a sviluppatori piccoli e medi in grado di beneficiare della maggiore fidelizzazione dell’utente verso un brand forte. Aziende come DigitalFun (di cui ho una quota e la carica di VicePresidente) è da un paio di anni attiva nei social games e ha dovuto costruire pian piano un sistema di pagamento misto basato su offerte, pagamenti via carta di credito e recentemente anche mobile, ma è indubbio che l’utenza manifesti diffidenza verso giochi e società mai sentite prima. Ora invece avendo nel proprio borsellino elettronico crediti facebook si sentirà più al sicuro nell’effettuare la prima transazione verso giochi a cui è fidelizzato pur senza uno storico di pagamenti.

Ovviamente il passaggio non sarà indolore, bisognerà chiudere gli strumenti presenti per passare in toto verso i Facebook Credits con la promessa che ci saranno agevolazione per i developers early adapter, ad esempio visibilità extra nella dashboard o spazi pubblicitari. Molto peggiori saranno le ripercussioni su quella miriade di start up, nate negli ultimi anni, focalizzate sul fornire soluzioni di monetizzazione. Aziende come OfferPal, SuperReward, OfferPay o l’italiana OneBip subiranno un brusco calo di fatturati, dovendo spostare le loro attenzioni su realtà extra Facebook.

Top iPhone/iPad Paid App All Time in Italia

21 January 2011

In settimana l’istituto di ricerca MarketsandMarkets ha fissato in 6.8 miliardi di dollari il fatturato del mobile apps market nel 2010 con una crescita impetuosa che dovrebbe portare a 25 miliardi nel 2015. L’Europa reciterà la parte da padrona a livello geografico, mentre il dominus indiscusso sarà Apple col 20% di market share.

Nel contempo Apple, fresca fresca di 10 miliardi di download in due anni e mezzo su App Store, ha rilasciato la classifica delle applicazioni free e paid più scaricate di tutti i tempi sia su iPhone che su iPad. La chart riguarda specificatamente l’Italia, e dimostra anche per il Belpaese una tendenza già vista in altri App Store ed in altre country. La categoria giochi rappresenta la più gettonata nonostante la presenza di oltre 10 categorie. Il 40% della chart è occupata  da giochi, seguita da Utility. Su iPad la percentuale scende al 30%, fenomeno spiegabile con un target di età più alta e business oriented, resta ad ogni modo la categoria più importante insieme ad Utility.

TOP IPHONE PAID APPS

1. WhatsApp Messenger – Utility – o.79

2. SoundHound – Musica – 3.99

3. Traffic Rush – Giochi – 0.79

4. Angry Birds – Giochi – 0.79

5. MotionX GPS – Navigazione – 2.39

6. PocketGod – Giochi – 0.79

7. Pallaudio – Utility – 0.79

8. Air Sharing – Produttività – 2.39

9. Tap Tap Revenge 3 – Giochi – 0.79

10. Shazam Encore – Musica – 4.99

TOP IPAD PAID APPS

1. SoundHound – Musica – 3.99

2. Laburinth – Giochi – 2.39

3. Orba – Color Smaher – Giochi – 1.59

4. Cro-Mag Rally – Giochi – 2.99

5. BlocksClassics – Giochi – 0.79

6. Clinometer – Utility – 0.79

7. Credito per Tre – Utility – 1.59

8.Italian-English Dictionary – Istruzione – 1.59

9. Goodreader – Produttività – 2.39

10. Credito per Tim – Utility – 1.59

 

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